Schiffsguide für World of Warships: Legends

Delny

Auch bekannt als: 德尔尼 · Дельный Beta
Kanonenboot-ZerstörerEin Zerstörer, der auf Geschütze setzt: Verlasse dich auf den DPM der Hauptbatterie und nutze die Torpedos als Finisher.
Spielstil
  • Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
  • Meiden: Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer
Wichtigste Merkmale
RauchMotorboostDickste PanzerplatteSchnell für die KlasseLanges HeilfensterLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Delny Community-Statistiken

In 2.300+ Standardgefechten von 53 Spielern erreicht die Delny im Schnitt eine Siegquote von 64 %, 54.100 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 52 % davon.

Community-Daten

Delny Community-Statistiken

Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten zur Delny zu sehen: Community-Siegquote, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein eigener Vergleich.

Melde dich an und lade Daten hoch, um Community-Daten zu sehen

Spielstil

Übersicht

Die Delny ist ein sowjetischer Kanonenboot-Zerstörer der Stufe VIII: Ihr Schaden entsteht durch anhaltenden Hauptbatterie-Druck auf Capture-Zonen und in Gefechten auf offener See. Torpedos sind eine Nebenbedrohung, um Routen zu sperren, nicht ihr Hauptschaden. Ihre 130-mm-Geschütze laden in 5 s nach, der Schaden entsteht also durch das Verbleiben im Gefecht und nicht durch einzelne Salven. Herausragende Eigenschaften: höchste Geschwindigkeit unter T8-DDs (43,5 kn, 4. von 28) und beste Wirkungsdauer der Reparaturmannschaft unter T8-DDs (28 s, 1. von 12). Der Preis dafür: schlechteste Erkennbarkeit über Wasser unter T8-DDs (7,6 km, 27. von 28).

Positionierung

Halte eine mittlere Distanz zur Zone und setze in Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gleichrangige Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht. Meide Duelle auf offener See gegen Schiffe mit Nebel oder Radar; die Torpedos sind eher ein Abschluss als der Plan, Beschuss aus der Deckung gewinnt also mehr als auf offener See. Konkret: 11,1 km Reichweite gegenüber 7,6 km Erkennung lassen etwa 3,5 km, in denen du schießen kannst, bevor die Antwort eintrifft. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, die du noch in der Zitadelle treffen kannst, und setze HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte, statt auf Bug oder Gürtelpanzerung, an denen deine Granaten abprallen und zerschellen. Schießen aus dem Nebel verrät dich auf 2,9 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km entdeckt, sodass du ihn mit rund 4,1 km Puffer kommen siehst. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nicht hinaussehen, und nichts in ihrer Ausrüstung sieht hindurch. Setze den Nebel also dort, wo bereits jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Beschießen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,7 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich trotzdem direkt. Beide Phasen einer Kurve sind langsam (5 s Ruderstellzeit, ein Wendekreis von 760 m), Kursänderungen sind also Planung statt Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer

Dein Schaden entsteht durch anhaltenden Hauptbatteriedruck aus der Deckung (die Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung), sodass Duelle auf offener See nur dazu führen, dass sich eingehende HE-Treffer auf dich häufen, während du zurückfeuerst. Du bist aus 7,6 km sichtbar und hast 22.000 HP zur Verfügung, deshalb entscheidet das zweite Schiff, das in den Schlagabtausch eingreift.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (ca. +3,5 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt eine Lücke zu öffnen oder zu schließen, reicht aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen.

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dickste Panzerplatte · 50 mm
  • Schwerer Zitadellengürtel · 50 mm
ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 43,5 kn
  • Hält die Geschwindigkeit in Kurven · 197,4 HP
  • Schwerer Antrieb · 150000 PS
Langes Heilfenster ↗

28 s Wirkungsdauer der Reparaturmannschaft, bester Wert unter T8-DDs. Stellt pro Aktivierung länger TP wieder her.

Hoher TP-Pool ↗

22000 TP, oberstes Quartil der T8-DDs.

Leicht zu entdecken ↗

7,6 km Sichtweite auf der Wasseroberfläche, schlechtester Wert unter den T8-DDs. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Erwerb

So bekommst du die Delny

Die Delny ist im Zweig Feurige Zerstörer des UdSSR-Forschungsbaums für 25.000.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 6.250.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des UdSSR-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

So schneidet die Delny unter den DDs der Stufe VIII (27 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte der Kohortenrangliste findest du im Aufklappbereich darunter. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterMotorleistung150.000 TP (1 von 2 gleichauf) BesterErhalt der Drehgeschwindigkeit197,4 TP/min (1 von 2 gleichauf) BesterLeistungsgewicht34,67 hp/t (1 von 2 gleichauf) BesterMax. Panzerung50 mm (1 von 2 gleichauf) BesterZitadellengürtel50 mm (1 von 2 gleichauf) Top 25 %Trefferpunkte22.000 TP (5/28) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit43,5 kn (4/28) Top 25 %HE-Granatenschaden2.050 (6/26) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten950 m/s (7/26) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten950 m/s (5/26) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)4,5 s (5/28) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km93 mm (7/25) Top 25 %Torpedo-Reaktionszeit6,8 s (7/27) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch2,9 km (25/28) Untere 25 %Ruderstellzeit5 s (25/28) Untere 25 %Wendekreis760 m (25/28) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie98,2 m (23/28) Untere 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten22 mm (21/26) Untere 25 %Verdrängung4.327 t (25/28) Untere 25 %Flak pro Welle (erwartet)960 (19/23) Untere 25 %Torpedoreichweite8,01 km (22/27) Untere 25 %Torpedogeschwindigkeit60 kn (22/27) SchlechtesterGeisterschiff-Profil7,61 km / 3,81 km (1 von 2 gleichauf / 1 von 2 gleichauf) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 2 gleichauf)
20 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Delny: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Kohorte liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.

Verhältnis Turmdrehung zu Wendung8,89 ×(21/28) Kaliber der Hauptbatterie130 mm(9/28) Reichweite der Hauptbatterie11,1 km(10/28) Nachladezeit der Hauptbatterie5 s(21/28) HE-Brandchance8%(11/26) Brände pro Minute5,76(16/26) HE-DPM147.600(16/26) AP-Granatenschaden2.850(8/26) AP-DPM205.200(17/26) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit16,9 s(9/28) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(14/26) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)194.816(16/26) Flak-DPS216(17/28) Flak-Reichweite5 km(17/28) Flak-Bedrohung831(15/28) Torpedoschaden≈13.400(21/27) Torpedo-Nachladezeit140 s(21/27) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(19 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(19 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(24 von 28 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 20.000 → 22.000
Verdrängung4.327 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
140 x 13,7 m
Panzerungsbereich13–50 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 20, 50 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht21
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 22.000 TP = 1.980 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 22.000 TP = 2.200 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
11.400
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
6.800
Effektive TP
ƒBasis 22.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 3.080 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 6.160 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und nur dessen regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Wird die Reparaturmannschaft ausgelöst, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her. Die Reparaturmannschaft ist auf diesem Schiff eine von mehreren Optionen in ihrem Slot, daher gilt das nur, wenn du sie wählst.
28.160
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 130 mm/60 BL-101
Türme / Rohre3 Türme / 6 Rohre
Ladezeit5 s
Feuerreichweite (Basis)10,1 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)11,1 km
TurmdrehgeschwindigkeitAnfangs: 13 °/s → 15 °/s
Turmpanzerung12 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±152°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 152° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 28° vom Bug; 180° − 152° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 28° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
28° vom Bug / 28° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (11,1 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 98 m Breite und 59 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1109930·8−0.51000+0.5)·30=98.2m
98,2 m bei 11,1 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =98.2·0.6=58.9m
58,9 m bei 11,1 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =98.2·0.62=29.5m
29,5 m bei 11,1 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =58.9·0.62=17.7m
17,7 m bei 11,1 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 13 °/s Drehgeschwindigkeit = 13,8 s.
13,8 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 6 Breitseitengeschütze x 60 / 5 s Grundnachladezeit = 72. Alle Verbesserungen (Granaten des höchsten Rumpfs + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 6 Breitseitengeschütze x 60 / 4,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 80.
Anfangs: 72 → 80
HE-Granaten
HE-Schaden1.900 → 2.050
HE-Geschwindigkeit950 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 847216
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8184016
HE-Durchschlag
ƒ22 mm ≈ 130 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
22 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒOhne Verbesserungen: 1.900 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 11.400. Alle Verbesserungen (Granaten des höchsten Rumpfs + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 2.050 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 12.300.
Anfangs: 11.400 → 12.300
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 11.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 5 s Grundnachladezeit = 136.800. Alle Verbesserungen (Granaten des höchsten Rumpfs + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12.300 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 164.000.
Anfangs: 136.800 → 164.000
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 72 Granaten/Min. x 8 % Brandwahrscheinlichkeit = 5,76. Alle Verbesserungen (Granaten des höchsten Rumpfs + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 80 Granaten/Min. x 8 % Brandwahrscheinlichkeit = 6,4.
Anfangs: 5,76 → 6,4
AP-Granaten
AP-Schaden2.600 → 2.850
AP-Geschwindigkeit950 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle22 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(130 mm Kaliber / 14,3) = 9 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
9 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1900·33.40.69·0.13−1.07·9501.38=244mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
244 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (11,1 km), wo die Granate auf 440,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1900·33.40.69·0.13−1.07·440.81.38=84.6mm.
84,6 mm bei 11,1 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒOhne Verbesserungen: 2.600 Schaden (panzerbrechend) x 6 Breitseitengeschütze = 15.600. Alle Verbesserungen (Top-Rumpfgranaten + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 2.850 Schaden (panzerbrechend) x 6 Breitseitengeschütze = 17.100.
Anfangs: 15.600 → 17.100
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 15.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 5 s Grundnachladezeit = 187.200. Alle Verbesserungen (Granaten des höchsten Rumpfs + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 17.100 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 228.000.
Anfangs: 187.200 → 228.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
12
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm PTA-53-68-bis
Werfer / Rohre2 Werfer × 5 Rohre = 10 Rohre
Ladezeit140 s
Geschossgeschwindigkeit60 kn
Reichweite8,01 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=40,200·0.333=13,400.
≈ 13.400
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ40.200 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 14.400. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
14.400
Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.1 km60 kt×2.6855=6.8 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
6,8 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,4 pro Treffer, dargestellt als 2.4×100=240%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
240%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung191 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 10 × 13.400 = 134.000.
134.000
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte5
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
45-mm-SM-20-ZIF3×4 45 mm
25 mm 4M-1202×4 25 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 60 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
60
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze45-mm-SM-20-ZIF
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 34 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 119. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
119
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 60 + Mittel 119 = 179
179
Nah-Aura
Geschütze25 mm 4M-120
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 11 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 37. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
37
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 60 + Mittel 119 + Nah 37 = 216
216
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 240 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
240
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung150.000 PS
Höchstgeschwindigkeit43,5 kn
Wendekreisradius760 m
Ruderstellzeit5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 43,5 / 4 + 4,9 = 15,8 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
15,8 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
14 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
13,1 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (39,1 kn von 43,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
16,9 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (43,1 kn von 43,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
28,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·43.5·0.5144760=1.69°/s, also ratio=ωturretωhull=131.69=7.7×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
7,7× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See7,61 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,81 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,9 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 7,61 km) = 11,1 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
11,1 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,81 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,6 km = 6,41 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,41 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 7,61 km + 2,0 km bei Brand = 9,61 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,61 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,81 km + 3,0 km bei Brand = 6,81 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,81 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 89 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 3.080 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 6.160 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 110 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (22.000 TP) pro Sekunde = 110 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Moduloptionen (2)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte20.000 → 22.000
  • Ruderstellzeit6,5 → 5 s
  • Turmdrehgeschwindigkeit13 → 15 °/s
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie10.090 → 11.099 m

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (11.1 km) shells land in an ellipse about 98 m wide and 59 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung98,2 m bei 11,1 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1109930·8−0.51000+0.5)·30=98.2m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung58,9 m bei 11,1 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =98.2·0.6=58.9m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,2 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·11099=5550 m, and radiusOnMax=0.6 at 11099 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−555011099−5550=0.5802, so σV=σH·k=90·0.5802=52.2m.
Mittl. horiz. Streuung29,5 m bei 11,1 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =98.2·0.62=29.5m
Mittl. vert. Streuung17,7 m bei 11,1 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =58.9·0.62=17.7m
AP-Durchschlag Nah244 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1900·33.40.69·0.13−1.07·9501.38=244mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern84,6 mm bei 11,1 km
Same formula at the ship's max firing range (11.1 km), where the shell has slowed to 440.8 m/s: P=10−7·1900·33.40.69·0.13−1.07·440.81.38=84.6mm.
AP-Durchschlag 5 km149 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km93 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,54 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2906·0.1328·33=5.84×10−5. That runs from a 950 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,54 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2941·0.1328·33.4=5.84×10−5. That runs from a 950 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag22 mm
22 mm ≈ 130 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch9 mm
floor(130 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius12
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit13,8 s
180 degrees / 13 deg/s traverse speed = 13.8 s.
HE-Alpha der vollen SalveAnfangs: 11.400 → 12.300
Zero upgrades: 1,900 HE damage x 6 broadside guns = 11,400. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 2,050 HE damage x 6 broadside guns = 12,300.
AP-Alpha der vollen SalveAnfangs: 15.600 → 17.100
Zero upgrades: 2,600 AP damage x 6 broadside guns = 15,600. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 2,850 AP damage x 6 broadside guns = 17,100.
HE-DPMAnfangs: 136.800 → 164.000
Zero upgrades: 11,400 HE full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 136,800. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12,300 HE full-salvo alpha x 60 / 4.5 s all-upgrades reload = 164,000.
AP-DPMAnfangs: 187.200 → 228.000
Zero upgrades: 15,600 AP full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 187,200. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 17,100 AP full-salvo alpha x 60 / 4.5 s all-upgrades reload = 228,000.
Granaten/Min.Anfangs: 72 → 80
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 5 s base reload = 72. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 4.5 s all-upgrades reload = 80.
Brände/Min.Anfangs: 5,76 → 6,4
Zero upgrades: 72 shells/min x 8% fire chance = 5.76. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 80 shells/min x 8% fire chance = 6.4.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit6,8 s
1100 m / (60 kt × 2.6855) = 6.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit60 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite49,7 s
8010 m / (60 kt × 2.6855) = 49.7 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl10
2 launchers x 5 tubes.
Salve pro Seite10 Torpedos
2 launchers × 5 tubes = 10, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve134.000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 13,400 = 134,000.
Salvenschaden pro Seite134.000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 13,400 = 134,000.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite60
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 45mm SM 20 Zif 3x4 -> 119 DPS @ 3.5 km; 25mm 4M120 2x4 -> 37 DPS @ 3.1 km; Far AA (?) -> 60 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt60 DPS bei 5 km, 179 DPS bei 3,5 km, 216 DPS bei 3,1 km
@ 5 km: 60 from one family; @ 3.5 km: 119 + 60 = 179; @ 3.1 km: 119 + 37 + 60 = 216. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz216
119 + 37 + 60 = 216 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex831
119 × 3.5 + 37 × 3.1 + 60 × 5 = 831. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 20.000 → 22.000 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 133+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle50 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen19 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)2.000 (9 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm primär (Bereich 19–20 mm)17.000 (77 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–20 mm)1.900 (9 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle50 mm primär (Bereich 13–50 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm2.900 (13 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht11.400 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (45-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht6.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die die Delny betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quellenlink für den vollen Kontext.

Nerf ×6Buff ×6Hauptbatterie ×5Torpedo ×2Tarnung ×2
2023-03-02

Berichte des Ausgleichsministeriums: Buffs, Nerfs und Offiziere

  • Die Delny erweist sich als schwieriges Schiff. Wir wollen ihren Gesamtschaden senken, ohne die Feuerkraft ihrer Hauptbatterie zu ändern.
  • Maximaler Torpedoschaden von 15.100 auf 14.400 reduziert.
  • Ladezeit der Torpedowerfer von 129 auf 140 s erhöht.
  • Torpedogeschwindigkeit von 65 auf 60 kn verringert.
  • Reichweite der Torpedo-Erkennbarkeit von 1,2 auf 1,1 km verringert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2022-11-03

November-Aktualisierung: Under the Black Flag

  • Maximaler HE-Granatenschaden der Hauptbatterie von 1.900 auf 2.050 erhöht; maximaler AP-Granatenschaden von 2.600 auf 2.850 erhöht.
  • Ladezeit der Hauptbatterie von 4 auf 5 s erhöht.
  • Drehzeit der Hauptbatterie um 180° erhöht, von 9 auf 13,8 s bzw. von 9 auf 12 s.
  • Die Donskoi ist weiter zurückgefallen als die Roon und erhält umfassende deutliche Verbesserungen. Das sollte ihre Überlebensfähigkeit und ihren Durchschnittsschaden ebenso verbessern wie ihren Nutzen für das Team.
  • TP des verbesserten Rumpfs von 43.400 auf 47.400 erhöht.
  • Dauer des Verbrauchsmaterials „Radar“ von 20 auf 25 s erhöht.
  • Werte des Verbrauchsmaterials „Sonar“ geändert: Dauer von 96 auf 98 s erhöht
  • , Torpedo-Erkennbarkeit von 3,1 auf 3,3 km erhöht.
  • , Schiffserkennbarkeit von 4,4 auf 4,7 km erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Ein Projekt eines Zerstörer-Führers der Taschkent-Klasse, das unter Berücksichtigung der im Krieg gewonnenen Erfahrungen verbessert wurde. Sie unterscheidet sich von ihrem Prototyp durch die Zusammensetzung der Torpedobewaffnung und fortschrittlichere Artilleriesysteme nach Nachkriegsentwurf.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Exterieurs, die die Delny ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Delny Standardaussehen
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.