BA Hovercraft
Beta- Halte eine Flanke auf 14-17 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
- Vermeiden: Schadenskontrolle beim ersten Brand verschwenden
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BA Hovercraft Community-Statistiken
In 1.100+ Standardgefechten von 65 Spielern erreicht die BA Hovercraft im Schnitt eine Siegquote von 63 %, 78.500 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 41 % davon.
BA Hovercraft Community-Statistiken
Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten zur BA Hovercraft zu sehen: Community-Siegquote, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein persönlicher Vergleich.
BA Hovercraft Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
BA Hovercraft ist ein sowjetisches Allround-Schlachtschiff der Stufe VII mit 406-mm-Geschützen und 16 km Reichweite: Sie hat keine einzelne dominante Stärke, ist aber auf ganzer Linie solide. Die Rolle passt sich der Teamzusammenstellung an: standardmäßig AP-Anker auf mittlere Distanz, Nahkampfunterstützung, wenn das Team vorstößt, und Scharfschütze, wenn die Linie zurückhängt. Vielseitigkeit ist der Wert, nicht Spezialisierung. Herausragende Eigenschaften: schwere AP-Granaten unter den T7 BBs (13.100, 11. von 49) und Sekundärbewaffnung mit hoher Feuerwirkung unter den T7 BBs (15, 2. von 46). Der Preis dafür ist die kurze Geschützreichweite unter den T7 BBs (16 km, 49. von 49).
Positionierung
Halte eine Flanke bei 14-17 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet. Rotiere ein oder zwei Kartenfelder mit dem Team, statt allein zu halten; ein Schlachtschiff allein auf einer Flanke ist ein leichtes Ziel für den Gegner. 67.500 TP kostet eine zu spät begonnene Rotation, und sie sind verloren, bevor die Geschütze, die dich bestraft haben, wieder nachgeladen sind. Das Ruder reagiert schnell (12,3 s), aber der Wendekreis ist groß (950 m): Weave, um das Zielen zu stören, statt dich auf Kurven festzulegen, denn eine volle Kurve kostet mehr Wasser, als das schnelle Ruder dir einspart.
Kartoffel vermeiden
Schadenskontrolle beim ersten Brand verschwenden
Fast jedes Schiff im Spiel repariert unbegrenzt, deshalb drückt man die Taste, sobald irgendetwas Feuer fängt; sie hat 3 Ladungen und nicht mehr. Halte einen einzelnen Brand aus, wenn deine Gesundheit es zulässt, und spare die Ladung für eine Flutung oder mehrere gleichzeitige Brände, denn die Salve nach der, die du repariert hast, ist die, die dich versenkt.
Charakteristische Merkmale
- Schwere AP-Granaten · 13100 Schaden
- Flache AP-Flugbahn
- Scharfschütze mit flacher Flugbahn
15 % beste HE-Brandchance pro Sekundärgeschoss (vor Zielresistenz), oberes Dezil der T7 BBs. Legt im Nahkampf schneller Brände als Vergleichsschiffe.
12,3 s Rudерstellzeit, oberstes Dezil der T7 BBs. Wendiges Zickzackfahren.
40 s Nachladezeit der Schadensbegrenzung, oberes Quartil der T7 BBs. Feuer und Lecks sind schneller wieder löschbar.
- Geringe Geschützreichweite · 16 km
- Lockere Streuung
So erhältst du die BA Hovercraft
Die BA Hovercraft ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebenen Wahrscheinlichkeiten, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
-
Blue Archive II Container
1,5%
Eines dieser Schiffe
Kollaboration · Blue Archive II Container · 1 von 2 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Blue Archive II Container 1,5 % · Eines dieser Schiffe
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet die BA Hovercraft unter den BBs der Stufe VII (48 Schiffe) ab. Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.
27 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte der BA Hovercraft: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standard des Vergleichsfelds und keine Besonderheit.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Schlachtschiffe der Stufe VII vergleichenAlle 48 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: 2 % größere (schlechtere) horizontale Streuung und 27 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (16,0 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 223 m breit × 168 m hoch, gegenüber 220 m × 132 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (9): Gangut, Ismail, Knjas Suworow, Kremlin, Lenin, Pjotr Weliki, Rodney, Sinop, Wladiwostok.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.ƒ
Keine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 31 s Grund-Nachladezeit = 17,4. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 27,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 19,4.HE-Granaten
ƒ
68 mm ≈ 406 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
5.850 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 52.650.ƒ
Keine Verbesserungen: 52.650 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 31 s Grund-Nachladezeit = 101.903. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 52.650 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 27,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 113.226.ƒ
Keine Verbesserungen: 17,4 Granaten/Min. x 41 % Brandchance = 7,14. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 19,4 Granaten/Min. x 41 % Brandchance = 7,94.AP-Granaten
ƒ
floor(406 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16 km), wo die Granate auf 582 m/s abgebremst wurde: .ƒ
13.100 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 117.900.ƒ
Keine Verbesserungen: 117.900 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 31 s Grund-Nachladezeit = 228.194. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 117.900 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 27,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 253.548.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 84 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 90 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 236. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 84 + Mittel 236 = 320ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 200 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 37,5 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
6,5 km × 37,5 + 30 = 273,8 m.ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.1 weitere Geschützfamilie anzeigen
ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 31 / 4 + 4,9 = 12,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,9 kn von 31 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (30,7 kn von 31 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,5 km) = 16 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 12,4 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,22 km = 20,62 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 15,5 km + 2,0 km bei Brand = 17,5 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 12,4 km + 3,0 km bei Brand = 15,4 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung3 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 9.450 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
0,5 % der max. TP (67.500 TP) pro Sekunde = 338 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: 2% wider (worse) horizontal dispersion and 27% more vertical spread at max range (16.0 km) than a standard battleship: about 223 m wide × 168 m tall, against 220 m × 132 m. Also on this curve (9): Gangut, Izmail, Knyaz Suvorov, Kremlin, Lenin, Pyotr Velikiy, Rodney, Sinop, Vladivostok.H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (16.0 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 223 / 220 m − 1 = +2%, vertical 168 / 132 m − 1 = +27%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 92.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 152 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.(500 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 211.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 16000 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (16 km), where the shell has slowed to 582 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 793 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 793 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.5,850 HE damage x 9 broadside guns = 52,650.13,100 AP damage x 9 broadside guns = 117,900.Zero upgrades: 52,650 HE full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 101,903. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 52,650 HE full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 113,226.Zero upgrades: 117,900 AP full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 228,194. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 117,900 AP full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 253,548.Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 31 s base reload = 17.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 19.4.Zero upgrades: 17.4 shells/min x 41% fire chance = 7.14. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 19.4 shells/min x 41% fire chance = 7.94.Flugabwehr
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm 67 V21 6x2 -> 89 DPS @ 3.5 km; 37mm 46k 10x4 -> 148 DPS @ 3.5 km; 100mm 56 MZ 14 Left 3x2 -> 42 DPS @ 5 km; 100mm 56 MZ 14 Right 3x2 -> 42 DPS @ 5 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 5 km: 42 + 42 = 84; @ 3.5 km: 89 + 148 + 42 + 42 = 321. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.89 + 148 + 42 + 42 = 321 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.5 km).89 × 3.5 + 148 × 3.5 + 42 × 5 + 42 × 5 = 1250. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 37.5 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.6.5 km × 37.5 + 30 = 273.8 m.Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 37.5 + 30 = 217.5 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 3×2 100 mm (3/side) × 60/3.75 × 1330 = 63,840 + 3×2 100 mm (3/side) × 60/3.75 × 1330 = 63,840 + 6×2 152 mm (6/side) × 60/8 × 2100 = 94,500. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).max(1330 (100 mm), 1330 (100 mm), 2100 (152 mm)) = 2100. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2100 from the 152 mm family.max(8% (100 mm), 8% (100 mm), 15% (152 mm)) = 15%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 15% from the 152 mm family.max(17 mm (100 mm), 17 mm (100 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 152 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 67.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.
Nur von AP der Musashi und ARP Musashi überpanzert. Angewinkelt prallt alles andere ab.
Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.
Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 32 mm primär (Bereich 32–200 mm) | ≈ 3.375 (~5 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 50 mm primär (Bereich 25–425 mm) | ≈ 50.625 (~75 % der TP) | Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert50 mm: die meisten HE-Granaten zerschellen, Standarddurchschlag ab 305 mm+ | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 32 mm primär (Bereich 32–200 mm) | ≈ 3.375 (~5 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 370 mm primär (Bereich 30–370 mm) | keine Grenze | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 19 mm primär (Bereich 19–40 mm) | keine Grenze | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Hintergrund
Eine der Varianten des Projekts „Schlachtschiff A“, das für den Bau gemäß dem Konzept der Großen Ozean-Flotte vorgesehen war. Sie besaß starke Panzerung, hohe Geschwindigkeit und Luftfahrtausrüstung.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die die BA Hovercraft ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs- Blue ArchiveBa WladiwostokBlue Archive
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
