Schiffsguide für World of Warships: Legends

Jutland

Auch bekannt als: Jutland Beta
Nebel-ZerstörerNutze den Nebelzyklus, um zu deinen Bedingungen zu kämpfen: Schieße aus der Deckung und setze dich ab, sobald du entdeckt wirst.
Spielstil
  • Wirf Anker in der Nähe eines Rauchzyklus auf einem umkämpften Kappunkt und liefere dir aus der Rauchwolke heraus Feuergefechte
  • Der Rauch ist dein Durchhaltewerkzeug; wer mitten im Rauch dreht, verschwendet den Zyklus für das nächste Gefecht um den Punkt
  • Vermeiden: Drehen im Rauch
Wichtigste Merkmale
Breite Zone mit garantierter DurchschlagskraftRauch + SonarSonar mit langer DauerSpäter Auto-AbprallerLangsam
Auf dieser Seite
Community-Daten

Jutland Community-Statistiken

In 2.600+ Standardgefechten von 98 Spielern erreicht die Jutland eine Siegquote von 62 %, durchschnittlich 47.300 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 45 % davon.

Community-Daten

Jutland Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Jutland ist ein britischer Nebel-Zerstörer der Stufe VIII mit 6 Nebelladungen bei kurzer Abklingzeit: Die vielen Nebel sind das Kernstück und ermöglichen offensive und defensive Manöver, die Zerstörer mit nur einem Nebel nicht schaffen. Halte die Ränder der Zonen und tausche Feuer aus der Deckung, dann nebelst du erneut, bevor sich das nächste Fenster schließt. Dazu kommt die Superheilung (1 %/s, für 10 s, alle 80 s, 2 Ladungen): Jede Ladung der Reparaturmannschaft stellt deutlich mehr TP wieder her als eine normale Heilung, sodass ihre Haltbarkeit neben dem Hauptmerkmal aus Durchhaltevermögen kommt. Herausragende Merkmale: leises Schießen im Nebel unter den Zerstörern der Stufe VIII (2,3 km, 2. von 28) und bestes AP-Fenster mit garantierter Durchschlagskraft unter den Zerstörern der Stufe VIII (60°, 4. von 26). Der Nachteil sind die geringen effektiven TP unter den Zerstörern der Stufe VIII (22.080, 12. von 12).

Positionierung

Verankere dich nahe einem Rauchzyklus an einem umkämpften Kappunkt und tausche Feuer aus der Wolke heraus. Der Rauch ist dein Durchhaltewerkzeug; wer mitten im Rauch rotiert, verschwendet den Zyklus für die nächste Auseinandersetzung. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, ziele daher mit panzerbrechenden Granaten auf Breitseiten, in die du noch die Zitadelle treffen kannst, und setze Sprenggranaten auf Aufbauten und obere Rumpfpartien, statt auf frontale oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Schießen aus der Wolke verrät dich auf 2,3 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km entdeckt, du siehst ihn also kommen und hast rund 4,7 km Spielraum. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nichts sehen, und nur deine Sonarblase (3,5 km) sieht hinaus; darüber hinaus schießt du auf das, was ein Teamkamerad aufgedeckt hält. Gegnerisches Sonar (etwa 4,7 km) und Radar (etwa 9 km) sehen dich trotzdem direkt. Mit 600 m ist der Schirm breiter als üblich, sodass er neben deinem eigenen Rumpf auch einen Teamkameraden auf derselben Linie decken kann. Sobald das Ruder herumgelegt ist, dreht sie für ihre Klasse eng (610 m), sodass eine entschlossene Kurve weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.

Kartoffel vermeiden

Drehen im Rauch

Der Rauch ist eine statische Feuerposition: Wenn du ihn verlässt, bevor der Zyklus endet, gibst du den vorbereiteten Schlagabtausch auf, und das nächste Duell beginnt ohne Rauch, auf den du dich zurückziehen kannst.

Charakteristische Merkmale

Sonar mit langer Dauer ↗

180 s Sonardauer, Bestwert unter den T8-DDs.

ELITE-NEBEL ↗
  • Zusätzliche Nebelladungen · 6 Nebel
  • Schneller Nebelzyklus · 60 s
  • Leises Feuern aus dem Rauch · 2,3 km
ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Große Zone mit garantierter Durchschlagskraft · 60°
  • Später Auto-Abprall · 67,5°
Effektive Trefferpunkte (flach) ↗

22080 effektive TP mit Reparaturmannschaft, unterstes Dezil der T8-DDs. Was du zu Beginn hast, ist fast alles, was du bekommst; es gibt kaum Heilung.

Langsam für die Klasse ↗

34 kn, unteres Quartil der T8-Zerstörer. Flankenwechsel oder Absetzen fallen schwer; lege deine Position früh fest.

Erwerb

So erhältst du die Jutland

Die Jutland ist im Zweig Zerstörer für Duelle des GB-Forschungsbaums für 25.000.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modulverbesserungen kosten bis zu 6.250.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des GB-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo die Jutland unter den Zerstörern der Stufe VIII steht (27 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte im Vergleich zur Gruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterWendekreis610 m (1 von 2 gleichauf) BesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit6,8 s (1 von 2 gleichauf) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten60° (1 von 7 gleichauf) Top 10 %Brandentwicklung im Rauch2,34 km (2/28) Top 10 %Beschleunigung (0-12 kn)2,2 s (3/28) Top 10 %Erhaltene Drehgeschwindigkeit92,9% (3/28) Top 25 %Ruderstellzeit4,2 s (8/28) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten19 mm (5/26) Top 25 %Automatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten67,5° (5/26) Untere 25 %Trefferpunkte18.400 TP (22/28) Untere 25 %AP-DPM168.000 (23/26) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit82 TP/m (25/28) Untere 25 %Leistungsgewicht15,2 TP/t (25/28) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km49 mm (23/25) Untere 25 %Flak-DPS180 (25/28) Untere 25 %Flak-Bedrohung699 (24/28) Untere 10 %Kaliber der Hauptbatterie114 mm (27/28) SchlechtesterHöchstgeschwindigkeit34 kn (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten746 m/s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten746 m/s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterMotorleistung50.000 TP (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterFlak pro Welle (erwartet)460 (1 von 2 gleichauf)
22 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Jutland -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Gruppe steht. Werte mit dem Vermerk NORM sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Tarnung6,9 km(11/28) Lufterkennung3,45 km(11/28) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung12,17 ×(11/28) Reichweite der Hauptbatterie10,91 km(19/28) Nachladezeit der Hauptbatterie4,5 s(19/28) HE-Granatenschaden1.700(20/26) HE-Brandchance8%(11/26) Brände pro Minute6,4(11/26) HE-DPM136.000(17/26) Streuung der Hauptbatterie96,8 m(13/28) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(14/26) Verdrängung3.290 t(9/28) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)188.462(17/26) Flak-Reichweite5 km(17/28) Torpedoreichweite9,99 km(16/27) Torpedoschaden≈14.433(16/27) Torpedogeschwindigkeit62 kn(19/27) Torpedo-Reaktionszeit7,8 s(15/27) Torpedo-Nachladezeit133 s(18/27) Reparatur-Heilrate1 %/s(7/12) NormMax. Panzerung20 mm(24 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormZitadellengürtel20 mm(24 von 28 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte18.400
Verdrängung3.290 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
114 x 12,1 m
Panzerungsbereich13–20 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht21
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 18.400 TP = 1.656 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 18.400 TP = 1.840 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
9.200
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
5.500
Effektive TP
ƒBasis 18.400 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 1 %/s x 10 s = 1.840 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 3.680 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
22.080
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 113 mm/45 Mk IV
Türme / Rohre3 Türme / 5 Rohre
Ladezeit4,5 s
Feuerreichweite (Basis)9,9 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)10,9 km
Turmdrehgeschwindigkeit20 °/s
Turmpanzerung6 mm
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 157° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 23° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
23° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,9 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 97 m Breite und 58 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(10913.130·8−0.51000+0.5)·30=96.8m
96,8 m bei 10,9 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =96.8·0.6=58.1m
58,1 m bei 10,9 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =96.8·0.62=29.1m
29,1 m bei 10,9 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =58.1·0.62=17.4m
17,4 m bei 10,9 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 20 °/s Drehgeschwindigkeit = 9 s.
9 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 5 Geschütze in der Breitseite x 60 / 4,5 s Grundnachladezeit = 66,7. Alle Verbesserungen (bestes Geschütz, 6-Geschütz-Breitseite + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 6 Geschütze in der Breitseite x 60 / 4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 90.
Anfangs: 66,7 → 90
HE-Granaten
HE-Schaden1.700
HE-Geschwindigkeit746 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 843718
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8157052
HE-Durchschlag
ƒ20 mm ≈ 114 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
20 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒOhne Verbesserungen: 1.700 HE-Schaden x 5 Geschütze in der Breitseite = 8.500. Alle Verbesserungen (bestes Geschütz, 6-Geschütz-Breitseite + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 1.700 HE-Schaden x 6 Geschütze in der Breitseite = 10.200.
Anfangs: 8.500 → 10.200
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 8.500 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,5 s Grundnachladezeit = 113.333. Alle Verbesserungen (bestes Geschütz, 6-Geschütz-Breitseite + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 10.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 153.000.
Anfangs: 113.333 → 153.000
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 66,7 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 5,33. Alle Verbesserungen (bestes Geschütz, 6-Geschütz-Breitseite + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 90 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 7,2.
Anfangs: 5,33 → 7,2
AP-Granaten
AP-Schaden2.100
AP-Geschwindigkeit746 m/s
Min. Abpraller60 Grad
Garantierter Abpraller67,5 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle19 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(114 mm Kaliber / 14,3) = 7 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
7 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1600·250.69·0.113−1.07·7461.38=140.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
140,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,9 km), wo die Granate auf 328,3 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1600·250.69·0.113−1.07·328.31.38=45.1mm.
45,1 mm bei 10,9 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒOhne Verbesserungen: 2.100 AP-Schaden x 5 Geschütze in der Breitseite = 10.500. Alle Verbesserungen (bestes Geschütz, 6-Geschütz-Breitseite + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 2.100 AP-Schaden x 6 Geschütze in der Breitseite = 12.600.
Anfangs: 10.500 → 12.600
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 10.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,5 s Grundnachladezeit = 140.000. Alle Verbesserungen (bestes Geschütz, 6-Geschütz-Breitseite + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 189.000.
Anfangs: 140.000 → 189.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
9
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-PR Mk II
Werfer / Rohre2 Werfer × 5 Rohre = 10 Rohre
Ladezeit133 s
Geschossgeschwindigkeit
ƒGeschwindigkeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades, 62 kn); das Serien-Torpedomodul läuft mit 61 kn. Die Statistiken der Seite gehen von der Konfiguration mit allen Upgrades aus, sofern keine Zeile ein Paar Serie → oberstes Modul zeigt.
62 kn
Reichweite9,99 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=43,300·0.333=14,433.
≈ 14.433
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ43.300 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 15.533. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
15.533
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km62 kt×2.6855=7.8 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,8 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,59 pro Treffer, dargestellt als 2.59×100=259%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
259%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung197 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 10 × 14.433 = 144.330.
144.330
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte5
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm Bofors Boffin3×1 40 mm
40-mm-Bofors Mk V1×2 40 mm
40-mm-STAAG1×2 40 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 46 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
46
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Boffin + 40 mm Bofors Mk V + 40 mm STAAG
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 38 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 133. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
133
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 46 + Mittel 133 = 179
179
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 230 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
230
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung50.000 PS
Höchstgeschwindigkeit34 kn
Wendekreisradius610 m
Ruderstellzeit4,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung31,6 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34 / 4 + 4,9 = 13,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
15,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,6 kn von 34 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
6,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,7 kn von 34 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
18 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.0·0.5144610=1.64°/s, also ratio=ωturretωhull=201.64=12.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
12,2× spritzig
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,9 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,45 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,34 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,9 km) = 10,91 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,91 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,45 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,28 km = 5,73 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,73 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,9 km + 2,0 km bei Brand = 8,9 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,9 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,45 km + 3,0 km bei Brand = 6,45 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,45 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger6 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 10 s Ausstoß / 40 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Sonar3 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 180 s aktiv · 3,5 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 117×301000=3.5 km
· Torpedoortung 2,5 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 83×301000=2.5 km
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 10 s aktiv · 1.840 TP (10 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ1 % der max. TP pro Sekunde × 10 s effektive Aktivzeit = bis zu 10 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 3.680 TP (20 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ10 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 20 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 184 TP/s (1 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ1 % der max. TP (18.400 TP) pro Sekunde = 184 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Ruderstellzeit5,9 → 4,2 s
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie9.921 → 10913,1 m
TorpedosKompromiss
  • Reichweite8,01 → 9,99 km
  • Alpha-Schaden44.300 → 43.300
  • Anzeigeschaden14.767 → 14.433
  • Geschwindigkeit61 → 62 kn

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.9 km) shells land in an ellipse about 97 m wide and 58 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung96,8 m bei 10,9 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(10913.130·8−0.51000+0.5)·30=96.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung58,1 m bei 10,9 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =96.8·0.6=58.1m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,5 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10913.1=5457 m, and radiusOnMax=0.6 at 10913.1 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−545710913.1−5457=0.5833, so σV=σH·k=90·0.5833=52.5m.
Mittl. horiz. Streuung29,1 m bei 10,9 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =96.8·0.62=29.1m
Mittl. vert. Streuung17,4 m bei 10,9 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =58.1·0.62=17.4m
AP-Durchschlag Nah140,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1600·250.69·0.113−1.07·7461.38=140.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern45,1 mm bei 10,9 km
Same formula at the ship's max firing range (10.9 km), where the shell has slowed to 328.3 m/s: P=10−7·1600·250.69·0.113−1.07·328.31.38=45.1mm.
AP-Durchschlag 5 km80 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km49 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km7,46 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3296·0.11328·25=6.61×10−5. That runs from a 746 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km7,46 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.329·0.11328·24.95=6.61×10−5. That runs from a 746 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag20 mm
20 mm ≈ 114 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch7 mm
floor(114 mm caliber / 14.3) = 7 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius9
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)Anfangs: 5 → 6
Counted from each mount's firing arc in the game data. Stock guns: 5 of 5 barrels bear at once. Top guns: 6 of 6. Alpha and DPM pair each configuration's salvo with its own reload.
Turmdrehzeit9 s
180 degrees / 20 deg/s traverse speed = 9 s.
HE-Alpha der vollen SalveAnfangs: 8.500 → 10.200
Zero upgrades: 1,700 HE damage x 5 broadside guns = 8,500. All upgrades (top gun, 6-gun broadside + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 1,700 HE damage x 6 broadside guns = 10,200.
AP-Alpha der vollen SalveAnfangs: 10.500 → 12.600
Zero upgrades: 2,100 AP damage x 5 broadside guns = 10,500. All upgrades (top gun, 6-gun broadside + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 2,100 AP damage x 6 broadside guns = 12,600.
HE-DPMAnfangs: 113.333 → 153.000
Zero upgrades: 8,500 HE full-salvo alpha x 60 / 4.5 s base reload = 113,333. All upgrades (top gun, 6-gun broadside + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10,200 HE full-salvo alpha x 60 / 4 s all-upgrades reload = 153,000.
AP-DPMAnfangs: 140.000 → 189.000
Zero upgrades: 10,500 AP full-salvo alpha x 60 / 4.5 s base reload = 140,000. All upgrades (top gun, 6-gun broadside + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12,600 AP full-salvo alpha x 60 / 4 s all-upgrades reload = 189,000.
Granaten/Min.Anfangs: 66,7 → 90
Zero upgrades: 5 broadside guns x 60 / 4.5 s base reload = 66.7. All upgrades (top gun, 6-gun broadside + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 4 s all-upgrades reload = 90.
Brände/Min.Anfangs: 5,33 → 7,2
Zero upgrades: 66.7 shells/min x 8% fire chance = 5.33. All upgrades (top gun, 6-gun broadside + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 90 shells/min x 8% fire chance = 7.2.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,8 s
1300 m / (62 kt × 2.6855) = 7.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit62 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite60 s
9990 m / (62 kt × 2.6855) = 60 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl10
2 launchers x 5 tubes.
Salve pro Seite10 Torpedos
2 launchers × 5 tubes = 10, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve144.330
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 14,433 = 144,330.
Salvenschaden pro Seite144.330
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 14,433 = 144,330.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite46
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors MkV 3x1 -> 80 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Twin 1x2 -> 27 DPS @ 3.5 km; STAAG MarkV 1x2 -> 27 DPS @ 3.5 km; Far AA (?) -> 46 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt46 DPS bei 5 km, 180 DPS bei 3,5 km
@ 5 km: 46 from one family; @ 3.5 km: 80 + 27 + 27 + 46 = 180. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz180
80 + 27 + 27 + 46 = 180 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.5 km).
Flak-Bedrohungsindex699
80 × 3.5 + 27 × 3.5 + 27 × 3.5 + 46 × 5 = 699. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 18.400, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 133+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)3.000 (16 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm primär (Bereich 16–19 mm)13.800 (75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 16–20 mm)1.300 (7 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 19–20 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–19 mm)1.200 (7 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht9.200 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.500 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Einer der Zerstörer der Battle-Klasse. Er wurde unter Berücksichtigung der Erfahrungen aus dem Zweiten Weltkrieg entworfen. Dank verbesserter automatischer Flak-Geschütze und Hauptbatterie, die ihren Doppelzweck voll erfüllte, hatte er eine sehr starke Luftabwehr.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die die Jutland ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standarddesign der Jutland
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.