Schiffsguide für World of Warships: Legends

Le Fantasque

Auch bekannt als: Caprice Beta
Kanonenboot-ZerstörerEin Zerstörer, der auf Geschütze setzt: Verlasse dich auf den DPM der Hauptbatterie und nutze die Torpedos als Finisher.
Spielstil
  • Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
  • Vermeiden: Hauptbatterie-Nachladebooster für eine unsichere Salve verbrennen
Wichtigste Merkmale
Hohe AP-DurchschlagskraftSchwere HE-GranatenNachladeboosterMotorboostSchnell für die KlasseSichtbare Torpedos
Auf dieser Seite
Community-Daten

Le Fantasque Community-Statistiken

In über 8.200 Standardgefechten von über 140 Spielern erreicht Le Fantasque im Schnitt eine Siegquote von 64 %, 48.400 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 44 % davon.

Community-Daten

Le Fantasque Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Le Fantasque ist ein Kanonenboot-Zerstörer der Stufe VII (Französisch): Ihr Schaden entsteht durch anhaltenden Druck mit der Hauptbatterie auf Caps und bei Gefechten im offenen Wasser. Torpedos sind eine Nebenbedrohung, um Fahrwege zu versperren, nicht ihre Hauptschadensquelle. Ohne Rauch, um einen schlechten Schlagabtausch auszugleichen, muss ihre Positionierung die Arbeit des Verbrauchsguts übernehmen. Ihre 139-mm-Geschütze laden in 6 s nach. Herausragende Werte: bester HE-Alpha unter den T7 DDs (2.200, 3. von 34) und Höchstgeschwindigkeit unter den T7 DDs (42,7 kn, 3. von 40). Der Preis dafür ist die Torpedo-Erkennbarkeit unter den T7 DDs (1,8 km, 32. von 36).

Positionierung

Halte Abstand zur Mitte der Kappe und setze auf Kanonenboot-Gefechte aus der Deckung, wo der gegnerische Zerstörer deine Schüsse pro Minute nicht erreicht. Vermeide Duelle im offenen Wasser gegen Schiffe mit Nebel oder Radar; die Torpedos sind ein Mittel zum Herankommen, nicht der Plan, daher gewinnt Feuer aus der Deckung mehr als aus offenem Wasser. Konkret: 11 km Reichweite gegenüber 7 km Erkennung lassen etwa 4 km, in denen du schießen kannst, bevor die Antwort eintrifft. Beide Phasen einer Drehung sind langsam (4,3 s am Ruder, ein Kreis von 690 m), Kurswechsel sind also ein Plan statt einer Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Hauptbatterie-Nachladebooster für eine unsichere Salve verbrennen

Mit nur 2 Ladungen ist sie eher ein Finisher als ein Opener: Setze sie gegen ein Ziel ein, das nicht abdrehen kann, etwa ein Schlachtschiff mit Breitseite oder einen Kreuzer, der sich bereits auf seinen eigenen Angriff festgelegt hat. Dort landet die zusätzliche Salve als Schaden statt als Wasserfontänen. Ein Booster, den du auf Verdacht einsetzt, fehlt dir, wenn die sichere Gelegenheit kommt.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+20 % Geschwindigkeit (etwa +8,5 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit vorübergehend. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einen Abschuss zu jagen oder den Kontakt zu lösen.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere HE-Granaten · 2200 Schaden
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 244,6 mm
  • AP-Brecher auf große Distanz · 123,47 mm
  • Schnelle HE-Granaten · 5,7 s
  • Panzergranaten mit tiefer Zündung · 0,03 s
  • Flache AP-Flugbahn
Schnell für die Klasse ↗

42,7 kn, im obersten Dezil der T7 DDs. Damit kannst du die Flanke wechseln oder dich aus Gefechten lösen.

Sichtbare Torpedos ↗

1,8 km Torpedo-Erkennbarkeit, unteres Dezil der T7 DDs. Wird früh entdeckt, sodass Ziele lange Sicht haben und Raum zum Ausweichen bekommen.

Erwerb

So erhältst du Le Fantasque

Le Fantasque ist im Zweig Zerstörer für Hinterhalte des französischen Forschungsbaums für 18.000.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 4.500.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Frankreich-Forschungsbaums anzeigen
Forschungsbaum Frankreich

Le Fantasque befindet sich im Zweig Zerstörer für Hinterhalte. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext im gesamten französischen Baum.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Le Fantasque unter den DDs der Stufe VII steht (39 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen nach Vergleichsgruppe eingestuften Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterHE-Granatenschaden2.200 (1 von 5 gleichauf) BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 8 gleichauf) Top 10 %Höchstgeschwindigkeit42,7 kn (3/40) Top 10 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km132 mm (3/32) Top 25 %Kaliber der Hauptbatterie139 mm (9/35) Top 25 %HE-Brandchance10% (7/34) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)4,9 s (9/40) Top 25 %Motorleistung74.000 TP (7/40) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit107,2 TP/m (9/40) Top 25 %Leistungsgewicht21,89 TP/t (9/40) Top 25 %Torpedogeschwindigkeit72 kn (9/36) Untere 25 %Ruderstellzeit4,3 s (31/40) Untere 25 %Wendekreis690 m (34/40) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,48 × (31/35) Untere 25 %AP-DPM147.500 (25/31) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit19,3 s (33/40) Untere 25 %Torpedo-Reaktionszeit9,3 s (32/36) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (33 von 40 in der Vergleichsgruppe)
28 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Le Fantasque: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen eingestuften Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM gekennzeichnete Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte18.500 TP(19/40) Tarnung6,95 km(22/40) Brandentwicklung im Rauch2,8 km(27/40) Lufterkennung3,48 km(23/40) Reichweite der Hauptbatterie10,95 km(14/35) Nachladezeit der Hauptbatterie6 s(27/35) Brände pro Minute5(17/34) HE-DPM110.000(21/34) AP-Granatenschaden2.950(9/31) Streuung der Hauptbatterie97,2 m(25/35) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten840 m/s(17/31) Geschwindigkeit von Sprenggranaten840 m/s(17/34) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten23 mm(24/31) Verdrängung3.380 t(25/40) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)147.089(21/34) Flak-DPS175(19/40) Flak-Reichweite3,5 km(23/40) Flak-Bedrohung492(21/40) Torpedoreichweite8,01 km(27/36) Torpedoschaden≈15.467(20/36) Torpedo-Nachladezeit90 s(15/36) Max. Panzerung20 mm(25/40) Zitadellengürtel20 mm(25/40) Bugpanzerung19 mm(21/40) Heckpanzerung19 mm(21/40) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(24 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(38 von 40 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 15.400 → 18.500
Verdrängung3.380 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
132,4 x 12,5 m
Panzerungsbereich13–20 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht24
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,667 Brandkoeffizient = 33,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 33,3 % → 36,6 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 18.500 TP = 1.665 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 18.500 TP = 1.850 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
9.300
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
5.600
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 139 mm/50 Mle 1929
Türme / Rohre5 Türme / 5 Rohre
Ladezeit6 s
Feuerreichweite (Basis)10 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)11 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung6 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±140°, ±146°, ±138°, ±134°, ±143°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 134° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 46° vom Bug; 180° − 138° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 42° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
46° vom Bug / 42° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (11,0 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 97 m Breite und 58 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(10954.930·8−0.51000+0.5)·30=97.2m
97,2 m bei 11 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =97.2·0.6=58.3m
58,3 m bei 11 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =97.2·0.62=29.1m
29,1 m bei 11 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =58.3·0.62=17.5m
17,5 m bei 11 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 5 Breitseitengeschütze x 60 / 6 s Grund-Nachladezeit = 50. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 5 Breitseitengeschütze x 60 / 5,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 55,6.
Anfangs: 50 → 55,6
HE-Granaten
HE-Schaden2.200
HE-Geschwindigkeit840 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 737089
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7147089
HE-Durchschlag
ƒ23 mm ≈ 139 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
23 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.200 HE-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 11.000.
11.000
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 11.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 6 s Grund-Nachladezeit = 110.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 11.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 5,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 122.222.
Anfangs: 110.000 → 122.222
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 50 Granaten/Min. x 10 % Brandchance = 5. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 55,6 Granaten/Min. x 10 % Brandchance = 5,56.
Anfangs: 5 → 5,56
AP-Granaten
AP-Schaden2.950
AP-Geschwindigkeit840 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle23 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(139 mm Kaliber / 14,3) = 9 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
9 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·39.90.69·0.139−1.07·8401.38=273.8mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
273,8 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (11 km), wo die Granate auf 471,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2400·39.90.69·0.139−1.07·471.81.38=123.5mm.
123,5 mm bei 11 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.950 AP-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 14.750.
14.750
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 14.750 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 6 s Grund-Nachladezeit = 147.500. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 14.750 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 5,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 163.889.
Anfangs: 147.500 → 163.889
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
12
Torpedos
ModulTorpedos: 550 mm lance-torpilles
Werfer / Rohre3 Werfer × 3 Rohre = 9 Rohre
Ladezeit
ƒBasis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 95 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: 90×0.85=76.5 s.
90 s
Geschossgeschwindigkeit
ƒGeschwindigkeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades, 72 kn); das Serien-Torpedomodul läuft mit 69 kn. Die Statistiken der Seite gehen von der Konfiguration mit allen Upgrades aus, sofern keine Zeile ein Paar Serie → oberstes Modul zeigt.
72 kn
Reichweite8,01 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=46,400·0.333=15,467.
≈ 15.467
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ46.400 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.200 Sprengwirkung = 16.667. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
16.667
Torpedo-Erkennbarkeit1,8 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.8 km72 kt×2.6855=9.3 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
9,3 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,11 pro Treffer, dargestellt als 3.11×100=311%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
311%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer26 °/s
StartbögenSteuerbord 128°, 159°
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°26°/s=6.9s.
6,9 s
Torpedoscharfschaltung223 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 9 × 15.467 = 139.203.
139.203
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte11
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
40 mm/56 Bofors Mk2 (nur verbesserter Rumpf)1×4 40 mm
40-mm/56 Bofors Mk1 (nur verbesserter Rumpf)2×2 40 mm
20 mm/70 Mk48×1 20 mm
40-mm/56 Bofors Mk3 (nur Standardrumpf)3×1 40 mm
Mittel-Aura
Geschütze40-mm/56 Bofors Mk1 + 40-mm/56 Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 27 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 94. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 60 → 94
Reichweite3,5 km
Nah-Aura
Geschütze20 mm/70 Mk4
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 24 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 80. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 86 → 80
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 94 + Nah 80 = 174
174
Manövrierbarkeit
Motorleistung74.000 PS
Höchstgeschwindigkeit42,7 kn
Wendekreisradius690 m
Ruderstellzeit4,3 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 42,7 / 4 + 4,9 = 15,6 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
15,6 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
16,5 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
12,8 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (38,4 kn von 42,7 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
19,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (42,3 kn von 42,7 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
33 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·42.7·0.5144690=1.82°/s, also ratio=ωturretωhull=101.82=5.5×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,5× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,95 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,48 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,8 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,95 km) = 10,95 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,95 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,48 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,78 km = 6,26 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,26 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,95 km + 2,0 km bei Brand = 8,95 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,95 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,48 km + 3,0 km bei Brand = 6,48 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,48 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Hauptbatterie-Nachladebooster2 Ladungen · 150 s Nachladezeit · 20 s aktiv · +50 % Nachladeboost
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +20 % Geschwindigkeitsbonus
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte15.400 → 18.500
  • Ruderstellzeit6 → 4,3 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS43 → 51
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie9.959 → 10954,9 m
TorpedosVerbesserung
  • Nachladezeit95 → 90 s
  • Geschwindigkeit69 → 72 kn

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (11.0 km) shells land in an ellipse about 97 m wide and 58 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung97,2 m bei 11 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(10954.930·8−0.51000+0.5)·30=97.2m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung58,3 m bei 11 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =97.2·0.6=58.3m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,4 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10954.9=5477 m, and radiusOnMax=0.6 at 10954.9 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−547710954.9−5477=0.5826, so σV=σH·k=90·0.5826=52.4m.
Mittl. horiz. Streuung29,1 m bei 11 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =97.2·0.62=29.1m
Mittl. vert. Streuung17,5 m bei 11 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =58.3·0.62=17.5m
AP-Durchschlag Nah273,8 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·39.90.69·0.139−1.07·8401.38=273.8mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern123,5 mm bei 11 km
Same formula at the ship's max firing range (11 km), where the shell has slowed to 471.8 m/s: P=10−7·2400·39.90.69·0.139−1.07·471.81.38=123.5mm.
AP-Durchschlag 5 km188 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km132 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,7 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.234·0.13928·40.2=4.42×10−5. That runs from a 840 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,72 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.234·0.13928·39.9=4.45×10−5. That runs from a 840 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag23 mm
23 mm ≈ 139 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch9 mm
floor(139 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius12
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)5
5 mounts × 1 barrels = 5; all 5 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve11.000
2,200 HE damage x 5 broadside guns = 11,000.
AP-Alpha der vollen Salve14.750
2,950 AP damage x 5 broadside guns = 14,750.
HE-DPMAnfangs: 110.000 → 122.222
Zero upgrades: 11,000 HE full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 110,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 11,000 HE full-salvo alpha x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 122,222.
AP-DPMAnfangs: 147.500 → 163.889
Zero upgrades: 14,750 AP full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 147,500. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 14,750 AP full-salvo alpha x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 163,889.
Granaten/Min.Anfangs: 50 → 55,6
Zero upgrades: 5 broadside guns x 60 / 6 s base reload = 50. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 5 broadside guns x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 55.6.
Brände/Min.Anfangs: 5 → 5,56
Zero upgrades: 50 shells/min x 10% fire chance = 5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 55.6 shells/min x 10% fire chance = 5.56.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,8 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit9,3 s
1800 m / (72 kt × 2.6855) = 9.3 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit72 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite41,4 s
8010 m / (72 kt × 2.6855) = 41.4 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.200
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl9
3 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite9 Torpedos
3 launchers × 3 tubes = 9, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve139.203
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 9 x 15,467 = 139,203.
Salvenschaden pro Seite139.203
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 9 x 15,467 = 139,203.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite95
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk2 1x4 -> 32 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Mk1 2x2 -> 63 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 8x1 -> 80 DPS @ 2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt95 DPS bei 3,5 km, 175 DPS bei 2 km
@ 3.5 km: 32 + 63 = 95; @ 2 km: 32 + 63 + 80 = 175. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz175
32 + 63 + 80 = 175 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex492
32 × 3.5 + 63 × 3.5 + 80 × 2 = 492. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 15.400 → 18.500 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 137+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen19 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)1.500 (8 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm13.900 (75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–20 mm)1.000 (5 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 13–20 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm700 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht9.300 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.600 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Le Fantasque betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×4Buff ×8Hauptbatterie ×5Torpedo ×4Tarnung ×2
2023-01-12

Berichte des Ministeriums für Balance: Große kleine Änderungen!

  • Hauptbatterie-Bewaffnung.
  • HE-Granatenschaden von 2.000 auf 2.200 erhöht.
  • AP-Granatenschaden von 2.700 auf 2.950 erhöht.
  • Ladungen des Hauptbatterie-Nachladeboosters von 1 auf 2 erhöht.
  • Dauer des Hauptbatterie-Nachladeboosters von 15 auf 20 s erhöht.
  • Torpedobewaffnung.
  • Nachladezeit von 90 auf 95 s verringert.
  • Torpedo-Erkennbarkeit von 1,9 auf 1,8 km verringert.
  • Torpedoschaden von 18.400 auf 16.667 verringert.
  • Nachladezeit von 86 auf 90 s verringert.
  • +2 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2021-05-13

Mai-Aktualisierung: Es wird Hitzig!

  • Die Standard-Torpedogeschwindigkeit wurde von 75 kn auf 69 kn verringert; bei verbesserten Torpedos von 76 kn auf 70 kn.
  • Die Erkennbarkeitsreichweite von Standard- und verbesserten Torpedos auf See wurde von 1,8 km auf 1,9 km erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Große und extrem schnelle Schiffe. Ihre Hauptbatterie bestand aus neuen 139-mm-Geschützen mit verbesserter Granatenballistik und größerer Schussweite.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Le Fantasque ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Le Fantasque Standard-Tarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.