Schiffsguide für World of Warships: Legends

Felix Schultz

Auch bekannt als: Felix Schultz Beta
Fernkampf-KanonenbootEin Kanonenboot mit langem Arm: Farme aus der Distanz, wo Zerstörer mit kürzerer Reichweite nicht antworten können.
Spielstil
  • Halte dich im offenen Wasser am Rand von 12,4 km auf, wo gleichrangige Zerstörer nicht zurückschießen können und die meisten Kreuzer vorrücken müssen, um zu kämpfen
  • Vermeiden: Breitseits in einer offensichtlichen Torpedobahn treiben
Wichtigste Merkmale
Hohe AP-Durchschlagskraft12,4 km GeschützreichweiteSchwere HE-GranatenBreite Zone mit garantierter DurchschlagskraftRauchTräger AP-Zünder
Auf dieser Seite
Community-Daten

Felix Schultz Community-Statistiken

In 3.800+ Standardgefechten von 100+ Spielern erreicht die Felix Schultz durchschnittlich eine Siegrate von 64 %, 70.400 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 47 % der Gefechte.

Community-Daten

Felix Schultz Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Felix Schultz ist ein deutscher Langstrecken-Geschützzerstörer der Stufe VIII mit einer Reichweite von 12,4 km: Ihre Geschütze übertreffen die Reichweite vergleichbarer DDs, und die meisten Kreuzer lassen sich am Rand ihrer Reichweite auf Abstand halten. Ihr Spielstil ist AP-Beschuss auf große Distanz aus offenem Wasser statt Kampf um Capture-Zonen; die Torpedos sind eine Reserve, nicht die Hauptbedrohung. Besonderheiten: bester AP-Overmatch-Schwellenwert unter den T8-DDs (10,4 mm, 1. von 28) und schwere AP-Granaten unter den T8-DDs (4.000, 2. von 26). Der Preis dafür ist der schlechteste AP-Scharfschaltwert unter den T8-DDs (25 mm, 25. von 26).

Positionierung

Halte dich im offenen Wasser am Rand von 12,4 km auf, wo gleichrangige Zerstörer nicht zurückschießen können und die meisten Kreuzer vorrücken müssen, um zu kämpfen. Das Kit setzt auf Sprengdruck aus der Distanz, nicht auf das Erobern von Zonen; überlass die Zone gleichrangigen Zerstörern und halte die rotierenden Kreuzer und BBs auf Distanz, die ihr zu Hilfe kommen. Schießen aus der Nebelwand verrät dich auf 3,1 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km entdeckt, du siehst ihn also mit ungefähr 3,9 km Reserve kommen. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nicht hinaussehen, und nichts in ihrem Kit sieht hindurch. Setze den Rauch also dort, wo schon jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Beschießen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,7 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich trotzdem direkt. Beide Phasen einer Kurve sind langsam (6,1 s am Ruder, ein Kreis von 800 m), Kursänderungen sind also ein Plan statt einer Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Breitseits in einer offensichtlichen Torpedobahn treiben

Unentdeckt heißt nicht ungesehen: Sobald der Gegner vermutet, dass ein Zerstörer dieses Gebiet hält, wirft er Torpedos in das Wasser, in dem du dich wahrscheinlich aufhältst, und ein einziger Torpedo in der Größe deines eigenen (14.500 Schaden bei 29.040 HP) nimmt 50 % des Schiffs. Bleib in Fahrt, kreuze Laufbahnen mit Bug oder Heck voraus und bleib niemals mit der Breitseite zu einem Engpass stehen, den du selbst mit Torpedos belegen würdest.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,8 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 10,4 mm
  • Schwere AP-Granaten · 4000 Schaden
  • Große Geschützreichweite · 12,4 km
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 323,3 mm
  • AP-Brecher auf große Distanz · 150,93 mm
Hoher TP-Pool ↗

29040 HP, oberes Dezil der T8 DDs.

Träger AP-Zünder ↗

25 mm AP-Scharfschaltschwelle, schlechtester Wert der T8-DDs. Dünne Panzerung wird überpenetriert; der Nachteil zahlt sich aus, wenn die meisten Ziele Schlachtschiff-Gürtelpanzerung haben.

Leicht zu entdecken ↗

7,3 km Erkennungsreichweite über Wasser, unteres Quartil der T8 DDs. Du wirst gesichtet, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Erwerb

So erhältst du die Felix Schultz

Die Felix Schultz ist im Zweig Jagdzerstörer des Forschungsbaums von Deutschland für 25.000.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 6.250.000 Credits. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt. Dabei werden gruppierte Schiffspool-Wahrscheinlichkeiten auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerwege berücksichtigt, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Verzweigungsdiagramm des Forschungsbaums von Deutschland anzeigen
Forschungsbaum Deutschland

Felix Schultz gehört zum Zweig Jagdzerstörer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Baums von Deutschland.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL Z24Blue FurioraErich Bey

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Felix Schultz unter den DDs der Stufe VIII (27 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterKaliber der Hauptbatterie150 mm (1 von 2 gleichauf) BesterReichweite der Hauptbatterie12,36 km (1/28) BesterHE-Brandchance12% (1/26) BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 3 gleichauf) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten60° (1 von 7 gleichauf) BesterFlak-Reichweite6 km (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Trefferpunkte29.040 TP (2/28) Top 10 %AP-Granatenschaden4.000 (2/26) Top 10 %Streuung der Hauptbatterie58,3 m (2/28) Top 10 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten960 m/s (3/26) Top 10 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km176 mm (2/25) Top 10 %Max. Panzerung25 mm (3/28) Top 10 %Zitadellengürtel25 mm (3/28) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten960 m/s (5/26) Top 25 %Automatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten67,5° (5/26) Top 25 %Motorleistung82.450 TP (8/28) Top 25 %Flak-DPS281 (6/28) Top 25 %Flak-Bedrohung1.082 (6/28) Untere 25 %Geisterschiff-Profil7,35 km / 3,68 km (25/28 / 24/28) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie6,7 s (26/28) Untere 25 %HE-DPM115.522 (23/26) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)5,3 s (23/28) Untere 25 %Verdrängung4.809 t (26/28) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)168.394 (21/26) Untere 10 %Ruderstellzeit6,1 s (27/28) Untere 10 %Wendekreis800 m (27/28) Untere 10 %Torpedogeschwindigkeit55 kn (26/27) SchlechtesterBrandentwicklung im Rauch3,15 km (28/28) SchlechtesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm (1 von 2 gleichauf)
13 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für die Felix Schultz: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld liegt. Mit NORM markierte Werte liegen bei mehr als der Hälfte des Felds gleichauf, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit35,5 kn(19/28) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung10,7 ×(19/28) Brände pro Minute6,45(10/26) AP-DPM214.925(14/26) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit17,8 s(19/28) Erhalt der Drehgeschwindigkeit103,1 TP/m(13/28) Leistungsgewicht17,14 TP/t(19/28) Flak pro Welle (erwartet)1.040(13/23) Torpedoreichweite8,5 km(20/27) Torpedoschaden≈14.500(15/27) Torpedo-Reaktionszeit8,1 s(19/27) Torpedo-Nachladezeit90 s(9/27) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(24 von 28 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 26.500 → 29.040
Verdrängung4.809 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
153,5 x 13,22 m
Panzerungsbereich13–25 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 20, 25 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht22
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 29.040 TP = 2.614 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 29.040 TP = 2.904 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
14.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
8.700
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 6×150 mm
Türme / Rohre3 Türme / 6 Rohre
Ladezeit6,7 s
Feuerreichweite (Basis)11,2 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)12,4 km
Turmdrehgeschwindigkeit14 °/s
Turmpanzerung100 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±150°, ±138°, ±144°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 138° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 42° vom Bug; 180° − 144° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 36° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
42° vom Bug / 36° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 46 % engere (bessere) horizontale Streuung und 46 % geringere vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (12,4 km) als ein Standardzerstörer: etwa 58 m breit × 35 m hoch, gegenüber 108 m × 65 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (5): Elbing, Gustav Julius Maerker, Sowremenny, Tiger ’59, Z-31.
Punktgenauer Zerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1236430·4−0.51000+0.5)·30=58.3m
58,3 m bei 12,4 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =58.3·0.6=35m
35 m bei 12,4 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =58.3·0.62=17.5m
17,5 m bei 12,4 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =35·0.62=10.5m
10,5 m bei 12,4 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 14 °/s Drehgeschwindigkeit = 12,9 s.
12,9 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 6 Breitseitengeschütze x 60 / 6,7 s Grund-Nachladezeit = 53,7. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 6 Breitseitengeschütze x 60 / 6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 60.
Anfangs: 53,7 → 60
HE-Granaten
HE-Schaden2.150
HE-Geschwindigkeit960 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit12%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 852854
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8168376
HE-Durchschlag
ƒ38 mm ≈ 150 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
38 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.150 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 12.900.
12.900
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 12.900 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 6,7 s Grund-Nachladezeit = 115.522. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12.900 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 129.000.
Anfangs: 115.522 → 129.000
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 53,7 Granaten/Min. x 12 % Brandchance = 6,45. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 60 Granaten/Min. x 12 % Brandchance = 7,2.
Anfangs: 6,45 → 7,2
AP-Granaten
AP-Schaden4.000
AP-Geschwindigkeit960 m/s
Min. Abpraller60 Grad
Garantierter Abpraller67,5 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(150 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2800·410.69·0.15−1.07·9601.38=360.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
360,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (12,4 km), wo die Granate auf 510,7 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2800·410.69·0.15−1.07·510.71.38=150.9mm.
150,9 mm bei 12,4 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ4.000 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 24.000.
24.000
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 24.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 6,7 s Grund-Nachladezeit = 214.925. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 24.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 240.000.
Anfangs: 214.925 → 240.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
15
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Vierling
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit90 s
Geschossgeschwindigkeit55 kn
Reichweite8,5 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=43,500·0.333=14,500.
≈ 14.500
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ43.500 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 15.500. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
15.500
Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.2 km55 kt×2.6855=8.1 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
8,1 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,79 pro Treffer, dargestellt als 2.79×100=279%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
279%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung178 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 14.500 = 116.000.
116.000
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte7
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 4,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
6 km
55 mm L/77 Gerät 58 ZwillingAnfangs: 55 mm L/77 Gerät 58 (1×1) → 55 mm L/77 Gerät 58 Zwilling (1×2)
30-mm-Flak 38Anfangs: 30 mm Flak 103/38 (6×2) → 30 mm Flak 38 (6×4)
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 49 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
49
Reichweite6 km
Mittel-Aura
Geschütze55 mm L/77 Gerät 58 Zwilling
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 13 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 46. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
46
Reichweite5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 49 + Mittel 46 = 95
95
Nah-Aura
Geschütze30-mm-Flak 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 56 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 186. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 140 → 186
Reichweite3 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 49 + Mittel 46 + Nah 186 = 281
281
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 260 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
260
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 6 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-6 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung82.450 PS
Höchstgeschwindigkeit35,5 kn
Wendekreisradius800 m
Ruderstellzeit6,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35,5 / 4 + 4,9 = 13,8 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,8 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
15,3 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,9 kn von 35,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
17,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (35,1 kn von 35,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
30,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.5·0.5144800=1.31°/s, also ratio=ωturretωhull=141.31=10.7×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
10,7× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See7,35 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,68 km
Abzug beim Feuern aus Nebel3,15 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 7,35 km) = 12,36 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
12,36 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,68 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3 km = 6,68 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,68 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 7,35 km + 2,0 km bei Brand = 9,35 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,35 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,68 km + 3,0 km bei Brand = 6,68 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,68 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 73 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte26.500 → 29.040
  • Ruderstellzeit8,5 → 6,1 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS52 → 69
  • Maximale Flugabwehrreichweite4,5 → 5 km
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie11.240 → 12.364 m
MotorVerbesserung
  • Zeit bis 12 kn5,4 → 5,3 s

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypPunktgenauer Zerstörer
In practice: 46% tighter (better) horizontal dispersion and 46% less vertical spread at max range (12.4 km) than a standard destroyer: about 58 m wide × 35 m tall, against 108 m × 65 m. Also on this curve (5): Elbing, Gustav Julius Maerker, Sovremenny, Tiger '59, Z-31.
ggü. Standard-DD46 % enger H · 46 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard destroyer curve, both evaluated at this ship's max range (12.4 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 58 / 108 m − 1 = -46%, vertical 35 / 65 m − 1 = -46%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung58,3 m bei 12,4 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1236430·4−0.51000+0.5)·30=58.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km32,5 m
(166.7 × (4 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 32.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km50 m
(333.3 × (4 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 50 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung35 m bei 12,4 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =58.3·0.6=35m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km28,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·12364=6182 m, and radiusOnMax=0.6 at 12364 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−618212364−6182=0.5618, so σV=σH·k=50·0.5618=28.1m.
Mittl. horiz. Streuung17,5 m bei 12,4 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =58.3·0.62=17.5m
Mittl. vert. Streuung10,5 m bei 12,4 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =35·0.62=10.5m
AP-Durchschlag Nah360,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2800·410.69·0.15−1.07·9601.38=360.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern150,9 mm bei 12,4 km
Same formula at the ship's max firing range (12.4 km), where the shell has slowed to 510.7 m/s: P=10−7·2800·410.69·0.15−1.07·510.71.38=150.9mm.
AP-Durchschlag 5 km251 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km176 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km4,88 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2365·0.1528·51=4.1×10−5. That runs from a 960 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km4,95 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2·0.1528·41=4.31×10−5. That runs from a 960 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag38 mm
38 mm ≈ 150 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.253 in this case. Lets HE pen ~37mm armor instead of ~25mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch10 mm
floor(150 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius15
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit12,9 s
180 degrees / 14 deg/s traverse speed = 12.9 s.
HE-Alpha der vollen Salve12.900
2,150 HE damage x 6 broadside guns = 12,900.
AP-Alpha der vollen Salve24.000
4,000 AP damage x 6 broadside guns = 24,000.
HE-DPMAnfangs: 115.522 → 129.000
Zero upgrades: 12,900 HE full-salvo alpha x 60 / 6.7 s base reload = 115,522. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12,900 HE full-salvo alpha x 60 / 6 s all-upgrades reload = 129,000.
AP-DPMAnfangs: 214.925 → 240.000
Zero upgrades: 24,000 AP full-salvo alpha x 60 / 6.7 s base reload = 214,925. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 24,000 AP full-salvo alpha x 60 / 6 s all-upgrades reload = 240,000.
Granaten/Min.Anfangs: 53,7 → 60
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 6.7 s base reload = 53.7. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 6 s all-upgrades reload = 60.
Brände/Min.Anfangs: 6,45 → 7,2
Zero upgrades: 53.7 shells/min x 12% fire chance = 6.45. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 60 shells/min x 12% fire chance = 7.2.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit8,1 s
1200 m / (55 kt × 2.6855) = 8.1 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit55 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite57,5 s
8500 m / (55 kt × 2.6855) = 57.5 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite8 Torpedos
2 launchers × 4 tubes = 8, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve116.000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 14,500 = 116,000.
Salvenschaden pro Seite116.000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 14,500 = 116,000.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite49
Only families that reach 6 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 55mm Gerat twin 1x2 -> 46 DPS @ 5 km; 30mm Flak 38 6x4 -> 186 DPS @ 3 km; Far AA (?) -> 49 DPS @ 6 km.
Maximale Flugabwehrreichweite6 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 4.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt49 DPS bei 6 km, 95 DPS bei 5 km, 281 DPS bei 3 km
@ 6 km: 49 from one family; @ 5 km: 46 + 49 = 95; @ 3 km: 46 + 186 + 49 = 281. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz281
46 + 186 + 49 = 281 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3 km).
Flak-Bedrohungsindex1082
46 × 5 + 186 × 3 + 49 × 6 = 1082. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 26.500 → 29.040 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck20 mm

Wird von 130+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen19 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen20 mm3.300 (11 % der TP)
Overmatch durch 305-mm-AP+ (Cherbourg, Brandenburg)Abprallen im Winkel 283mm20 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm21.800 (75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–20 mm)2.700 (9 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle25 mm primär (Bereich 13–25 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm primär (Bereich 19–25 mm)2.700 (9 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht14.500 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (55-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Motor (Modul, Forschung)Motorkoeffizient (unbestätigt)-0,100 ForschungsschätzungAm größten bei BB/BC; null bei ZerstörernDie Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht8.700 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die die Felix Schultz betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Nerf ×1Buff ×5Hauptbatterie ×3Torpedo ×2
2026-07-30

Ministerium für Balance: Jubiläums-Feinabstimmung

  • Maximaler Schaden der Sprenggranaten von 1.800 auf 2.150 erhöht.
  • Panzerungsdurchschlag von AP-Granaten um ca. 7,5 % verbessert.
  • Nachladezeit der Torpedobewaffnung von 110 auf 90 Sekunden verringert.
  • Torpedo-Distanz von 7.980 auf 8.500 m erhöht.
  • Torpedogeschwindigkeit von 52 auf 55 Knoten erhöht.
  • Credit- und EP-Erträge um 5 % reduziert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Die Entwicklung des Konzepts eines hochseetauglichen Zerstörers gipfelte in Projekt 1938. Die Variante 1938Ac wurde aus mehreren Optionen ausgewählt. Tatsächlich war sie ein leichter Kreuzer mit einer Verdrängung von fast 5.000 Tonnen. Ihre Bewaffnung bestand aus sechs 5,9-Zoll-Geschützen (150 mm) in Zwillingstürmen. Der Bauplan umfasste ganze 24 Schiffe, aber keines wurde auf Kiel gelegt.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Felix Schultz ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standardtarnung von Felix Schultz
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.