Schiffsguide für World of Warships: Legends

Split

Auch bekannt als: Split Beta
Kanonenboot-ZerstörerGewinnt Zonenkämpfe durch Geschützleistung; die Torpedos sind ein Bonus, nicht die Hauptbedrohung.
Spielstil
  • Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
  • Meiden: Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer
Wichtigste Merkmale
Radar (8 km)RauchMotorboostDefensive FlugabwehrSchnell für die KlasseSchwache Torpedos
Auf dieser Seite
Community-Daten

Split Community-Statistiken

In über 17.000 Standardgefechten von über 250 Spielern erreicht die Split durchschnittlich eine Siegrate von 71 %, 46.400 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 56 % davon.

Community-Daten

Split Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Split ist ein europäischer Kanonenboot-Zerstörer der Stufe VII: Ihr Schaden kommt aus anhaltendem Hauptbatteriefeuer auf Zonen und aus Duellen auf offenem Wasser. Torpedos sind eine zweitrangige Bedrohung, um Fahrrinnen zu sperren, nicht ihr Hauptschaden. Das Überwachungsradar zeichnet sie hier aus: Sie kann einen Zonenkampf eröffnen, indem sie den Verteidiger aufdeckt, statt blind zu feuern. Die Flugabwehr (246 Flak-DPS bei 3,5 km, +300 % Flak-Salve der Defensiven Flugabwehr) liegt auf Rang 9 von 40 unter den Zerstörern der Stufe VII: stark genug, um einen unvorsichtigen Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Träger aus ihrem Gebiet aussperrt. Herausragende Eigenschaften: Höchstgeschwindigkeit unter den Zerstörern der Stufe VII (41,5 kn, 5. von 40) und schnelle Beschleunigung unter den Zerstörern der Stufe VII (2 s, 1. von 40). Der Preis dafür sind schwache Torpedos unter den Zerstörern der Stufe VII (9.800, 34. von 36).

Positionierung

Halte Abstand zur mittleren Capzone und setze auf Geschützduelle aus der Deckung, in denen der gegnerische Zerstörer deine Schussrate nicht erreicht. Meide Duelle auf offener See gegen Schiffe mit Nebel oder Radar; die Torpedos sind nur der Abschluss, nicht der Plan, daher gewinnt Geschützfeuer aus der Deckung mehr als aus offenem Wasser. Konkret: 10,8 km Reichweite gegen 7 km Entdeckungsreichweite lassen etwa 3,9 km, in denen du schießen kannst, bevor die Antwort kommt. Mit nur HE zielst du auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, wo sie vollen Schaden verursacht, statt an schwerer Gürtelpanzerung zu zerschellen. Schießen aus dem Nebel verrät dich auf 2,8 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km aufgeklärt, sodass du ihn mit rund 4,1 km Vorsprung kommen siehst. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km siehst auch du nichts, aber dein eigenes Radar (8 km) sieht hindurch, sodass du Ziele selbst finden kannst, statt sie dir zu leihen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,4 km) und Radar (etwa 9,4 km) erfassen dich dennoch direkt.

Kartoffel vermeiden

Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer

Dein Schaden entsteht durch anhaltenden Hauptbatteriedruck aus der Deckung (die Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung), sodass Duelle auf offener See nur dazu führen, dass sich eingehende HE-Treffer auf dich häufen, während du zurückfeuerst. Du bist aus 7 km sichtbar und hast 16.600 HP zur Verfügung, deshalb entscheidet das zweite Schiff, das in den Schlagabtausch eingreift.

Charakteristische Merkmale

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter, gemeinsam mit 6/40 DDs der Stufe T7.

Überwachungsradar

8 km Reichweite, 10 s Dauer. Erfasst alle feindlichen Schiffe in einem festen Radius, unabhängig von der Sichtlinie. Ein kurzer Scan: lang genug, um ein Rauchversteck aufzubrechen oder dem Team ein Ziel zu markieren, aber nicht, um eine Zone zu halten.

Motorboost

+5 % Geschwindigkeit (etwa +2,1 kn), Dauer: 90 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 41,5 kn
  • Schnelle Beschleunigung
Schwere Flugabwehr-Flak ↗

+300 % Schaden der defensiven Flak, Bestwert unter den T7-DDs. Jeder aktivierte Feuerstoß schaltet mehr Flugzeuge aus.

Schwache Torpedos ↗

9800 Schaden pro Torpedo, unteres Quartil der T7-DDs.

Erwerb

So erhältst du die Split

Die Split ist im Zweig Eroberungszerstörer des Paneuropa-Forschungsbaums für 18.000.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 4.500.000 Credits. Die offiziellen Quellenkarten unten zeigen unter Umständen auch ihr zeitlich begrenztes Vorabzugang-Fenster, bevor sie zu einer normalen Freischaltung im Forschungsbaum wurde. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt: Die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools werden auf die enthaltenen Schiffe aufgeteilt, und verschachtelte Containerpfade werden berücksichtigt, wenn eine Kiste eine andere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Verzweigungsdiagramm des Paneuropa-Forschungsbaums anzeigen
Paneuropa-Forschungsbaum

Die Split befindet sich im Zweig Eroberungszerstörer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Paneuropa-Baums.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So steht die Split unter den Zerstörern der Stufe VII (39 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterBeschleunigung (0-12 kn)2 s (1/40) BesterErhaltene Drehgeschwindigkeit94,9% (1/40) Top 10 %Höchstgeschwindigkeit41,5 kn (5/40) Top 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit7,6 s (2/40) Top 25 %Kaliber der Hauptbatterie140 mm (7/35) Top 25 %Brände pro Minute7,5 (5/34) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)205.634 (7/34) Top 25 %Flak-DPS246 (9/40) Top 25 %Torpedogeschwindigkeit76 kn (5/36) Top 25 %Torpedo-Nachladezeit75 s (5/36) Untere 25 %Trefferpunkte16.600 TP (31/40) Untere 10 %Torpedoschaden≈9.800 (34/36) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (33 von 40 in der Vergleichsgruppe)
24 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Split: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht.

Tarnung6,98 km(24/40) Brandentwicklung im Rauch2,83 km(29/40) Lufterkennung3,49 km(25/40) Ruderstellzeit3,8 s(17/40) Wendekreis640 m(24/40) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,28 ×(25/35) Reichweite der Hauptbatterie10,84 km(23/35) Nachladezeit der Hauptbatterie4 s(13/35) HE-Granatenschaden2.000(10/34) HE-DPM150.000(11/34) Streuung der Hauptbatterie96,3 m(15/35) Geschwindigkeit von Sprenggranaten840 m/s(17/34) Motorleistung55.000 TP(20/40) Erhalt der Drehgeschwindigkeit85,9 TP/m(22/40) Verdrängung2.900 t(13/40) Leistungsgewicht18,97 TP/t(25/40) Flak-Reichweite3,5 km(23/40) Flak-Bedrohung776(12/40) Torpedoreichweite8,49 km(21/36) Torpedo-Reaktionszeit7,8 s(17/36) Max. Panzerung20 mm(25/40) Zitadellengürtel20 mm(25/40) Bugpanzerung19 mm(21/40) Heckpanzerung19 mm(21/40)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 15.500 → 16.600
Verdrängung2.900 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
119,8 x 11,26 m
Panzerungsbereich6–20 mm
Dicken der Panzerplatten6, 13, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht20
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,667 Brandkoeffizient = 33,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 33,3 % → 36,6 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 16.600 TP = 1.494 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 16.600 TP = 1.660 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
8.300
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
5.000
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 140 mm/56 Škoda mit Schild
Türme / Rohre5 Türme / 5 Rohre
LadezeitAnfangs: 4,5 s → 4 s
Feuerreichweite (Basis)9,8 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)10,8 km
TurmdrehgeschwindigkeitAnfangs: 10 °/s → 12 °/s
Turmpanzerung13 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
4x ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
35° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,8 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 96 m Breite und 58 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1083530·8−0.51000+0.5)·30=96.3m
96,3 m bei 10,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =96.3·0.6=57.8m
57,8 m bei 10,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =96.3·0.62=28.9m
28,9 m bei 10,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =57.8·0.62=17.3m
17,3 m bei 10,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 5 Breitseitengeschütze x 60 / 4,5 s Grundnachladezeit = 66,7. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 5 Breitseitengeschütze x 60 / 3,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 83,3.
Anfangs: 66,7 → 83,3
HE-Granaten
HE-Schaden2.000
HE-Geschwindigkeit840 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 755634
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7205634
HE-Durchschlag
ƒ35 mm ≈ 140 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
35 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.000 HE-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 10.000.
10.000
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 10.000 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 4,5 s Grundnachladezeit = 133.333. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 10.000 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 3,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 166.667.
Anfangs: 133.333 → 166.667
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 66,7 Granaten/Min. x 10 % Brandchance = 6,67. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 83,3 Granaten/Min. x 10 % Brandchance = 8,33.
Anfangs: 6,67 → 8,33
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm TR Mk IV
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit75 s
Geschossgeschwindigkeit76 kn
Reichweite8,49 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=29,400·0.333=9,800.
≈ 9.800
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ29.400 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 900 Sprengwirkung = 10.700. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
10.700
Torpedo-Erkennbarkeit1,6 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.6 km76 kt×2.6855=7.8 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,8 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,73 pro Treffer, dargestellt als 1.73×100=173%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
173%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung234 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 9.800 = 58.800.
58.800
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte14
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
40-mm-Bofors wz. 36Anfangs: 40 mm/60 Bofors M1936 (8×1) → 40 mm Bofors wz. 36 (8×2)
15 mm ZB-60 VZ-35 (nur verbesserter Rumpf)6×1 15mm
13,2 mm Hotchkiss wz. 30 (nur Standardrumpf)6×2 13 mm
Mittel-Aura
Geschütze40-mm-Bofors wz. 36
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 54 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 189. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 144 → 189
Reichweite3,5 km
Nah-Aura
Geschütze15 mm ZB-60 VZ-35
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 17 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 57. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
57
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 189 + Nah 57 = 246
246
Manövrierbarkeit
Motorleistung55.000 PS
Höchstgeschwindigkeit41,5 kn
Wendekreisradius640 m
Ruderstellzeit3,8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung39,4 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 41,5 / 4 + 4,9 = 15,3 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
15,3 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
22,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
14,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (37,4 kn von 41,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
7,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (41,1 kn von 41,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
18 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·41.5·0.5144640=1.91°/s, also ratio=ωturretωhull=101.91=5.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,2× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,98 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,49 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,83 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,98 km) = 10,84 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,84 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,49 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,8 km = 6,29 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,29 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,98 km + 2,0 km bei Brand = 8,98 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,98 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,49 km + 3,0 km bei Brand = 6,49 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,49 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 89 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Eines auswählen
Motorboost3 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 90 s aktiv · +5 % Geschwindigkeitsbonus
Defensives Fla-Feuer4 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×4 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×4 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Überwachungsradar3 Ladungen · 90 s Nachladezeit · 10 s aktiv · 8 km Radarreichweite
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 267×301000=8 km
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte15.500 → 16.600
  • Ruderstellzeit5,2 → 3,8 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS58 → 71
  • Turmdrehgeschwindigkeit10 → 12 °/s
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie9.850 → 10.835 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit4,5 → 4 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.8 km) shells land in an ellipse about 96 m wide and 58 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung96,3 m bei 10,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1083530·8−0.51000+0.5)·30=96.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung57,8 m bei 10,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =96.3·0.6=57.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,6 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10835=5418 m, and radiusOnMax=0.6 at 10835 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−541810835−5418=0.5846, so σV=σH·k=90·0.5846=52.6m.
Mittl. horiz. Streuung28,9 m bei 10,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =96.3·0.62=28.9m
Mittl. vert. Streuung17,3 m bei 10,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =57.8·0.62=17.3m
HE-Flugzeit @ 10 km5,74 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.234·0.1428·39.9=4.51×10−5. That runs from a 840 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag35 mm
35 mm ≈ 140 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.25 in this case. Lets HE pen ~35mm armor instead of ~23mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)5
5 mounts × 1 barrels = 5; all 5 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve10.000
2,000 HE damage x 5 broadside guns = 10,000.
HE-DPMAnfangs: 133.333 → 166.667
Zero upgrades: 10,000 HE full-salvo alpha x 60 / 4.5 s base reload = 133,333. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10,000 HE full-salvo alpha x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 166,667.
Granaten/Min.Anfangs: 66,7 → 83,3
Zero upgrades: 5 broadside guns x 60 / 4.5 s base reload = 66.7. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 5 broadside guns x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 83.3.
Brände/Min.Anfangs: 6,67 → 8,33
Zero upgrades: 66.7 shells/min x 10% fire chance = 6.67. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 83.3 shells/min x 10% fire chance = 8.33.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,6 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,8 s
1600 m / (76 kt × 2.6855) = 7.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit76 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite41,6 s
8490 m / (76 kt × 2.6855) = 41.6 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden900
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
2 launchers × 3 tubes = 6, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve58.800
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 9,800 = 58,800.
Salvenschaden pro Seite58.800
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 9,800 = 58,800.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite189
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk1 8x2 -> 189 DPS @ 3.5 km; 15mm Zbrojevka ZB60 vz35 6x1 -> 57 DPS @ 2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt189 DPS bei 3,5 km, 246 DPS bei 2 km
@ 3.5 km: 189 from one family; @ 2 km: 189 + 57 = 246. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz246
189 + 57 = 246 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex776
189 × 3.5 + 57 × 2 = 776. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 15.500 → 16.600 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 137+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen19 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)2.400 (14 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm12.500 (75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 6–20 mm)1.600 (10 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 13–20 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm1.000 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht8.300 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.000 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die die Split betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×5Hauptbatterie ×4
2025-06-26

Ministerium für Balance: Erklärung der Änderungen

  • Nachladezeit der Standard-Hauptbatterie von 4 auf 4,5 Sekunden erhöht.
  • Nachladezeit der verbesserten Hauptbatterie von 3,6 auf 4 Sekunden erhöht.
  • Drehzeit der Standard-Hauptbatterie (180) von 15 auf 18 Sekunden erhöht.
  • Drehzeit der verbesserten Hauptbatterie (180) von 12,9 auf 15 Sekunden erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

In den 1930er-Jahren bestellte die jugoslawische Marine einen großen Zerstörer nach dem Vorbild der Le Fantasque, benannt nach der Stadt Split, in der er gebaut wurde. Er wurde 1939 auf Kiel gelegt und sollte mit fünf in der Tschechoslowakei gefertigten 5,5-Zoll-Geschützen (140 mm) bewaffnet werden. Als die Stadt Split 1941 von den Italienern erobert wurde, wurde das Schiff in Spalato umbenannt. Nach der Kapitulation Italiens nahm Jugoslawien die Arbeiten am Schiff wieder auf und stellte es mit britisch-amerikanischen Waffen fertig. 1959 trat es als Flaggschiff der Marine in den Dienst.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Split ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standardtarnung der Split
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.