Schiffsguide für World of Warships: Legends

Bretagne

Auch bekannt als: Bretagne Beta
Allround-SchlachtschiffKeine einzelne dominante Stärke; flexibel als Anker auf mittlere Distanz, Nahkampfunterstützung oder Sniper je nach Teamzusammensetzung.
Spielstil
  • Halte 12-15 km Abstand zur Nahkampflinie und nutze den Reichweitenvorteil
  • Vermeiden: Sie wegen des Liniennamens wie ein Schnelles Schlachtschiff behandeln
Wichtigste Merkmale
15,3 km GeschützreichweiteFlak mit großer ReichweiteStarker Sekundär-DPMHE-Granaten mit flacher FlugbahnZerbrechlichLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Bretagne Community-Statistiken

In 4.200+ Standardgefechten von 250+ Spielern erreicht Bretagne im Schnitt eine Siegquote von 55 %, 43.500 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 36 % davon.

Community-Daten

Bretagne Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Bretagne ist ein französisches Allround-Schlachtschiff der Stufe IV mit 340-mm-Geschützen bei 15,3 km: Sie hat keine einzelne dominante Stärke, ist aber auf ganzer Linie kompetent. Die Rolle passt sich der Teamzusammensetzung an: standardmäßig AP-Anker auf mittlere Distanz, Nahkampfunterstützung, wenn das Team angreift, Scharfschütze, wenn die Linie zurückhängt. Vielseitigkeit ist der Wert, nicht Spezialisierung. Besondere Stärken: Hauptbatterie-Reichweite unter den T4-BBs (15,3 km, 2. von 24) und beste Flak-Reichweite unter den T4-BBs (5 km, 3. von 23). Der Nachteil ist die schlechteste Oberflächenerkennung unter den T4-BBs (14,5 km, 24. von 24).

Positionierung

Bleib 12-15 km von der Nahkampflinie entfernt und nutze den Reichweitenvorteil. Du musst nicht ins Feuer gleichwertiger Gegner vorstoßen, um Schaden zu verursachen; rotiere ein oder zwei Kartenfelder zurück, wenn eine Flanke zu kippen beginnt. Sobald das Ruder gelegt ist, dreht sie für ihre Vergleichsgruppe eng (580 m), sodass eine konsequente Kurve weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.

Kartoffel vermeiden

Sie wegen des Liniennamens wie ein Schnelles Schlachtschiff behandeln

Trotz der Linie der Schnellen Schlachtschiffe ist sie für ihre Stufe langsam (21 kn), sodass sie weder die Position wechseln noch fokussiertem Feuer entkommen kann wie ihre schnelleren Linienkameraden. Wähle deine Bahn früh, winkle stark an und tausche Schaden von einer Position aus, die du halten kannst, statt darauf zu hoffen, per Geschwindigkeit zu entkommen.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Große Geschützreichweite · 15,3 km
  • Flache Flugbahn der HE-Granaten · 921 m
Flak mit großer Reichweite ↗

5 km Flak-Reichweite, die beste unter den T4-BBs.

ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Hoher Sekundär-DPM · 216000 Sekundärgeschütze
  • Sekundär-BrandDruck · 17,76 Sekundär
Sättigt den Bug schnell ↗

1200 TP Bug-Pool, oberes Viertel der T4-BBs. Ein kleiner Pool ist schnell gesättigt, danach richten Durchschläge von vorn nur etwa ein Zehntel an: Winkle dich an, dann spielen sie keine Rolle mehr.

Leicht zu entdecken ↗

14,5 km Oberflächenerkennung, die schlechteste unter den T4-BBs. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Fragiler TP-Pool ↗

41700 TP, unteres Viertel der T4-BBs. Tausche Treffer sparsam.

Erwerb

So erhältst du Bretagne

Bretagne ist im Zweig Schnelle Schlachtschiffe des Forschungsbaums Frankreich für 500.000 Credits verfügbar, nachdem du es im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 125.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Frankreich-Forschungsbaums anzeigen
Forschungsbaum Frankreich

Bretagne befindet sich im Zweig Schnelle Schlachtschiffe. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Frankreich-Baums.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL DunkerqueAL Richelieu

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Bretagne unter den BBs der Stufe IV (23 Schiffe) ab. Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten921 m/s (1/24) BesterFlak-Reichweite5 km (1 von 5 gleichauf) Top 10 %Wendekreis580 m (2/24) Top 10 %Reichweite der Hauptbatterie15,34 km (2/24) Top 10 %Sekundär-DPM (pro Seite)216.000 (3/24) Top 10 %Flak-Bedrohung703 (2/23) Top 25 %Verdrängung26.600 t (5/24) Top 25 %Flak-DPS197 (5/23) Untere 25 %Trefferpunkte41.700 TP (22/24) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit21 kn (21/24) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung2,81 × (22/24) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten780 m/s (20/24) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)19,1 s (20/24) Untere 25 %Motorleistung29.000 TP (19/24) SchlechtesterTarnung14,51 km (24/24) SchlechtesterStreuung der Hauptbatterie216,3 m (24/24) SchlechtesterKeine Torpedos (21 von 24 in der Vergleichsgruppe)
32 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Auffälligkeiten bei Bretagne: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standardwert des Felds und keine Auffälligkeit.

Brandentwicklung im Rauch11,25 km(14/24) Lufterkennung10,79 km(17/24) Ruderstellzeit12,5 s(9/24) Kaliber der Hauptbatterie340 mm(13/24) Nachladezeit der Hauptbatterie30 s(13/24) Sigma1,8(11/24) HE-Granatenschaden4.700(16/24) HE-Brandchance26%(15/24) Brände pro Minute5,2(17/24) HE-DPM94.000(8/24) AP-Granatenschaden9.500(13/24) AP-DPM190.000(8/24) Sekundär-HE-Alpha2.000(9/23) Sekundär-Brandchance8%(17/23) Sekundär-HE-Durchschlag23 mm(13/23) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit36,3 s(15/24) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten57 mm(13/24) Erhalt der Drehgeschwindigkeit50 TP/m(18/24) Leistungsgewicht1,09 TP/t(17/24) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km355 mm(8/24) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)131.626(9/24) Flak pro Welle (erwartet)225(9/18) Reparatur-Ladungen3(11/24) Max. Panzerung300 mm(11/24) Zitadellengürtel250 mm(11/24) Heckpanzerung19 mm(12/24) NormSekundär-Streuungsbereich57(20 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(13 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(23 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4 km(14 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(20 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung19 mm(21 von 24 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 38.300 → 41.700
Verdrängung26.600 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
166 x 27 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich10–300 mm
Dicken der Panzerplatten10, 13, 19, 20, 26, 30, 40, 48, 50, 70, 90, 100, 120, 142, 145, 150, 160, 175, 180, 200, 238, 250, 270, 300 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht92
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8668 Brandkoeffizient = 13,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 13,3 % → 16,6 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 41.700 TP = 7.506 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 41.700 TP = 8.340 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,3 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 10 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
10%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
20.900
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
12.500
Effektive TP
ƒBasis-41.700 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 5.838 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 17.514 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
46.333–59.214
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 340 mm/45 Mle 1912
Türme / Rohre5 Türme / 10 Rohre
Ladezeit30 s
Feuerreichweite (Basis)13,9 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)15,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit3 °/s
Turmpanzerung400 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±142°, ±139°, ±140°
Granatengruppierung (σ)1,8
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 1 % größere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (15,3 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 216 m breit × 130 m hoch, gegenüber 213 m × 128 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Cavour, Centurion, Cristoforo Colombo und 43 weitere.
Europäisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15336.230·12−2.21000+2.2)·30=216.3m
216,3 m bei 15,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =216.3·0.6=129.8m
129,8 m bei 15,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =216.3·0.61.8=72.1m
72,1 m bei 15,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =129.8·0.61.8=43.3m
43,3 m bei 15,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 3 °/s Drehgeschwindigkeit = 60 s.
60 s
Granaten/Min.
ƒ10 Breitseitengeschütze x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 20.
20
HE-Granaten
HE-Schaden4.700
HE-Geschwindigkeit921 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit26%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB37626
Effektive HE-DPM gegen T4 BB131626
HE-Durchschlag
ƒ57 mm ≈ 340 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
57 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ4.700 HE-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 47.000.
47.000
HE-DPM
ƒ47.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 94.000.
94.000
Brände/Min.
ƒ20 Granaten/Min. x 26 % Brandchance = 5,2.
5,2
AP-Granaten
AP-Schaden9.500
AP-Geschwindigkeit780 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle57 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite282 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(340 mm Kaliber / 14,3) = 23 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
23 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2350·5850.69·0.34−1.07·7801.38=592.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
592,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,3 km), wo die Granate auf 455,1 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2350·5850.69·0.34−1.07·455.11.38=281.8mm.
281,8 mm bei 15,3 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ9.500 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 95.000.
95.000
AP-DPM
ƒ95.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 190.000.
190.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
50
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 18 → 16
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40-mm-/56-Bofors-Mk3 (nur verbesserter Rumpf)8×1 40 mm
25 mm/60 CAD Mle 1939 (nur aufgerüsteter Rumpf)8×2 25 mm
75 mm/50 Mle 1922 (nur Serienrumpf)8×1 75 mm
37-mm/50-CA Mle 1925 (nur Standardrumpf)8×1 37 mm
13,2 mm/76 CAQ Mle 1929 (nur Standardrumpf)2×4 13 mm
Fern-Aura
GeschützeSekundärbewaffnung (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 29 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
29
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40-mm-/56-Bofors-Mk3
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 35 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 92. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
92
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 29 + Mittel 92 = 121
121
Nah-Aura
Geschütze25 mm/60 CAD Mle 1939
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 31 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 76. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
76
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 29 + Mittel 92 + Nah 76 = 197
197
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 150 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
150
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme22 → 26
Feuerreichweite4,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 m.
258 m
139 mm/55 Mle 1910 (22×1)
Kaliber139 mm
Ladezeit10 s
HE-Schaden2.000
Mündungsgeschwindigkeit840 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag23 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
100-mm-/45-Mle 1931 (4×2) (nur verbesserter Rumpf) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber100 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.400
Mündungsgeschwindigkeit780 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung29.000 PS
Höchstgeschwindigkeit21 kn
Wendekreisradius580 m
Ruderstellzeit12,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 21 / 4 + 4,9 = 10,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
10,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
46,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (18,9 kn von 21 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
36,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (20,8 kn von 21 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
60,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·21.0·0.5144580=1.07°/s, also ratio=ωturretωhull=31.07=2.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
2,8× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,51 km
Erkennbarkeit aus der Luft10,79 km
Abzug beim Feuern aus Nebel11,25 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,51 km) = 15,34 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,34 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,79 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,8 km = 17,59 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,59 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,51 km + 2,0 km bei Brand = 16,51 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,51 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,79 km + 3,0 km bei Brand = 13,79 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,79 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 5.838 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 17.514 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 208 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (41.700 TP) pro Sekunde = 208 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfKompromiss
  • Trefferpunkte38.300 → 41.700
  • Ruderstellzeit17,5 → 12,5 s
  • Fla-Lafetten18 → 16
  • Nahbereichs-Fla-DPS32 → 66
  • Maximale Flugabwehrreichweite3 → 3,5 km
  • Sekundärgeschütztürme22 → 26
  • Nachladen der Sekundärbatterie10 → 4 s
  • Insgesamt Sekundär-DPM132.000 → 216.000
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie13.942 → 15336,2 m
MotorVerbesserung
  • Zeit bis 12 kn19,6 → 19,1 s

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,8
StreuungstypEuropäisches Schlachtschiff
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 1% more vertical spread at max range (15.3 km) than a standard battleship: about 216 m wide × 130 m tall, against 213 m × 128 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Cavour, Centurion, Cristoforo Colombo and 43 more.
ggü. Standard-BB1 % breiter H · 1 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (15.3 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 216 / 213 m − 1 = +1%, vertical 130 / 128 m − 1 = +1%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung216,3 m bei 15,3 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15336.230·12−2.21000+2.2)·30=216.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung129,8 m bei 15,3 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =216.3·0.6=129.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km87 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15336.2=7668 m, and radiusOnMax=0.6 at 15336.2 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−766815336.2−7668=0.5304, so σV=σH·k=164·0.5304=87m.
Mittl. horiz. Streuung72,1 m bei 15,3 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =216.3·0.61.8=72.1m
Mittl. vert. Streuung43,3 m bei 15,3 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =129.8·0.61.8=43.3m
AP-Durchschlag Nah592,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2350·5850.69·0.34−1.07·7801.38=592.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern281,8 mm bei 15,3 km
Same formula at the ship's max firing range (15.3 km), where the shell has slowed to 455.1 m/s: P=10−7·2350·5850.69·0.34−1.07·455.11.38=281.8mm.
AP-Durchschlag 5 km456 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km355 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km285 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,65 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4009·0.3428·585=3.11×10−5. That runs from a 780 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,13 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4009·0.3428·431.8=4.21×10−5. That runs from a 921 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag57 mm
57 mm ≈ 340 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch23 mm
floor(340 mm caliber / 14.3) = 23 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius50
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)10
5 mounts × 2 barrels = 10; all 10 bear on the broadside.
Turmdrehzeit60 s
180 degrees / 3 deg/s traverse speed = 60 s.
HE-Alpha der vollen Salve47.000
4,700 HE damage x 10 broadside guns = 47,000.
AP-Alpha der vollen Salve95.000
9,500 AP damage x 10 broadside guns = 95,000.
HE-DPM94.000
47,000 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 94,000.
AP-DPM190.000
95,000 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 190,000.
Granaten/Min.20
10 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 20.
Brände/Min.5,2
20 shells/min x 26% fire chance = 5.2.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite29
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk3 8x1 -> 92 DPS @ 3.5 km; 25mm Hotchkiss Mle 1940 8x2 -> 76 DPS @ 3.1 km; 100mm 45 Mle 1930 4x2 -> 29 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt29 DPS bei 5 km, 121 DPS bei 3,5 km, 197 DPS bei 3,1 km
@ 5 km: 29 from one family; @ 3.5 km: 92 + 29 = 121; @ 3.1 km: 92 + 76 + 29 = 197. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz197
92 + 76 + 29 = 197 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex703
92 × 3.5 + 76 × 3.1 + 29 × 5 = 703. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)216.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 100 mm (4/side) × 60/4 × 1400 = 84,000 + 22×1 139 mm (11/side) × 60/10 × 2000 = 132,000. With the top hull researched; the stock hull's secondaries give 132,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2000
max(1400 (100 mm), 2000 (139 mm)) = 2000. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2000 from the 139 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
max(6% (100 mm), 8% (139 mm)) = 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 139 mm family.
Max. HE-Durchschlag23 mm
max(17 mm (100 mm), 23 mm (139 mm)) = 23 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 23 mm from the 139 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 38.300 → 41.700 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 76+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle250 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen13 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–200 mm)1.200 (3 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)270 mm primär (Bereich 10–270 mm)31.300 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert270 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–200 mm)1.600 (4 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle250 mm primär (Bereich 13–250 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–300 mm)1.400 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht20.900 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (139-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Motor (Modul, Forschung)Motorkoeffizient (unbestätigt)-0,050 ForschungsschätzungAm größten bei BB/BC; null bei ZerstörernDie Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht12.500 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Eine Serie französischer Schlachtschiffe, gebaut als Reaktion auf das Erscheinen der britischen „Superdreadnoughts“. Diese Schiffe wurden direkt aus den Schiffen der Vorgängerklasse entwickelt, trugen aber 340-mm-Geschütze in einer rationelleren Anordnung.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Bretagne ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Bretagne Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.