Schiffsguide für World of Warships: Legends

Bourgogne

Auch bekannt als: Bourgogne Beta
Schnelles SchlachtschiffDank Geschwindigkeit wechselt es die Flanken wie kein anderes Schlachtschiff und eröffnet Gefechte zu seinen Bedingungen.
Spielstil
  • Beziehe einen Flankenposten bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil bei 32 kn, um zu dem Punkt zu wechseln, der ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu dem, den dein Team bereits hat
  • Vermeiden: Die Geschwindigkeit von 32 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen
Wichtigste Merkmale
NachladeboosterMotorboostStarker TorpedoschutzgürtelBrandstiftende SekundärbewaffnungFeuerdruck der SekundärgeschützeEffektive Trefferpunkte (flach)
Auf dieser Seite
Community-Daten

Bourgogne Community-Statistiken

In über 7.900 Standardgefechten von über 160 Spielern erreicht die Bourgogne im Schnitt eine Siegquote von 62 %, 110.000 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 42 % davon.

Community-Daten

Bourgogne Community-Statistiken

Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten zur Bourgogne zu sehen: Community-Siegquote, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein eigener Vergleich.

Melde dich an und lade Daten hoch, um Community-Daten zu sehen

Spielstil

Übersicht

Die Bourgogne ist ein legendäres französisches schnelles Schlachtschiff mit 32 kn und Motorboost im Verbrauchsmaterial-Slot. Dank ihrer Mobilität wechselt sie die Flanke so schnell wie kein anderes Schlachtschiff und sucht Gefechte, in denen ihre Geschütze die erste Salve abgeben. Besonderheiten: bester Torpedoschutz-Anteil unter den legendären BBs (55, 3. von 22) und beste Brandwirkung der Sekundärartillerie unter den legendären BBs (12, 1. von 20). Der Preis dafür sind die niedrigen effektiven TP unter den legendären BBs (106.074, 22. von 22).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung, dann nutze den Geschwindigkeitsvorteil von 32 kn, um zu der Cap zu wechseln, die ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu der, die dein Team schon hat. Beweglichkeit heißt, dass du dir aussuchen kannst, in welchem Gefecht du kämpfst; verschwende sie nicht, indem du das ganze Match über die Mitte hältst.

Kartoffel vermeiden

Die Geschwindigkeit von 32 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen

Der Vorteil bei der Beweglichkeit liegt darin, zu wählen, bei welchem Kampf um eine Zone du ankommst, und nicht darin, die Nahkampflinie anzuführen; ein schnelles BB, das zu weit vorprescht, verliert HP, die das Set nicht wieder ausgleichen kann.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,6 kn), Dauer 180 s. Das Verbrauchsgut Motorboost gibt einen kleinen Geschwindigkeitsschub, nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen. Selten bei Legendären BBs.

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Starker Torpedogürtel · 55 %
  • Torpedogürtel-Spezialist
ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Brandgefährliche Sekundärbewaffnung · 12 %
  • Sekundär-BrandDruck · 29,7 Sekundär
AP-DPM-Maschine ↗

329538 AP-DPM, oberes Quartil der legendären BBs. Bestraft Breitseiten.

Effektive Trefferpunkte (flach) ↗

106074 effektive TP inklusive Reparaturmannschaft, unteres Dezil der legendären BBs. Was du zu Beginn hast, ist fast alles, was du bekommst; es gibt kaum Heilung.

Langsamer EB-Zyklus ↗

180 s Ladezeit des Motorboosts, der schlechteste Wert unter den 5 legendären BBs mit Motorboost. Sprint-Phasen kommen langsamer als bei der Konkurrenz.

Erwerb

So bekommst du die Bourgogne

Die Bourgogne ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerb: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

So schneidet die Bourgogne unter den legendären BBs (21 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichs findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterSekundär-Brandchance12% (1/20) Top 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie26 s (3/22) Top 25 %Wendekreis910 m (6/22) Top 25 %Brände pro Minute9,97 (5/21) Top 25 %HE-DPM149.538 (5/21) Top 25 %AP-DPM329.538 (4/22) Top 25 %Sekundär-HE-Alpha2.200 (4/20) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten830 m/s (5/22) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten830 m/s (6/21) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit36,2 s (5/22) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)13,4 s (6/22) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten63 mm (4/22) Top 25 %Motorleistung192.000 TP (6/22) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit211 TP/m (5/22) Top 25 %Verdrängung54.000 t (5/22) Top 25 %Leistungsgewicht3,56 TP/t (4/22) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)231.264 (4/21) Untere 25 %Trefferpunkte74.700 TP (19/22) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie380 mm (19/22) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie234,5 m (18/22) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km566 mm (19/22) Untere 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.500 (19/22) SchlechtesterKeine Torpedos (17 von 22 in der Vergleichsgruppe)
26 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Bourgogne -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleich liegt. Werte mit dem Vermerk NORM sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe identisch, der Wert ist also der Standardwert der Gruppe und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit32 kn(8/22) Tarnung15,89 km(11/22) Brandentwicklung im Rauch14,55 km(7/22) Lufterkennung12,71 km(11/22) Ruderstellzeit16,6 s(9/22) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,82 ×(13/22) Reichweite der Hauptbatterie17,45 km(7/22) Sigma1,8(17/22) HE-Granatenschaden5.400(15/21) HE-Brandchance36%(11/21) Sekundär-DPM (pro Seite)290.250(8/22) Sekundär-HE-Durchschlag25 mm(9/20) Sekundärreichweite6 km(8/22) Flak-DPS588(16/22) Flak-Reichweite5,2 km(7/22) Flak-Bedrohung2.519(10/22) Reparatur-Ladungen3(9/22) Max. Panzerung430 mm(12/22) Zitadellengürtel405 mm(12/22) NormSekundär-Streuungsbereich57(15 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(19 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(19 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(15 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(18 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(18 von 22 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte74.700
Verdrängung54.000 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
270 x 35,5 m (geschätzt)
Panzerungsbereich19–430 mm
Dicken der Panzerplatten19, 20, 30, 32, 40, 50, 85, 100, 120, 150, 160, 170, 190, 250, 275, 350, 370, 405, 430 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht64
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 74.700 TP = 13.446 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 74.700 TP = 14.940 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,15 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 55 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
55%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
37.400
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
22.400
Effektive TP
ƒBasis-74.700 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 10.458 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 31.374 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
83.000–106.074
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 380 mm/45 Mle 1935
Türme / Rohre3 Türme / 12 Rohre
Ladezeit26 s
Feuerreichweite17,4 km
Turmdrehgeschwindigkeit5 °/s
Turmpanzerung430 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°, ±143°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 143° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 37° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
37° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,8
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff -- bei maximaler Reichweite (17,4 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 234 m Breite und 141 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, California, Collingwood und 56 weitere.
Standard-Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1745030·12−21000+2)·30=234.5m
234,5 m bei 17,4 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =234.5·0.6=140.7m
140,7 m bei 17,4 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =234.5·0.61.8=78.2m
78,2 m bei 17,4 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =140.7·0.61.8=46.9m
46,9 m bei 17,4 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.
36 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 12 Breitseitengeschütze x 60 / 26 s Grund-Nachladezeit = 27,7. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12 Breitseitengeschütze x 60 / 23,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 30,8.
Anfangs: 27,7 → 30,8
HE-Granaten
HE-Schaden5.400
HE-Geschwindigkeit830 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit36%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 881720
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8231258
HE-Durchschlag
ƒ63 mm ≈ 380 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
63 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.400 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 64.800.
64.800
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 64.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 26 s Grund-Nachladezeit = 149.538. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 64.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 23,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 166.154.
Anfangs: 149.538 → 166.154
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 27,7 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 9,97. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 30,8 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 11,08.
Anfangs: 9,97 → 11,08
AP-Granaten
AP-Schaden11.900
AP-Geschwindigkeit830 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle63 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite466 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(380 mm Kaliber / 14,3) = 26 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
26 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2347·8850.69·0.38−1.07·8301.38=761.8mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
761,8 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,4 km), wo die Granate auf 580,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2347·8850.69·0.38−1.07·580.81.38=465.5mm.
465,5 mm bei 17,4 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ11.900 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 142.800.
142.800
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 142.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 26 s Grund-Nachladezeit = 329.538. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 142.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 23,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 366.154.
Anfangs: 329.538 → 366.154
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
225
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte24
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 4,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
57-mm/60 ACAD Mle 195112×2 57 mm
20 mm/70 Mk44×1 20 mm
20 mm/70 Oerlikon Mk248×2 20 mm
127 mm/54 Mle 1948 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 127 mm
152 mm/55 Mle 1950 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
3×3 152 mm
Äußere Fern-Aura
Geschütze127 mm/54 Mle 1948 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 105 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
105
Reichweite5,2 km
Innere Fern-Aura
Geschütze152 mm/55 Mle 1950 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 29 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
29
Reichweite5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒÄußere Fern 105 + Innere Fern 29 = 134
134
Mittel-Aura
Geschütze57-mm/60 ACAD Mle 1951
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 140 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 368. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
368
Reichweite4,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒÄußere Fern 105 + Innere Fern 29 + Mittel 368 = 502
502
Nah-Aura
Geschütze20 mm/70 Mk4 + 20 mm/70 Oerlikon Mk24
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 35 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 86. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
86
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒÄußere Fern 105 + Innere Fern 29 + Mittel 368 + Nah 86 = 588
588
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 8 Wolken pro Welle × 250 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
250
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 250 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
250
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme11
Feuerreichweite6,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 6 km
ƒ6 km × 57 + 30 = 372 m.
372 m
127 mm/54 Mle 1948 (8×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit808 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Durchschlag21 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
152 mm/55 Mle 1950 (3×3) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber152 mm
Ladezeit8 s
HE-Schaden2.200
Mündungsgeschwindigkeit870 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit12%
HE-Durchschlag25 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung192.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32 kn
Wendekreisradius910 m
Ruderstellzeit16,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
43,1 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,8 kn von 32 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
36,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,7 kn von 32 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
58,2 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.0·0.5144910=1.04°/s, also ratio=ωturretωhull=51.04=4.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,8× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,89 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,71 km
Abzug beim Feuern aus Nebel14,55 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,89 km) = 17,45 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,45 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,71 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,6 km = 20,31 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
20,31 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,89 km + 2,0 km bei Brand = 17,89 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,89 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,71 km + 3,0 km bei Brand = 15,71 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,71 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 10.458 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 31.374 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 374 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (74.700 TP) pro Sekunde = 374 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Hauptbatterie-Nachladebooster2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 15 s aktiv · +50 % Nachladeboost
Eines auswählen
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 180 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,8
StreuungstypStandard-Schlachtschiff
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (17.4 km) shells land in an ellipse about 234 m wide and 141 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, California, Collingwood and 56 more.
ggü. Standard-BBStandard
The standard battleship dispersion curve.
Max. horiz. Streuung234,5 m bei 17,4 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1745030·12−21000+2)·30=234.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung140,7 m bei 17,4 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =234.5·0.6=140.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km82,3 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·17450=8725 m, and radiusOnMax=0.6 at 17450 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−872517450−8725=0.5146, so σV=σH·k=160·0.5146=82.3m.
Mittl. horiz. Streuung78,2 m bei 17,4 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =234.5·0.61.8=78.2m
Mittl. vert. Streuung46,9 m bei 17,4 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =140.7·0.61.8=46.9m
AP-Durchschlag Nah761,8 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2347·8850.69·0.38−1.07·8301.38=761.8mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern465,5 mm bei 17,4 km
Same formula at the ship's max firing range (17.4 km), where the shell has slowed to 580.8 m/s: P=10−7·2347·8850.69·0.38−1.07·580.81.38=465.5mm.
AP-Durchschlag 5 km655 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km566 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km495 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km4,87 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2791·0.3828·885=1.79×10−5. That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km4,87 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2791·0.3828·884=1.79×10−5. That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag63 mm
63 mm ≈ 380 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch26 mm
floor(380 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius225
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
3 mounts × 4 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.
Turmdrehzeit36 s
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE-Alpha der vollen Salve64.800
5,400 HE damage x 12 broadside guns = 64,800.
AP-Alpha der vollen Salve142.800
11,900 AP damage x 12 broadside guns = 142,800.
HE-DPMAnfangs: 149.538 → 166.154
Zero upgrades: 64,800 HE full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 149,538. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 64,800 HE full-salvo alpha x 60 / 23.4 s all-upgrades reload = 166,154.
AP-DPMAnfangs: 329.538 → 366.154
Zero upgrades: 142,800 AP full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 329,538. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 142,800 AP full-salvo alpha x 60 / 23.4 s all-upgrades reload = 366,154.
Granaten/Min.Anfangs: 27,7 → 30,8
Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 26 s base reload = 27.7. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 23.4 s all-upgrades reload = 30.8.
Brände/Min.Anfangs: 9,97 → 11,08
Zero upgrades: 27.7 shells/min x 36% fire chance = 9.97. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 30.8 shells/min x 36% fire chance = 11.08.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite105
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 57mm 60 2 25 12x2 -> 368 DPS @ 4.5 km; 20mm Oerlikon MK4 4x1 -> 29 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK20 Twin 8x2 -> 57 DPS @ 2 km; 152 55 Mle 1950 3x3 -> 29 DPS @ 5 km; 127mm 54 5 1948 8x2 -> 105 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 4.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt105 DPS @ 5,2 km, 134 DPS @ 5 km, 502 DPS @ 4,5 km, 588 DPS @ 2 km
@ 5.2 km: 105 from one family; @ 5 km: 29 + 105 = 134; @ 4.5 km: 368 + 29 + 105 = 502; @ 2 km: 368 + 29 + 57 + 29 + 105 = 588. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz588
368 + 29 + 57 + 29 + 105 = 588 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex2519
368 × 4.5 + 29 × 2 + 57 × 2 + 29 × 5 + 105 × 5.2 = 2519. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 6 km372 m
6 km × 57 + 30 = 372 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)290.250
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 127 mm (8/side) × 60/4 × 1800 = 216,000 + 3×3 152 mm (4.5/side) × 60/8 × 2200 = 74,250. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2200
max(1800 (127 mm), 2200 (152 mm)) = 2200. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2200 from the 152 mm family.
Max. HE-Brandchance12%
max(9% (127 mm), 12% (152 mm)) = 12%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 12% from the 152 mm family.
Max. HE-Durchschlag25 mm
max(21 mm (127 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 152 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 74.700, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.

Gürtel / Zitadelle350 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–50 mm)4.000 (5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)85 mm primär (Bereich 20–370 mm)56.000 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert85 mm: Standard-HE zersplittert; verbesserte HE (DE / FR BB) durchschlägt ab 356mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–150 mm)3.800 (5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle350 mm primär (Bereich 20–405 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm primär (Bereich 19–430 mm)3.800 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht37.400 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (152-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (57-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht22.400 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die die Bourgogne betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Buff ×3Hauptbatterie ×2
2025-11-27

Festtage-Update: Weihnachten auf den Wellen

  • Ladezeit der Hauptbatterie von 28 auf 26 Sekunden verringert.
  • Streuung der Hauptbatterie um 2,5 % verringert (von französischer/deutscher/italienischer Streuung auf US-Streuung).
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2025-05-15

Ministerium für Balance: Neue Horizonte, größere Höhen

  • Die Länge der Barbettenringe wurde bis zur Zitadelle verlängert und die Panzerung des untersten Rings von 80 auf 85 mm erhöht. Neue Aufbauelemente wurden hinzugefügt. Diese Änderung hat nur minimalen Einfluss auf die Leistung des Schiffs.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Ein Schlachtschiff-Entwurf, der in Frankreich als Reaktion auf den Bau der deutschen Schlachtschiffe der „H“-Klasse entwickelt wurde. Das Schiff war eine Weiterentwicklung der Richelieu-Klasse, hatte aber im Gegensatz zu seinem Vorgänger stärkere Artillerie, die nach einem sinnvolleren Schema angeordnet war. Eine der Entwurfsvarianten erhielt zwölf 380-mm-Geschütze, die in drei Haupttürmen untergebracht waren.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Bourgogne ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.