Felix Schultz
Auch bekannt als: Felix Schultz Beta- Halte dich im offenen Wasser am Rand von 12,4 km auf, wo gleichrangige Zerstörer nicht zurückschießen können und die meisten Kreuzer vorrücken müssen, um zu kämpfen
- Vermeiden: Breitseits in einer offensichtlichen Torpedobahn treiben
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Felix Schultz Community-Statistiken
In 3.800+ Standardgefechten von 100+ Spielern erreicht die Felix Schultz durchschnittlich eine Siegrate von 64 %, 70.400 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 47 % der Gefechte.
Felix Schultz Community-Statistiken
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Felix Schultz Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Die Felix Schultz ist ein deutscher Langstrecken-Geschützzerstörer der Stufe VIII mit einer Reichweite von 12,4 km: Ihre Geschütze übertreffen die Reichweite vergleichbarer DDs, und die meisten Kreuzer lassen sich am Rand ihrer Reichweite auf Abstand halten. Ihr Spielstil ist AP-Beschuss auf große Distanz aus offenem Wasser statt Kampf um Capture-Zonen; die Torpedos sind eine Reserve, nicht die Hauptbedrohung. Besonderheiten: bester AP-Overmatch-Schwellenwert unter den T8-DDs (10,4 mm, 1. von 28) und schwere AP-Granaten unter den T8-DDs (4.000, 2. von 26). Der Preis dafür ist der schlechteste AP-Scharfschaltwert unter den T8-DDs (25 mm, 25. von 26).
Positionierung
Halte dich im offenen Wasser am Rand von 12,4 km auf, wo gleichrangige Zerstörer nicht zurückschießen können und die meisten Kreuzer vorrücken müssen, um zu kämpfen. Das Kit setzt auf Sprengdruck aus der Distanz, nicht auf das Erobern von Zonen; überlass die Zone gleichrangigen Zerstörern und halte die rotierenden Kreuzer und BBs auf Distanz, die ihr zu Hilfe kommen. Schießen aus der Nebelwand verrät dich auf 3,1 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km entdeckt, du siehst ihn also mit ungefähr 3,9 km Reserve kommen. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nicht hinaussehen, und nichts in ihrem Kit sieht hindurch. Setze den Rauch also dort, wo schon jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Beschießen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,7 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich trotzdem direkt. Beide Phasen einer Kurve sind langsam (6,1 s am Ruder, ein Kreis von 800 m), Kursänderungen sind also ein Plan statt einer Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.
Kartoffel vermeiden
Breitseits in einer offensichtlichen Torpedobahn treiben
Unentdeckt heißt nicht ungesehen: Sobald der Gegner vermutet, dass ein Zerstörer dieses Gebiet hält, wirft er Torpedos in das Wasser, in dem du dich wahrscheinlich aufhältst, und ein einziger Torpedo in der Größe deines eigenen (14.500 Schaden bei 29.040 HP) nimmt 50 % des Schiffs. Bleib in Fahrt, kreuze Laufbahnen mit Bug oder Heck voraus und bleib niemals mit der Breitseite zu einem Engpass stehen, den du selbst mit Torpedos belegen würdest.
Charakteristische Merkmale
+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,8 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.
- Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 10,4 mm
- Schwere AP-Granaten · 4000 Schaden
- Große Geschützreichweite · 12,4 km
- AP-Brecher auf kurze Distanz · 323,3 mm
- AP-Brecher auf große Distanz · 150,93 mm
29040 HP, oberes Dezil der T8 DDs.
25 mm AP-Scharfschaltschwelle, schlechtester Wert der T8-DDs. Dünne Panzerung wird überpenetriert; der Nachteil zahlt sich aus, wenn die meisten Ziele Schlachtschiff-Gürtelpanzerung haben.
7,3 km Erkennungsreichweite über Wasser, unteres Quartil der T8 DDs. Du wirst gesichtet, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.
So erhältst du die Felix Schultz
Die Felix Schultz ist im Zweig Jagdzerstörer des Forschungsbaums von Deutschland für 25.000.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 6.250.000 Credits. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt. Dabei werden gruppierte Schiffspool-Wahrscheinlichkeiten auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerwege berücksichtigt, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Verzweigungsdiagramm des Forschungsbaums von Deutschland anzeigen
Felix Schultz gehört zum Zweig Jagdzerstörer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Baums von Deutschland.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
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Jubiläum '24: Kiste (Französisch-Deutsch)
0,25%
VIII Felix Schultz
Event · Jubiläum '24 Französisch-Deutsche Kiste
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Jubiläum '24: Kiste (Französisch-Deutsch) 0,25 % · VIII Felix Schultz
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet die Felix Schultz unter den DDs der Stufe VIII (27 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.
13 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für die Felix Schultz: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld liegt. Mit NORM markierte Werte liegen bei mehr als der Hälfte des Felds gleichauf, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Zerstörer der Stufe VIII vergleichenAlle 27 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 138° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 42° vom Bug; 180° − 144° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 36° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: 46 % engere (bessere) horizontale Streuung und 46 % geringere vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (12,4 km) als ein Standardzerstörer: etwa 58 m breit × 35 m hoch, gegenüber 108 m × 65 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (5): Elbing, Gustav Julius Maerker, Sowremenny, Tiger ’59, Z-31.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 14 °/s Drehgeschwindigkeit = 12,9 s.ƒ
Keine Verbesserungen: 6 Breitseitengeschütze x 60 / 6,7 s Grund-Nachladezeit = 53,7. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 6 Breitseitengeschütze x 60 / 6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 60.HE-Granaten
ƒ
38 mm ≈ 150 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).ƒ
2.150 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 12.900.ƒ
Keine Verbesserungen: 12.900 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 6,7 s Grund-Nachladezeit = 115.522. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12.900 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 129.000.ƒ
Keine Verbesserungen: 53,7 Granaten/Min. x 12 % Brandchance = 6,45. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 60 Granaten/Min. x 12 % Brandchance = 7,2.AP-Granaten
ƒ
floor(150 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (12,4 km), wo die Granate auf 510,7 m/s abgebremst wurde: .ƒ
4.000 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 24.000.ƒ
Keine Verbesserungen: 24.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 6,7 s Grund-Nachladezeit = 214.925. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 24.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 240.000.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Schätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: .ƒ
43.500 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 15.500. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.ƒ
Wie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): . Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.ƒ
Direkt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,79 pro Treffer, dargestellt als . Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Zeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: .ƒ
Eine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 14.500 = 116.000.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 4,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 49 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.ƒ
Effektiver DPS: 13 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 46. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 49 + Mittel 46 = 95ƒ
Effektiver DPS: 56 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 186. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 49 + Mittel 46 + Nah 186 = 281ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 260 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 6 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35,5 / 4 + 4,9 = 13,8 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,9 kn von 35,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (35,1 kn von 35,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 7,35 km) = 12,36 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 3,68 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3 km = 6,68 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 7,35 km + 2,0 km bei Brand = 9,35 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 3,68 km + 3,0 km bei Brand = 6,68 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 73 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Alle abgeleiteten Werte ansehen
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: 46% tighter (better) horizontal dispersion and 46% less vertical spread at max range (12.4 km) than a standard destroyer: about 58 m wide × 35 m tall, against 108 m × 65 m. Also on this curve (5): Elbing, Gustav Julius Maerker, Sovremenny, Tiger '59, Z-31.H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard destroyer curve, both evaluated at this ship's max range (12.4 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 58 / 108 m − 1 = -46%, vertical 35 / 65 m − 1 = -46%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (4 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 32.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (4 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 50 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 12364 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (12.4 km), where the shell has slowed to 510.7 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 960 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 960 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.38 mm ≈ 150 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.253 in this case. Lets HE pen ~37mm armor instead of ~25mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.floor(150 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.180 degrees / 14 deg/s traverse speed = 12.9 s.2,150 HE damage x 6 broadside guns = 12,900.4,000 AP damage x 6 broadside guns = 24,000.Zero upgrades: 12,900 HE full-salvo alpha x 60 / 6.7 s base reload = 115,522. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12,900 HE full-salvo alpha x 60 / 6 s all-upgrades reload = 129,000.Zero upgrades: 24,000 AP full-salvo alpha x 60 / 6.7 s base reload = 214,925. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 24,000 AP full-salvo alpha x 60 / 6 s all-upgrades reload = 240,000.Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 6.7 s base reload = 53.7. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 6 s all-upgrades reload = 60.Zero upgrades: 53.7 shells/min x 12% fire chance = 6.45. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 60 shells/min x 12% fire chance = 7.2.Torpedos
1200 m / (55 kt × 2.6855) = 8.1 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).8500 m / (55 kt × 2.6855) = 57.5 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.2 launchers x 4 tubes.2 launchers × 4 tubes = 8, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 14,500 = 116,000.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 14,500 = 116,000.Flugabwehr
Only families that reach 6 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 55mm Gerat twin 1x2 -> 46 DPS @ 5 km; 30mm Flak 38 6x4 -> 186 DPS @ 3 km; Far AA (?) -> 49 DPS @ 6 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 4.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 6 km: 49 from one family; @ 5 km: 46 + 49 = 95; @ 3 km: 46 + 186 + 49 = 281. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.46 + 186 + 49 = 281 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3 km).46 × 5 + 186 × 3 + 49 × 6 = 1082. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Panzerung Beta
Rumpf-TP 26.500 → 29.040 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 130+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 20 mm | 3.300 (11 % der TP) | Overmatch durch 305-mm-AP+ (Cherbourg, Brandenburg)Abprallen im Winkel 283mm20 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 19 mm | 21.800 (75 % der TP) | Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 19 mm primär (Bereich 19–20 mm) | 2.700 (9 % der TP) | Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 25 mm primär (Bereich 13–25 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 19 mm primär (Bereich 19–25 mm) | 2.700 (9 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 14.500 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Fla-Lafette (55-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Motor (Modul, Forschung) | Motorkoeffizient (unbestätigt) | -0,100 Forschungsschätzung | Am größten bei BB/BC; null bei Zerstörern | Die Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 8.700 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Änderungen, die die Felix Schultz betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.
Ministerium für Balance: Jubiläums-Feinabstimmung
- Maximaler Schaden der Sprenggranaten von 1.800 auf 2.150 erhöht.
- Panzerungsdurchschlag von AP-Granaten um ca. 7,5 % verbessert.
- Nachladezeit der Torpedobewaffnung von 110 auf 90 Sekunden verringert.
- Torpedo-Distanz von 7.980 auf 8.500 m erhöht.
- Torpedogeschwindigkeit von 52 auf 55 Knoten erhöht.
- Credit- und EP-Erträge um 5 % reduziert.
Hintergrund
Die Entwicklung des Konzepts eines hochseetauglichen Zerstörers gipfelte in Projekt 1938. Die Variante 1938Ac wurde aus mehreren Optionen ausgewählt. Tatsächlich war sie ein leichter Kreuzer mit einer Verdrängung von fast 5.000 Tonnen. Ihre Bewaffnung bestand aus sechs 5,9-Zoll-Geschützen (150 mm) in Zwillingstürmen. Der Bauplan umfasste ganze 24 Schiffe, aber keines wurde auf Kiel gelegt.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die Felix Schultz ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
