Schiffsguide für World of Warships: Legends

Moltke

Auch bekannt als: Moltke Beta
Sekundär-SchlachtschiffDringe in die Reichweite der Sekundärgeschütze vor, damit die Sekundärbewaffnung zusätzlich zum Schaden deiner Hauptgeschütze beiträgt.
Spielstil
  • Rücke bis in Reichweite der Sekundärartillerie vor (~5 km), damit sie Schaden beisteuert
  • Vermeiden: Torpedoboot-Nahkämpfe; ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht erwidern
Wichtigste Merkmale
Starke Sekundärbewaffnung (5 km)Verbesserte HE-DurchschlagskraftSteilfeuer über InselnSonarSchnelle BeschleunigungSchwache Flak
Auf dieser Seite
Community-Daten

Moltke Community-Statistiken

In über 190 Standardgefechten von 39 Spielern erreicht Moltke im Schnitt eine Siegquote von 66 %, 52.300 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 32 % davon.

Community-Daten

Moltke Community-Statistiken

Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für Moltke zu sehen: Community-Siegquote, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein eigener Vergleich.

Melde dich an und lade Daten hoch, um Community-Daten zu sehen

Spielstil

Übersicht

Moltke ist ein deutsches Sekundär-Schlachtschiff der Stufe IV mit einer Sekundärreichweite von bis zu 5 km (oberstes Dezil): Das Set belohnt es, in Sekundärreichweite heranzugehen und die automatische Batterie neben der Hauptbewaffnung arbeiten zu lassen, statt AP-Linien auf mittlere Distanz zu halten. Die HE-Durchschlagskraft liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6, daher ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Herausragende Werte: schnelle Beschleunigung bei BBs der Stufe IV (14 s, 5. von 24) und Oberflächenerkennung bei BBs der Stufe IV (12,8 km, 3. von 24). Der Preis ist die Flak-DPS bei BBs der Stufe IV (76, 21. von 23).

Positionierung

Dränge bis in Reichweite der Sekundärbewaffnung (~5 km), damit sie anfängt, Schaden zu verursachen. Ein Sekundär-BB auf mittlerer Distanz verschenkt die Hälfte seines Potenzials; ausgezahlt wird die Geometrie, bei der der Sekundär-DPM gegnerischen BBs nahe genug kommt, statt nur die Hauptbatterie wirken zu lassen.

Kartoffel vermeiden

Torpedobootgefecht im Nahkampf

Ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht ausgleichen. Halte die Distanz, in der deine Geschütze und Sekundärbewaffnung sie bestrafen, während ihre Torpedos noch zu kurz laufen, und setze auf Panzerung und Feuervolumen, statt die letzten Kilometer in eine Salve zu fahren, gegen die du nichts ausrichten kannst.

Charakteristische Merkmale

ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Erhöhte Reichweite der Sekundärbewaffnung · 5 km
  • Sekundärbewaffnung mit Durchstoßen · 38 mm
Schnelle Beschleunigung ↗

~14 s vom Stillstand auf 12 kn, oberes Viertel der T4-BBs. Baut nach einer Kurve oder einem Stopp schnell wieder Fahrt auf, sodass du dich neu ausrichten und positionieren kannst, ohne ein stehendes Ziel zu bleiben.

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

Sprenggranaten-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6. Sprenggranatenspam ist hier eine echte Schadensoption, nicht nur ein Brandstifter, geteilt mit 6/24 BB der Stufe IV.

Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

12,8 km Oberflächenerkennung, oberes Viertel der T4-BBs. Bleibt länger unentdeckt.

Schwache Flak ↗

76 Flak-DPS, unteres Viertel der T4-BBs. Flugzeuge kommen ungestraft durch; verlass dich lieber auf deine Positionierung als auf die Flak.

Keine Torpedo-Reserve

Ein Nahkämpfer ohne Torpedos: Jeder Schlagabtausch läuft über Geschütze und Sekundärbewaffnung. Der ideale Bereich liegt innerhalb der Sekundärreichweite, aber außerhalb der leichten Torpedoreichweite: nah genug, damit die automatische Batterie wirkt, aber nicht so nah, dass ein Zerstörer oder Torpedokreuzer eine Salve landet, auf die du nicht antworten kannst.

Erwerb

So erhältst du Moltke

Moltke ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

Wo Moltke unter den BB der Stufe IV steht (23 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichs stehen im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterSekundär-HE-Durchschlag38 mm (1 von 4 gleichauf) BesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten855 m/s (1/24) BesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten47 mm (1/24) BesterSekundärreichweite5 km (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Geisterschiff-Profil12,77 km / 10,22 km (3/24 / 3/24) Top 10 %Brandentwicklung im Rauch9,18 km (2/24) Top 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie24 s (2/24) Top 10 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten855 m/s (3/24) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit28,4 kn (6/24) Top 25 %Ruderstellzeit12,3 s (7/24) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,88 × (6/24) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie173,6 m (5/24) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit33,8 s (4/24) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)14 s (5/24) Top 25 %Motorleistung85.782 TP (5/24) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit132 TP/m (5/24) Top 25 %Verdrängung25.400 t (4/24) Top 25 %Leistungsgewicht3,38 TP/t (4/24) Top 25 %Max. Panzerung350 mm (5/24) Untere 25 %Trefferpunkte42.800 TP (20/24) Untere 25 %HE-DPM83.750 (19/24) Untere 25 %Flak-DPS76 (21/23) Untere 25 %Flak-Bedrohung134 (21/23) Untere 25 %Flak pro Welle (erwartet)180 (15/18) SchlechtesterKaliber der Hauptbatterie283 mm (24/24) SchlechtesterAP-Granatenschaden7.200 (24/24) SchlechtesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (1 von 6 gleichauf) SchlechtesterDurchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km248 mm (24/24) SchlechtesterFlak-Reichweite3 km (1 von 8 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (21 von 24 in der Vergleichsgruppe)
17 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte bei Moltke -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleich steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Wendekreis650 m(13/24) Reichweite der Hauptbatterie14,95 km(9/24) Sigma1,8(11/24) HE-Brandchance25%(18/24) Brände pro Minute6,25(8/24) AP-DPM180.000(13/24) Sekundär-DPM (pro Seite)135.613(16/24) Sekundär-HE-Alpha1.800(15/23) Sekundär-Brandchance10%(7/23) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)128.974(11/24) Reparatur-Ladungen3(11/24) Zitadellengürtel200 mm(17/24) Heckpanzerung19 mm(12/24) NormSekundär-Streuungsbereich57(20 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(23 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(20 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung19 mm(21 von 24 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte42.800
Verdrängung25.400 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
186,5 x 29,21 m
Panzerungsbereich13–350 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 25, 30, 35, 40, 50, 80, 100, 120, 150, 155, 170, 200, 250, 270, 350 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht92
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
16,6%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 42.800 TP = 7.704 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 42.800 TP = 8.560 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,276 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 17 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
17%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
21.400
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
12.800
Effektive TP
ƒBasis-42.800 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 5.992 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 17.976 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
47.556–60.776
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 283 mm/50 SK L/50 Drh LC/1908
Türme / Rohre5 Türme / 10 Rohre
Ladezeit24 s
Feuerreichweite14,9 km
Turmdrehgeschwindigkeit5 °/s
Turmpanzerung230 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±143°, 2x 304° Bogen, ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 143° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 37° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
37° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,8
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 17 % engere (bessere) horizontale Streuung und 17 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (14,9 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 174 m breit × 104 m hoch, gegenüber 210 m × 126 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir und 43 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1495030·10−1.61000+1.6)·30=173.6m
173,6 m bei 14,9 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =173.6·0.6=104.1m
104,1 m bei 14,9 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =173.6·0.61.8=57.9m
57,9 m bei 14,9 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =104.1·0.61.8=34.7m
34,7 m bei 14,9 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.
36 s
Granaten/Min.
ƒ10 Breitseitengeschütze x 60 / 24 s Grundnachladezeit = 25.
25
HE-Granaten
HE-Schaden3.350
HE-Geschwindigkeit855 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit25%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB45224
Effektive HE-DPM gegen T4 BB128974
HE-Durchschlag
ƒ71 mm ≈ 283 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
71 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ3.350 HE-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 33.500.
33.500
HE-DPM
ƒ33.500 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 24 s Grundnachladezeit = 83.750.
83.750
Brände/Min.
ƒ25 Granaten/Min. x 25 % Brandchance = 6,25.
6,25
AP-Granaten
AP-Schaden7.200
AP-Geschwindigkeit855 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle47 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(283 mm Kaliber / 14,3) = 19 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
19 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2789·3020.69·0.283−1.07·8551.38=615.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
615,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,9 km), wo die Granate auf 344,7 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2789·3020.69·0.283−1.07·344.71.38=175.8mm.
175,8 mm bei 14,9 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ7.200 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 72.000.
72.000
AP-DPM
ƒ72.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 24 s Grundnachladezeit = 180.000.
180.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
35
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte8
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3 km
7,92-mm-MG 088×1 8 mm
88 mm L/45 MPL C/13 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×1 88mm
Fern-Aura
Geschütze88 mm L/45 MPL C/13 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 29 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
29
Reichweite3 km
Nah-Aura
Geschütze7,92-mm-MG 08
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 19 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 47. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
47
Reichweite1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 29 + Nah 47 = 76
76
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 120 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
120
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 3 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-3 km
S
Sekundärbatterie
Türme20
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
150 mm L/45 MPL C/06 (12×1)
Kaliber150 mm
Ladezeit8,57 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit835 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Durchschlag38 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
88 mm L/45 MPL C/13 (8×1) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber88 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.000
Mündungsgeschwindigkeit890 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit4%
HE-Durchschlag15 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung85.782 PS
Höchstgeschwindigkeit28,4 kn
Wendekreisradius650 m
Ruderstellzeit12,3 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 28,4 / 4 + 4,9 = 12 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
39,3 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (25,6 kn von 28,4 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
33,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (28,1 kn von 28,4 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
53,8 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·28.4·0.5144650=1.29°/s, also ratio=ωturretωhull=51.29=3.9×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,9× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,77 km
Erkennbarkeit aus der Luft10,22 km
Abzug beim Feuern aus Nebel9,18 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,77 km) = 14,95 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,95 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,22 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 5,66 km = 15,88 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,88 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,77 km + 2,0 km bei Brand = 14,77 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,77 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,22 km + 3,0 km bei Brand = 13,22 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,22 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung3 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 5.992 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 17.976 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 214 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (42.800 TP) pro Sekunde = 214 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 112 s aktiv · 5,13 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 171×301000=5.13 km
· Torpedoortung 3,57 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 119×301000=3.57 km

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,8
StreuungstypVerbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
In practice: 17% tighter (better) horizontal dispersion and 17% less vertical spread at max range (14.9 km) than a standard battleship: about 174 m wide × 104 m tall, against 210 m × 126 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir and 43 more.
ggü. Standard-BB17 % enger H · 17 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (14.9 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 174 / 210 m − 1 = -17%, vertical 104 / 126 m − 1 = -17%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung173,6 m bei 14,9 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1495030·10−1.61000+1.6)·30=173.6m
Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung104,1 m bei 14,9 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =173.6·0.6=104.1m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km70,5 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·14950=7475 m, and radiusOnMax=0.6 at 14950 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−747514950−7475=0.5338, so σV=σH·k=132·0.5338=70.5m.
Mittl. horiz. Streuung57,9 m bei 14,9 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =173.6·0.61.8=57.9m
Mittl. vert. Streuung34,7 m bei 14,9 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =104.1·0.61.8=34.7m
AP-Durchschlag Nah615,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2789·3020.69·0.283−1.07·8551.38=615.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern175,8 mm bei 14,9 km
Same formula at the ship's max firing range (14.9 km), where the shell has slowed to 344.7 m/s: P=10−7·2789·3020.69·0.283−1.07·344.71.38=175.8mm.
AP-Durchschlag 5 km386 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km248 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km6,04 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.5337·0.28328·302=5.56×10−5. That runs from a 855 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km6,04 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.5337·0.28328·302=5.56×10−5. That runs from a 855 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag71 mm
71 mm ≈ 283 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.251 in this case. Lets HE pen ~70mm armor instead of ~47mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch19 mm
floor(283 mm caliber / 14.3) = 19 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius35
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)10
5 mounts × 2 barrels = 10; all 10 bear on the broadside.
Turmdrehzeit36 s
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE-Alpha der vollen Salve33.500
3,350 HE damage x 10 broadside guns = 33,500.
AP-Alpha der vollen Salve72.000
7,200 AP damage x 10 broadside guns = 72,000.
HE-DPM83.750
33,500 HE full-salvo alpha x 60 / 24 s base reload = 83,750.
AP-DPM180.000
72,000 AP full-salvo alpha x 60 / 24 s base reload = 180,000.
Granaten/Min.25
10 broadside guns x 60 / 24 s base reload = 25.
Brände/Min.6,25
25 shells/min x 25% fire chance = 6.25.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite29
Only families that reach 3 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: MachineGunMaxim 7 62 8x1 -> 47 DPS @ 1 km; 88mm45 SK L45 8x1 -> 29 DPS @ 3 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt29 DPS bei 3 km, 76 DPS bei 1 km
@ 3 km: 29 from one family; @ 1 km: 47 + 29 = 76. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz76
47 + 29 = 76 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1 km).
Flak-Bedrohungsindex134
47 × 1 + 29 × 3 = 134. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)135.613
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 12×1 150 mm (6/side) × 60/8.57 × 1800 = 75,613 + 8×1 88 mm (4/side) × 60/4 × 1000 = 60,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
max(1800 (150 mm), 1000 (88 mm)) = 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 150 mm family.
Max. HE-Brandchance10%
max(10% (150 mm), 4% (88 mm)) = 10%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 10% from the 150 mm family.
Max. HE-Durchschlag38 mm
max(38 mm (150 mm), 15 mm (88 mm)) = 38 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 38 mm from the 150 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 42.800, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 76+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle270 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen13 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–120 mm)1.900 (4 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)200 mm primär (Bereich 19–270 mm)32.100 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert200 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–100 mm)1.400 (3 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle270 mm primär (Bereich 19–200 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–50 mm)1.100 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht21.400 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (150-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (8-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht12.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Die Schlachtkreuzer der Moltke-Klasse waren eine Weiterentwicklung der Von der Tann. Im Vergleich zu ihrer Vorgängerin hatte sie größere Abmessungen, mehr Geschütze in der Hauptbatterie und einen widerstandsfähigeren Panzerschutz.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Moltke ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Moltke, Standarddesign
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.