Split
Auch bekannt als: Split Beta- Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
- Meiden: Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer
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Split Community-Statistiken
In über 17.000 Standardgefechten von über 250 Spielern erreicht die Split durchschnittlich eine Siegrate von 71 %, 46.400 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 56 % davon.
Split Community-Statistiken
Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für die Split zu sehen: Community-Siegrate, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein persönlicher Vergleich.
Split Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Die Split ist ein europäischer Kanonenboot-Zerstörer der Stufe VII: Ihr Schaden kommt aus anhaltendem Hauptbatteriefeuer auf Zonen und aus Duellen auf offenem Wasser. Torpedos sind eine zweitrangige Bedrohung, um Fahrrinnen zu sperren, nicht ihr Hauptschaden. Das Überwachungsradar zeichnet sie hier aus: Sie kann einen Zonenkampf eröffnen, indem sie den Verteidiger aufdeckt, statt blind zu feuern. Die Flugabwehr (246 Flak-DPS bei 3,5 km, +300 % Flak-Salve der Defensiven Flugabwehr) liegt auf Rang 9 von 40 unter den Zerstörern der Stufe VII: stark genug, um einen unvorsichtigen Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Träger aus ihrem Gebiet aussperrt. Herausragende Eigenschaften: Höchstgeschwindigkeit unter den Zerstörern der Stufe VII (41,5 kn, 5. von 40) und schnelle Beschleunigung unter den Zerstörern der Stufe VII (2 s, 1. von 40). Der Preis dafür sind schwache Torpedos unter den Zerstörern der Stufe VII (9.800, 34. von 36).
Positionierung
Halte Abstand zur mittleren Capzone und setze auf Geschützduelle aus der Deckung, in denen der gegnerische Zerstörer deine Schussrate nicht erreicht. Meide Duelle auf offener See gegen Schiffe mit Nebel oder Radar; die Torpedos sind nur der Abschluss, nicht der Plan, daher gewinnt Geschützfeuer aus der Deckung mehr als aus offenem Wasser. Konkret: 10,8 km Reichweite gegen 7 km Entdeckungsreichweite lassen etwa 3,9 km, in denen du schießen kannst, bevor die Antwort kommt. Mit nur HE zielst du auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, wo sie vollen Schaden verursacht, statt an schwerer Gürtelpanzerung zu zerschellen. Schießen aus dem Nebel verrät dich auf 2,8 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km aufgeklärt, sodass du ihn mit rund 4,1 km Vorsprung kommen siehst. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km siehst auch du nichts, aber dein eigenes Radar (8 km) sieht hindurch, sodass du Ziele selbst finden kannst, statt sie dir zu leihen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,4 km) und Radar (etwa 9,4 km) erfassen dich dennoch direkt.
Kartoffel vermeiden
Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer
Dein Schaden entsteht durch anhaltenden Hauptbatteriedruck aus der Deckung (die Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung), sodass Duelle auf offener See nur dazu führen, dass sich eingehende HE-Treffer auf dich häufen, während du zurückfeuerst. Du bist aus 7 km sichtbar und hast 16.600 HP zur Verfügung, deshalb entscheidet das zweite Schiff, das in den Schlagabtausch eingreift.
Charakteristische Merkmale
HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter, gemeinsam mit 6/40 DDs der Stufe T7.
8 km Reichweite, 10 s Dauer. Erfasst alle feindlichen Schiffe in einem festen Radius, unabhängig von der Sichtlinie. Ein kurzer Scan: lang genug, um ein Rauchversteck aufzubrechen oder dem Team ein Ziel zu markieren, aber nicht, um eine Zone zu halten.
+5 % Geschwindigkeit (etwa +2,1 kn), Dauer: 90 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.
- Schnell für die Klasse · 41,5 kn
- Schnelle Beschleunigung
+300 % Schaden der defensiven Flak, Bestwert unter den T7-DDs. Jeder aktivierte Feuerstoß schaltet mehr Flugzeuge aus.
9800 Schaden pro Torpedo, unteres Quartil der T7-DDs.
So erhältst du die Split
Die Split ist im Zweig Eroberungszerstörer des Paneuropa-Forschungsbaums für 18.000.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 4.500.000 Credits. Die offiziellen Quellenkarten unten zeigen unter Umständen auch ihr zeitlich begrenztes Vorabzugang-Fenster, bevor sie zu einer normalen Freischaltung im Forschungsbaum wurde. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt: Die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools werden auf die enthaltenen Schiffe aufgeteilt, und verschachtelte Containerpfade werden berücksichtigt, wenn eine Kiste eine andere Kiste enthalten kann.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Verzweigungsdiagramm des Paneuropa-Forschungsbaums anzeigen
Die Split befindet sich im Zweig Eroberungszerstörer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Paneuropa-Baums.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
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Jubiläum '25 Paneuropäische Kiste
1%
VII Split
Event · Jubiläum ’25 Kiste Paneuropa
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Große Kiste „Zerstörer Paneuropas“
1%
VII Split
Archiviert · Große Kiste „Zerstörer Paneuropas“
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Kiste „Zerstörer Paneuropas“
0,01%
VII Split
Archiviert · Kiste „Zerstörer Paneuropas“
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Kontinentale Reise: Paneuropäische Zerstörer im Vorabzugang, eine neue Sammlung und mehr Vorabzugang Start: 2024-09-09 · Ende: 2024-10-09 Offizieller Artikel zum Vorabzugang oder zur Forschungsbaum-Linie. Schiffe des Forschungsbaums sind im Vorabzugang nur vorübergehend über Kisten erhältlich und wechseln danach in den Forschungsbaum.
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
- September-Update: Hauch der Inspiration 12.500 Dublonen 2024-09-05 Standard auf Stufe VII; genauer Preis nicht in der Quelle
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Jubiläum '25 Paneuropäische Kiste 1 % · VII Split
- Große Kiste „Zerstörer Paneuropas“ 1 % · VII Split
- Kiste „Zerstörer Paneuropas“ 0,01 % · VII Split
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So steht die Split unter den Zerstörern der Stufe VII (39 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
24 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte der Split: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Zerstörer der Stufe VII vergleichenAlle 39 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,8 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 96 m Breite und 58 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.ƒ
Ohne Verbesserungen: 5 Breitseitengeschütze x 60 / 4,5 s Grundnachladezeit = 66,7. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 5 Breitseitengeschütze x 60 / 3,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 83,3.HE-Granaten
ƒ
35 mm ≈ 140 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).ƒ
2.000 HE-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 10.000.ƒ
Ohne Verbesserungen: 10.000 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 4,5 s Grundnachladezeit = 133.333. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 10.000 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 3,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 166.667.ƒ
Ohne Verbesserungen: 66,7 Granaten/Min. x 10 % Brandchance = 6,67. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 83,3 Granaten/Min. x 10 % Brandchance = 8,33.ƒ
Schätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: .ƒ
29.400 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 900 Sprengwirkung = 10.700. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.ƒ
Wie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): . Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.ƒ
Direkt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,73 pro Treffer, dargestellt als . Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Zeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: .ƒ
Eine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 9.800 = 58.800.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS: 54 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 189. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Effektiver DPS: 17 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 57. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Mittel 189 + Nah 57 = 246ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 41,5 / 4 + 4,9 = 15,3 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (37,4 kn von 41,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (41,1 kn von 41,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,98 km) = 10,84 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 3,49 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,8 km = 6,29 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 6,98 km + 2,0 km bei Brand = 8,98 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 3,49 km + 3,0 km bei Brand = 6,49 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 89 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost3 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 90 s aktiv · +5 % Geschwindigkeitsbonus
Defensives Fla-Feuer4 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×4 Flak-Salvenverstärkung ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×4 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Überwachungsradar3 Ladungen · 90 s Nachladezeit · 10 s aktiv · 8 km Radarreichweite ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Alle abgeleiteten Werte ansehen
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.8 km) shells land in an ellipse about 96 m wide and 58 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.The standard destroyer dispersion curve.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 10835 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 840 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.35 mm ≈ 140 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.25 in this case. Lets HE pen ~35mm armor instead of ~23mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.5 mounts × 1 barrels = 5; all 5 bear on the broadside.180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.2,000 HE damage x 5 broadside guns = 10,000.Zero upgrades: 10,000 HE full-salvo alpha x 60 / 4.5 s base reload = 133,333. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10,000 HE full-salvo alpha x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 166,667.Zero upgrades: 5 broadside guns x 60 / 4.5 s base reload = 66.7. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 5 broadside guns x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 83.3.Zero upgrades: 66.7 shells/min x 10% fire chance = 6.67. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 83.3 shells/min x 10% fire chance = 8.33.Torpedos
1600 m / (76 kt × 2.6855) = 7.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).8490 m / (76 kt × 2.6855) = 41.6 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.2 launchers x 3 tubes.2 launchers × 3 tubes = 6, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 9,800 = 58,800.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 9,800 = 58,800.Flugabwehr
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk1 8x2 -> 189 DPS @ 3.5 km; 15mm Zbrojevka ZB60 vz35 6x1 -> 57 DPS @ 2 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 3.5 km: 189 from one family; @ 2 km: 189 + 57 = 246. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.189 + 57 = 246 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).189 × 3.5 + 57 × 2 = 776. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Panzerung Beta
Rumpf-TP 15.500 → 16.600 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 137+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 19 mm primär (Bereich 19–20 mm) | 2.400 (14 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 19 mm | 12.500 (75 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 19 mm primär (Bereich 6–20 mm) | 1.600 (10 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 20 mm primär (Bereich 13–20 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 19 mm | 1.000 (6 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 8.300 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Fla-Lafette (40-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 5.000 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Änderungen, die die Split betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.
Ministerium für Balance: Jubiläums-Feinabstimmung
- Credit-Einnahmen um 5 % gesenkt; EP-Einnahmen um 3 % gesenkt.
Ministerium für Balance: Erklärung der Änderungen
- Nachladezeit der Standard-Hauptbatterie von 4 auf 4,5 Sekunden erhöht.
- Nachladezeit der verbesserten Hauptbatterie von 3,6 auf 4 Sekunden erhöht.
- Drehzeit der Standard-Hauptbatterie (180) von 15 auf 18 Sekunden erhöht.
- Drehzeit der verbesserten Hauptbatterie (180) von 12,9 auf 15 Sekunden erhöht.
Hintergrund
In den 1930er-Jahren bestellte die jugoslawische Marine einen großen Zerstörer nach dem Vorbild der Le Fantasque, benannt nach der Stadt Split, in der er gebaut wurde. Er wurde 1939 auf Kiel gelegt und sollte mit fünf in der Tschechoslowakei gefertigten 5,5-Zoll-Geschützen (140 mm) bewaffnet werden. Als die Stadt Split 1941 von den Italienern erobert wurde, wurde das Schiff in Spalato umbenannt. Nach der Kapitulation Italiens nahm Jugoslawien die Arbeiten am Schiff wieder auf und stellte es mit britisch-amerikanischen Waffen fertig. 1959 trat es als Flaggschiff der Marine in den Dienst.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die die Split ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
