Christopher
Auch bekannt als: Christopher Beta- Halte eine Flankenposition, hinter der dein Team rotieren kann, und keine Position in der Mitte, in der dein Team dich verteidigen muss
- Vermeiden: Breitseits in einer offensichtlichen Torpedobahn treiben
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Christopher Community-Statistiken
In über 420 Standardgefechten von 58 Spielern erreicht Christopher durchschnittlich eine Siegrate von 62 %, 41.100 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 36 % davon.
Christopher Community-Statistiken
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Christopher Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Christopher ist ein amerikanischer Super-Radar-Zerstörer der Stufe VIII (9 km) mit einem gleich großen Torpedo-Erkennungsradius von 9 km, sodass derselbe Scan, der einen gegnerischen DD aufdeckt, auch anrollende Torpedos sichtbar macht. Das Kit setzt nicht auf Tarnung und Hinterhalt: Das Radar IST das Kit. Sie nimmt Caps ein, indem sie das Gefecht aus ihrem eigenen Scan heraus ausleuchtet, statt sich unter der Entdeckung heranzuschleichen. Besondere Stärken: beste HE-Alpha unter T8-DDs (2.200, 1. von 26) und beste Torpedo-Alpha unter T8-DDs (25.000, 1. von 27). Der Nachteil ist die AP-Scharfschaltschwelle unter T8-DDs (23 mm, 23. von 26).
Positionierung
Halte eine Flankenposition, hinter die dein Team rotieren kann, und keine Mittellinie, in der dein Team dich verteidigen muss. Deine Geschütze verlieren mit der Distanz an Durchschlagskraft, also ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch Zitadellentreffer landen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte statt auf frontale Ziele oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Wenn du aus dem Rauch schießt, verrätst du dich auf 2,8 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km entdeckt, sodass du ihn mit rund 4,2 km Vorsprung kommen siehst. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten 2-km-Rings siehst du ebenfalls nichts, aber dein eigenes Radar (9 km) sieht hindurch, sodass du Ziele selbst finden kannst, statt sie von anderen zu übernehmen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,7 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich in jedem Fall direkt.
Kartoffel vermeiden
Breitseits in einer offensichtlichen Torpedobahn treiben
Unentdeckt heißt nicht ungesehen: Sobald der Gegner Grund zur Annahme hat, dass ein Zerstörer diese Zone hält, schickt er Torpedos ins Wasser, wo du dich vermutlich aufhältst. Ein einziger Torpedo in der Größe deines eigenen (25.000 Schaden gegenüber 20.700 TP) ist mehr als deine gesamte Lebensleiste. Bleib in Fahrt, kreuze Routen mit Bogen oder Heck voraus und bleib nie breitseits still vor einem Engpass, den du selbst torpedieren würdest.
Charakteristische Merkmale
9 km Reichweite, 12 s Dauer. Erfasst alle feindlichen Schiffe in einem festen Radius, unabhängig von der Sichtlinie. Ein kurzer Scan: lang genug, um ein Rauchversteck aufzubrechen oder dem Team ein Ziel zu markieren, aber nicht, um eine Zone zu halten.
- Schwere HE-Granaten · 2200 Schaden
- Schwere AP-Granaten · 3400 Schaden
- Große Geschützreichweite · 11,2 km
- Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 9,5 mm
25000 Schaden pro Torpedo, der beste Wert unter T8-DDs.
326 Flak-DPS, oberes Quartil der T8-DDs (Median 237,5).
9 km Reichweite des Überwachungsradars, der beste Wert unter den 5 T8-DDs mit Radar. Deckt Ziele auf, die gegnerische Radare nicht erreichen.
23 mm AP-Scharfschaltschwelle, unterstes Dezil der T8-DDs. Durchschlägt dünne Panzerung ohne Wirkung; der Nachteil zahlt sich aus, wenn die meisten Ziele Schlachtschiffe mit Gürtelpanzerung sind.
So erhältst du Christopher
Christopher ist im Zweig Aufklärungszerstörer des USA-Forschungsbaums für 25.000.000 Credits verfügbar, nachdem du ihn im Zweig erforscht hast. Bekannte Modulverbesserungen kosten bis zu 6.250.000 Credits. Die offiziellen Quellkarten unten zeigen möglicherweise auch das befristete Vorabzugang-Fenster, bevor es ein regulärer Forschungsbaum-Schiff wurde. Container-Chancen werden als die angegebenen Wahrscheinlichkeiten für genau dieses Schiff dargestellt: Die gruppierten Schiffspool-Wahrscheinlichkeiten werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt, einschließlich verschachtelter Containerpfade, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Diagramm des USA-Technologiebaums anzeigen
Christopher befindet sich im Zweig Aufklärungszerstörer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext im gesamten USA-Baum.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
-
Jubiläumskiste '26 der USA
0,5%
VIII Christopher
Event · Kiste „Jubiläum '26 USA“
-
Kiste „Alternative Zerstörer der USA“
0,1%
VIII Christopher
Vorabzugang · Kiste „Alternative Zerstörer der USA“
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Jubiläumskiste '26 der USA 0,5 % · VIII Christopher
- Kiste „Alternative Zerstörer der USA“ 0,1 % · VIII Christopher
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet Christopher unter den DDs der Stufe VIII ab (27 Schiffe). Bemerkenswerte Stärken stehen zuerst; die übrigen Werte des Kohortenrankings findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
20 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Stärken von Christopher: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und keine Besonderheit.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Zerstörer der Stufe VIII vergleichenAlle 27 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 155° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 25° vom Bug; 180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 40° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: 25 % engere (bessere) horizontale Streuung und 25 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (11,2 km) als bei einem Standard-Zerstörer: etwa 75 m breit × 45 m hoch, gegenüber 99 m × 59 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (4): Burrows, Hughes, Kane, Osborne.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 12,5 °/s Drehgeschwindigkeit = 14,4 s.ƒ
Ohne Verbesserungen: 6 Breitseitengeschütze x 60 / 7 s Grundnachladezeit = 51,4. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 6 Breitseitengeschütze x 60 / 5,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 61.HE-Granaten
ƒ
23 mm ≈ 137 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
2.200 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 13.200.ƒ
Ohne Verbesserungen: 13.200 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 7 s Grundnachladezeit = 113.143. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 13.200 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 5,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 134.237.ƒ
Ohne Verbesserungen: 51,4 Granaten/Min. x 9 % Brandchance = 4,63. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 61 Granaten/Min. x 9 % Brandchance = 5,49.AP-Granaten
ƒ
floor(137 mm Kaliber / 14,3) = 9 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (11,2 km), wo die Granate auf 402 m/s abgebremst wurde: .ƒ
3.400 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 20.400.ƒ
Ohne Verbesserungen: 20.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 7 s Basis-Nachladezeit = 174.857. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 20.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 5,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 207.458.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Schätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: .ƒ
37.500 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 10.000 Sprengwirkung = 22.500. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.ƒ
Wie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): . Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.ƒ
Direkt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,59 pro Treffer, dargestellt als . Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Zeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: .ƒ
Eine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 5 × 25.000 = 125.000.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 42 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.ƒ
Effektiver DPS: 58 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 203. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 42 + Mittel 203 = 245ƒ
Effektiver DPS: 24 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 80. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 42 + Mittel 203 + Nah 80 = 325ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 240 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 35 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 35 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 7,15 km) = 11,2 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 3,58 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,74 km = 6,32 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 7,15 km + 2,0 km bei Brand = 9,15 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 3,58 km + 3,0 km bei Brand = 6,58 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 28 s Ausstoß / 124 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Langstrecken-Überwachungsradar∞ Ladungen · 150 s Nachladezeit · 12 s aktiv · 9 km Radarreichweite ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):ƒ
Der passive Radarstrahl dreht sich mit 18°/s: eine volle Umdrehung auf der Minikarte dauert ca. 20 s (aus Community-Gameplay-Aufnahmen gemessen).ƒ
Ein Schiff, das vom passiven Suchlauf erfasst wird, bleibt nach dem Vorbeiziehen des Strahls etwa 2,5 s auf der Minikarte markiert (von der Community per Hand gestoppt).
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Alle abgeleiteten Werte ansehen
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: 25% tighter (better) horizontal dispersion and 25% less vertical spread at max range (11.2 km) than a standard destroyer: about 75 m wide × 45 m tall, against 99 m × 59 m. Also on this curve (4): Burrows, Hughes, Kane, Osborne.H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard destroyer curve, both evaluated at this ship's max range (11.2 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 75 / 99 m − 1 = -25%, vertical 45 / 59 m − 1 = -25%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (6 − 0.4) / 1000 + 0.4) × 30 = 40 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (6 − 0.4) / 1000 + 0.4) × 30 = 68 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 11198 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (11.2 km), where the shell has slowed to 402 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 823 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 930 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.23 mm ≈ 137 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(137 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.180 degrees / 12.5 deg/s traverse speed = 14.4 s.2,200 HE damage x 6 broadside guns = 13,200.3,400 AP damage x 6 broadside guns = 20,400.Zero upgrades: 13,200 HE full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 113,143. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 13,200 HE full-salvo alpha x 60 / 5.9 s all-upgrades reload = 134,237.Zero upgrades: 20,400 AP full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 174,857. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 20,400 AP full-salvo alpha x 60 / 5.9 s all-upgrades reload = 207,458.Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 7 s base reload = 51.4. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 5.9 s all-upgrades reload = 61.Zero upgrades: 51.4 shells/min x 9% fire chance = 4.63. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 61 shells/min x 9% fire chance = 5.49.Torpedos
900 m / (44 kt × 2.6855) = 7.6 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).10000 m / (44 kt × 2.6855) = 84.6 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.1 launchers x 5 tubes.1 launchers × 5 tubes = 5, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 5 x 25,000 = 125,000.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 5 x 25,000 = 125,000.Flugabwehr
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk1 4x2 -> 102 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Mk2 4x4 -> 102 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon Twin 6x2 -> 80 DPS @ 2 km; Far AA (?) -> 42 DPS @ 5 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 5 km: 42 from one family; @ 3.5 km: 102 + 102 + 42 = 246; @ 2 km: 102 + 102 + 80 + 42 = 326. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.102 + 102 + 80 + 42 = 326 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).102 × 3.5 + 102 × 3.5 + 80 × 2 + 42 × 5 = 1084. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Panzerung Beta
Rumpf-TP 18.700 → 20.700 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.
Wird von 133+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 19 mm primär (Bereich 19–20 mm) | ≈ 1.035 (~5 % der TP) | Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 19 mm | ≈ 15.525 (~75 % der TP) | Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 19 mm primär (Bereich 19–20 mm) | ≈ 1.035 (~5 % der TP) | Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 20 mm primär (Bereich 13–20 mm) | keine Grenze | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 19 mm | keine Grenze | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Hintergrund
Ein hypothetischer Zerstörerentwurf aus der Mitte der 1940er Jahre, bewaffnet mit 5,4-Zoll-Geschützen (137 mm) in Zwillingslafetten. Geschütze dieses Kalibers verschossen schwerere Granaten als die Standard-5-Zoll-Kanone (127 mm) Mark 12 und wurden Ende der 1930er Jahre für die Hauptbewaffnung einer neuen Zerstörergeneration in Betracht gezogen.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die Christopher ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
