Schiffsguide für World of Warships: Legends

Viribus Unitis

Auch bekannt als: Viribus Unitis Beta
Sekundär-SchlachtschiffDringe in die Reichweite der Sekundärgeschütze vor, damit die Sekundärbewaffnung zusätzlich zum Schaden deiner Hauptgeschütze beiträgt.
Spielstil
  • Rücke bis in Reichweite der Sekundärartillerie vor (~5 km), damit sie Schaden beisteuert
  • Vermeiden: Torpedoboot-Nahkämpfe; ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht erwidern
Wichtigste Merkmale
1,95-Sigma-GenauigkeitStarke Sekundärbewaffnung (5 km)Hoher HE-DPMHoher AP-DPMZerbrechlichSchwache Flak
Auf dieser Seite
Community-Daten

Viribus Unitis Community-Statistiken

In 910+ Standardgefechten von 130+ Spielern erreicht die Viribus Unitis eine Siegquote von 62 %, durchschnittlich 52.800 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 36 % davon.

Community-Daten

Viribus Unitis Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Viribus Unitis ist ein europäisches Sekundär-Schlachtschiff der Stufe IV mit einer Sekundärreichweite von bis zu 5 km (oberstes Dezil): Das Set belohnt es, in Sekundärreichweite heranzugehen und die automatische Batterie neben der Hauptbewaffnung arbeiten zu lassen, statt AP-Linien auf mittlere Distanz zu halten. Beide Granatentypen sind in der Vergleichsgruppe stark (beste AP der Gruppe mit 226.667 AP-DPM und HE im obersten Dezil mit 112.000 HE-DPM), was sie zu einem doppelt gefährlichen Geschützschiff macht: Halte AP gegen Breitseiten und Zitadellen bereit und wechsle zu HE gegen Ziele mit dem Bogen voraus, Aufbauten sowie dünne oder angewinkelte Ziele, die AP überpenetriert oder abprallen lässt. Herausragende Werte: enger Wendekreis bei BBs der Stufe IV (530 m, 1. von 24) und bestes Sigma bei BBs der Stufe IV (1,9, 1. von 24). Der Preis sind die Trefferpunkte bei BBs der Stufe IV (35.700 TP, 24. von 24).

Positionierung

Geh bis in Sekundärreichweite (~5 km), damit die Sekundärbewaffnung Schaden verursacht. Ein Sekundär-BB auf mittlerer Distanz verschenkt die Hälfte ihres Potenzials; erst auf so kurze Distanz, dass der Sekundär-DPM mit anderen BBs mithält, zahlt sich das aus, statt nur die Hauptbatterie zu nutzen. Sie ist in beiden Phasen einer Kurve wirklich wendig: Sie reagiert in 11,5 s auf das Ruder und fährt einen Kreis von 530 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommen kannst, wo du hinwolltest.

Kartoffel vermeiden

Torpedobootgefecht im Nahkampf

Ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht ausgleichen. Halte die Distanz, in der deine Geschütze und Sekundärbewaffnung sie bestrafen, während ihre Torpedos noch zu kurz laufen, und setze auf Panzerung und Feuervolumen, statt die letzten Kilometer in eine Salve zu fahren, gegen die du nichts ausrichten kannst.

Charakteristische Merkmale

Erweiterte Reichweite der Sekundärartillerie ↗

5 km Sekundärreichweite, Bestwert unter den T4-BBs. Die automatische Batterie feuert schon, bevor du im Nahkampf steckst. So verursachst du früher Schaden und hältst den optimalen Sekundärbereich länger.

Enger Wendekreis ↗

530 m Wendekreis, oberstes Dezil unter den T4-BBs. Dreht schneller ein, um die Geschütze in Stellung zu bringen oder eingehendem Feuer auszuweichen.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Enge Granatengruppierung
  • AP-DPM-Maschine · 226667 AP
  • HE-DPM-Maschine · 112000 HE
Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

12,5 km Oberflächenerkennung, oberstes Dezil der T4-BBs. Bleibt länger unentdeckt.

Fragiler TP-Pool ↗

35700 HP, unterstes Dezil der T4 BBs. Tausche Treffer nur sparsam.

Keine Torpedo-Reserve

Ein Nahkämpfer ohne Torpedos: Jeder Schlagabtausch läuft über Geschütze und Sekundärbewaffnung. Der ideale Bereich liegt innerhalb der Sekundärreichweite, aber außerhalb der leichten Torpedoreichweite: nah genug, damit die automatische Batterie wirkt, aber nicht so nah, dass ein Zerstörer oder Torpedokreuzer eine Salve landet, auf die du nicht antworten kannst.

Erwerb

So erhältst du die Viribus Unitis

Die Viribus Unitis ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei wird die Wahrscheinlichkeit gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade werden einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Große Kiste „Herbst“ 0,25% Premiumschiff der Stufe IV oder V Gewöhnlich · Große Kiste „Herbst“ · 1 von 2 Schiffen
  • Spektraltresor 2,0 0,178571% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Spektraltresor 2,0 · 1 von 14 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,166667% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Weihnachtsstufe 2 · 1 von 15 Schiffen
Alle 7 Container anzeigen (4 weitere)
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,078333% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Santa-Stufe 1 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 15 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 10,053333%
    • Santa Level 1 → Santa Level 20,025%
  • Spektraltresor 1,0 0,073214% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 14 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 1,00,057143%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,016071%
  • Wichtel '23 0,053333% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Secret Santa '23 · 1 von 15 Schiffen
  • Mystischer Behälter 0,05% Stufe IV Premiumschiff Event · Mystischer Behälter · 1 von 16 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Durch das Fernglas: Viribus Unitis Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2022-06-27 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Janko Vukovich

Offiziell von WG

Offizieller WG-Build aus Durch das Fernglas: Viribus Unitis.

Quelle: Through the Spy Glass: Viribus Unitis

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Viribus Unitis unter den BBs der Stufe IV (23 Schiffe) ab. Auffällige Besonderheiten stehen zuerst; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im aufklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterWendekreis530 m (1/24) BesterSigma1,95 (1/24) BesterAP-DPM226.667 (1/24) BesterVerdrängung21.595 t (1/24) BesterSekundärreichweite5 km (1 von 3 gleichauf) BesterHeckpanzerung30 mm (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Geisterschiff-Profil12,5 km / 10,2 km (2/24 / 2/24) Top 10 %Brandentwicklung im Rauch9,54 km (3/24) Top 10 %Ruderstellzeit11,5 s (3/24) Top 10 %HE-DPM112.000 (2/24) Top 10 %Reparatur-Heilrate0,66 %/s (3/24) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie27 s (6/24) Top 25 %Sekundär-Brandchance11% (4/23) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten51 mm (6/24) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km383 mm (7/24) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)156.355 (5/24) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit21,5 kn (19/24) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie305 mm (19/24) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie14,6 km (19/24) Untere 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)79.200 (21/24) Untere 25 %Motorleistung27.000 TP (22/24) Untere 10 %Flak-Bedrohung33 (22/23) SchlechtesterTrefferpunkte35.700 TP (24/24) SchlechtesterHE-Brandchance23 % (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterFlak-DPS11 (23/23) SchlechtesterFlak-Reichweite3 km (1 von 8 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (21 von 24 in der Vergleichsgruppe)
18 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten der Viribus Unitis: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,35 ×(9/24) Brände pro Minute6,13(10/24) Streuung der Hauptbatterie209,1 m(17/24) Sekundär-HE-Alpha2.200(7/23) Sekundär-HE-Durchschlag25 mm(9/23) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten800 m/s(10/24) Geschwindigkeit von Sprenggranaten800 m/s(17/24) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit35,7 s(12/24) Beschleunigung (0-12 kn)18,5 s(17/24) Erhalt der Drehgeschwindigkeit50,9 TP/m(15/24) Leistungsgewicht1,25 TP/t(16/24) Reparatur-Ladungen3(11/24) Max. Panzerung280 mm(15/24) Zitadellengürtel160 mm(18/24) NormSekundär-Streuungsbereich57(20 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(13 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(23 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung19 mm(21 von 24 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte35.700
Verdrängung21.595 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
153,9 x 28,2 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich13–280 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 25, 26, 30, 36, 40, 43, 48, 50, 60, 110, 120, 130, 150, 160, 180, 225, 250, 280 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht71
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
16,6%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 35.700 TP = 6.426 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 35.700 TP = 7.140 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,272 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 18 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
18%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
24.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
14.900
Effektive TP
ƒBasis-35.700 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,66 %/s x 28 s = 6.597 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 19.792 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
39.667–55.492
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 305 mm/45 Škoda K10
Türme / Rohre4 Türme / 12 Rohre
Ladezeit27 s
Feuerreichweite14,6 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung280 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±133°, 2x ±140°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 133° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 47° vom Bug; 180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 40° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
47° vom Bug / 40° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,95
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 1 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (14,6 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 209 m breit × 125 m hoch, gegenüber 206 m × 124 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 43 weitere.
Europäisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1460030·12−2.21000+2.2)·30=209.1m
209,1 m bei 14,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =209.1·0.6=125.4m
125,4 m bei 14,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =209.1·0.61.95=64.3m
64,3 m bei 14,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =125.4·0.61.95=38.6m
38,6 m bei 14,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒ12 Breitseitengeschütze x 60 / 27 s Grundnachladezeit = 26,7.
26,7
HE-Granaten
HE-Schaden4.200
HE-Geschwindigkeit800 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit23%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB44379
Effektive HE-DPM gegen T4 BB156379
HE-Durchschlag
ƒ51 mm ≈ 305 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
51 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ4.200 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 50.400.
50.400
HE-DPM
ƒ50.400 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 27 s Grundnachladezeit = 112.000.
112.000
Brände/Min.
ƒ26,7 Granaten/Min. x 23 % Brandchance = 6,13.
6,13
AP-Granaten
AP-Schaden8.500
AP-Geschwindigkeit800 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle51 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(305 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
21 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2800·4500.69·0.305−1.07·8001.38=685.4mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
685,4 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,6 km), wo die Granate auf 444,9 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2800·4500.69·0.305−1.07·444.91.38=305mm.
305 mm bei 14,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ8.500 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 102.000.
102.000
AP-DPM
ƒ102.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 27 s Grundnachladezeit = 226.667.
226.667
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
40
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte4
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3 km
70-mm-Škoda K104×1 70mm
Mittel-Aura
Geschütze70-mm-Škoda K10
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 4 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 10. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
10
Reichweite3 km
S
Sekundärbatterie
Türme12
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
150 mm/50 Škoda K1012×1 150 mm
Kaliber150 mm
Ladezeit10 s
HE-Schaden2.200
Mündungsgeschwindigkeit880 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit11%
HE-Durchschlag25 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung27.000 PS
Höchstgeschwindigkeit21,5 kn
Wendekreisradius530 m
Ruderstellzeit11,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 21,5 / 4 + 4,9 = 10,3 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
10,3 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
44,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,1 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (19,4 kn von 21,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
35,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (21,3 kn von 21,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
58,6 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·21.5·0.5144530=1.20°/s, also ratio=ωturretωhull=41.20=3.3×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,3× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,5 km
Erkennbarkeit aus der Luft10,2 km
Abzug beim Feuern aus Nebel9,54 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,5 km) = 14,6 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,6 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,2 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,1 km = 16,3 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,3 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,5 km + 2,0 km bei Brand = 14,5 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,5 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,2 km + 3,0 km bei Brand = 13,2 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,2 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 20 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 6.597 TP (18,5 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,66 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 18,5 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 19.791 TP (55,5 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ18,5 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 55,5 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 236 TP/s (0,66 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,66 % der max. TP (35.700 TP) pro Sekunde = 236 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,95
StreuungstypEuropäisches Schlachtschiff
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 1% more vertical spread at max range (14.6 km) than a standard battleship: about 209 m wide × 125 m tall, against 206 m × 124 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo and 43 more.
ggü. Standard-BB1 % breiter H · 1 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (14.6 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 209 / 206 m − 1 = +1%, vertical 125 / 124 m − 1 = +1%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung209,1 m bei 14,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1460030·12−2.21000+2.2)·30=209.1m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung125,4 m bei 14,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =209.1·0.6=125.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km88,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·14600=7300 m, and radiusOnMax=0.6 at 14600 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−730014600−7300=0.537, so σV=σH·k=164·0.537=88.1m.
Mittl. horiz. Streuung64,3 m bei 14,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =209.1·0.61.95=64.3m
Mittl. vert. Streuung38,6 m bei 14,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =125.4·0.61.95=38.6m
AP-Durchschlag Nah685,4 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2800·4500.69·0.305−1.07·8001.38=685.4mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern305 mm bei 14,6 km
Same formula at the ship's max firing range (14.6 km), where the shell has slowed to 444.9 m/s: P=10−7·2800·4500.69·0.305−1.07·444.91.38=305mm.
AP-Durchschlag 5 km509 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km383 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,65 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.435·0.30528·450=3.53×10−5. That runs from a 800 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,65 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.435·0.30528·450=3.53×10−5. That runs from a 800 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag51 mm
51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius40
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
4 mounts × 3 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.
Turmdrehzeit45 s
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE-Alpha der vollen Salve50.400
4,200 HE damage x 12 broadside guns = 50,400.
AP-Alpha der vollen Salve102.000
8,500 AP damage x 12 broadside guns = 102,000.
HE-DPM112.000
50,400 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s base reload = 112,000.
AP-DPM226.667
102,000 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s base reload = 226,667.
Granaten/Min.26,7
12 broadside guns x 60 / 27 s base reload = 26.7.
Brände/Min.6,13
26.7 shells/min x 23% fire chance = 6.13.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite11
Only families that reach 3 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 66 50 K10 Skoda 4x1 -> 11 DPS @ 3 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt11 DPS @ 3 km
@ 3 km: 11 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz11
11 = 11 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3 km).
Flak-Bedrohungsindex33
11 × 3 = 33. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)79.200
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 12×1 150 mm (6/side) × 60/10 × 2200 = 79,200. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2200
Read from the game data (the only family, 150 mm): 2200. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2200 from the 150 mm family.
Max. HE-Brandchance11%
Read from the game data (the only family, 150 mm): 11%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 11% from the 150 mm family.
Max. HE-Durchschlag25 mm
Read from the game data (the only family, 150 mm): 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 150 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 35.700, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 76+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle280 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen13 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–160 mm)2.600 (7 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)30 mm primär (Bereich 19–280 mm)36.700 (103 % der TP)
Overmatch in seiner Klasse nicht möglichWinkel prallt 410mm ab30 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck30 mm primär (Bereich 19–280 mm)3.200 (9 % der TP)
Overmatch in seiner Klasse nicht möglichWinkel prallt 410mm ab30 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle280 mm primär (Bereich 19–160 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm900 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht24.500 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (150-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (70-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht14.900 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die die Viribus Unitis betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Buff ×3Hauptbatterie ×3Verbrauchsmaterial ×1
2024-12-12

Ministerium für Balance: Das Eis brechen

  • Die Viribus Unitis schwächelt in anderen Bereichen im Vergleich zur Myōgi, vor allem wegen ihrer geringen Überlebensfähigkeit. Wir verbessern das durch ihre Reparaturmannschaft und setzen zugleich auf ihren Glaskanonen-Charakter, indem wir die Leistung ihrer Hauptbatterie verbessern.
  • Maximale Reichweite der Hauptbatterie von 14,3 auf 14,6 km erhöht.
  • Nachladezeit der Hauptbatterie von 30 auf 27 s verringert.
  • Von der Reparaturmannschaft wiederhergestellte TP pro Sekunde von 0,5 % auf 0,66 % erhöht (Maximum der wiederhergestellten TP pro Einsatz von 14 % auf 18,5 % erhöht).
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Hintergrund

Das Typschiff der einzigen Serie von Dreadnoughts der k.u.k. Kriegsmarine. Durch eine recht schwere Auslegung konnten die Konstrukteure ein gut gepanzertes Schlachtschiff relativ geringer Größe mit mächtiger Bewaffnung schaffen, bestehend aus zwölf Hauptbatteriegeschützen mit 305 mm.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Viribus Unitis ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standardtarnung der Viribus Unitis
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.