World of Warships: Legends 艦艇ガイド

別名 S. Thunder

Scarlet Thunder

別名: 猩红雷霆 β
イギリス · Tier VIII · 戦艦 · プレミアム · Duncan バリアント
火災発生向きの戦艦改良HE砲は火災を稼ぎ、APでは貫けない角度のついた目標を削ります。修理が撃ち合いを支えます。
プレイスタイル
  • 最も近い脅威に艦首を向け、14-17 kmで側面を固める
  • 避けるべき: 行き先が決まる前に副砲ブースターを使うこと
主な特徴
419 mm AP弾のオーバーマッチ重HE弾高いHE/火災火力HE貫通力向上防御的対空低速の回復サイクル
このページの内容
コミュニティデータ

Scarlet Thunder コミュニティ統計

72人のプレイヤーによる1,100戦以上の通常戦闘で、Scarlet Thunder の平均勝率は66%、1戦あたりの平均ダメージは84,700、平均撃沈数は0.9で、45%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

Scarlet Thunder コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Scarlet Thunder は Tier VIII のイギリス火災特化戦艦です。貫通力が向上した HE で火災を稼ぎ、AP では抜けない角度のついた目標も削るため、艦首を向けての撃ち合いではなく、距離をとった持続的な HE 攻撃が基本になります。強力な修理班が撃ち合いを支えます。HE の貫通力は口径比1/4で、通常の1/6ではないため、HE の連射は有効なダメージ手段です。際立った特長は、T8 BB の中での高い実質 HP(123,328、33隻中第 3 位)と最高速度(32ノット、33隻中7位)です。一方で、T8 BB の中での修理班の再使用時間は最悪です(120秒、33隻中31位)。

ポジショニング

最も近い脅威に艦首を向け、14〜17 km の距離で側面を固めましょう。単独で持ち場に留まらず、味方と一緒にマップの 1〜2 マス分ローテーションしてください。側面に単艦でいる戦艦は敵の格好の集中攻撃の的です。32 ノットあれば同格の中では速い部類なので、崩れた側面からも離脱できます。速度に制限のある周囲の戦艦よりも思い切って前に出ましょう。舵の効きも早く(13.1 秒)、遅い艦なら被弾してしまう斉射も回避できます。

ジャガイモ回避

行き先が決まる前に副砲ブースターを使うこと

これは位置を知らせる信号灯です。副砲射程内のすべての艦に自分の位置が正確に知られ、すでに撃ってきている艦も攻撃をやめません。押した後ではなく、押す前に位置を決めてください。すべての副砲を戦闘に参加させるには、艦をより多くさらす必要があるため、副砲を全面的に活かす代償は側面をさらすことです。

固有の特性

HE貫通力向上

HE貫通力は標準の1/6ではなく口径比1/4で算出されます。HE連射は単なる火災狙いではなく、実用的なダメージ手段となり、ティア8の戦艦33隻中9隻が共通です。

高い実質HP ↗

修理班を含めた実質HPは123328で、T8戦艦の最上位層です。素のHPプールから想像される以上の総ダメージを吸収できます。

クラス内で高速 ↗

32ノットで、T8戦艦の上位十分位に入ります。側面の切り替えや離脱がしやすくなります。

エリート主砲 ↗
  • 重HE弾 · ダメージ7200
  • 大口径APのオーバーマッチ · 29.3 mm
低速の回復サイクル ↗

修理班の装填時間 120秒、T8戦艦で最長。回復のクールダウンが同格より遅くなります。

硬いAP信管 ↗

70 mmの徹甲弾(AP)信管作動閾値は、T8戦艦の中で下位十分位です。薄い装甲板は貫通しすぎてしまいますが、標的の多くが戦艦の舷側装甲であれば、そのトレードオフは報われます。

入手方法

Scarlet Thunder の入手方法

Scarlet Thunder はプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは解放できません。入手方法:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇を獲得できる表示上の確率です。グループ化された艦艇プールの確率を対象の艦艇に分配し、クレートから別のクレートが出る場合は入れ子のコンテナ経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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Tier VIII 戦艦(32 隻)の中での Scarlet Thunder の位置づけです。注目すべき突出した項目を先に表示し、その他の同格内ランキングの項目は下の展開欄に掲載しています。入手方法の違うバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく基本艦艇と合わせて 1 隻として数えています。

最高操舵の切り替え時間13.1秒(1/33) 最高対空射程5.2 km(11中1が同値) 最高修理の回復速度1.6 %/秒(4件中1件が同値) 上位 10%毎分の火災発生数8.64 (4/31) 上位 10%実効HE DPM(火災含む)200,424 (4/31) 上位 25%最大速力32ノット(7/33) 上位 25%主砲口径419ミリメートル(6/33) 上位 25%HE DPM129,600 (8/31) 上位 25%対空DPS713 (5/33) 上位 25%対空脅威度2,304 (8/33) 下位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲15.47キロメートル(28/33) 下位 25%AP DPM207,000 (28/33) 下位 25%AP弾の信管作動閾値70ミリメートル(29/33) 下位 10%AP弾の初速747 m/秒(31/33) 下位 10%HE弾の初速792 m/秒(29/31) 下位 10%速力90%到達までの時間38.1秒(31/33) 最低AP弾の信管作動時間0.01秒(3中1が同値) 最低1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)825 (33/33) 最低魚雷なし(比較対象33中26) 最低修理の使用回数2(9中1が同値)
中位の統計28件を見る

Scarlet Thunder の突出していない項目です。同格内のその他すべてのランキング項目での位置を示します。NORM と表記された項目は同格の半数以上が同じ値のため、突出した値ではなく同格の標準値です。

HP75,200 HP(17/33) 隠蔽性15.63 km(14/33) 航空機発見距離12.5 km(12/33) 旋回円910 m(22/33) 砲塔旋回・艦旋回比4.82 ×(17/33) 主砲の射程17.15 km(21/33) 主砲の装填時間30秒(13/33) シグマ1.9(11/33) 主砲の散布界231.5 m(19/33) 副砲DPM(片舷)265,749(16/33) 副砲HE弾の最大ダメージ1,900(19/31) 副砲の火災発生率8%(19/31) 副砲HE弾の貫通力22 mm(24/31) 加速(0-12ノット)13.9秒(14/33) 主機出力160,000 hp(16/33) 旋回時の速度維持率175.8 hp/m(18/33) 排水量54,390 t(15/33) 出力重量比2.94 hp/t(15/33) 10 km でのAP弾貫通力615 mm(17/33) 副砲射程5.2 km(17/33) 最大装甲356 mm(25/33) 防郭の装甲帯356 mm(13/31) 標準副砲の散布範囲57(33件中24件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(33件中29件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(33件中29件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(33件中32件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(31件中29件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(31件中29件がこの値で同順位)
抗堪性
HP75,200
排水量54,390 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 262.7 x 32.29 m
装甲範囲10~356 mm
装甲板の厚さ10、19、20、25、32、44、50、51、76、83、102、108、114、127、152、178、203、229、254、305および356 mm
装甲の材質/層の項目74
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 75,200 HP = この艦艇では13,536 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 75,200 HP = この艦艇では15,040 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.24(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 28%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
28%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
37,600
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
22,600
実効HP
ƒ基本75,200 HPに加え、修理班が回復できるすべて:1.6%/秒 × 20秒 = 1回あたり24,064 HP、× 2回 = 48,128 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
83,556–123,328
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:419 mm/45 Mk II
砲塔数 / 砲身数3基 / 9門
装填時間30秒
射程17.1 km
砲塔旋回速度5 度/秒
砲塔装甲381 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±150°、±149°
射撃可能な砲
ƒ180° − 159°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から21°、180° − 149°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から31°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から21° / 艦尾から31°
砲弾の安定性 (σ)1.9
散布界タイプ
ƒ実際には:標準的な戦艦の基準カーブで、最大射程(17.1 km)では、弾は幅約231 m、高さ約139 mの楕円内に着弾します。このカーブを持つ艦(68):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Californiaおよび他56隻。
通常戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1715030·12−21000+2)·30=231.5m
17.1 kmで231.5 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =231.5·0.6=138.9m
17.1 kmで138.9 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =231.5·0.61.9=73.1m
17.1 kmで73.1 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =138.9·0.61.9=43.9m
17.1 kmで43.9 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度5度/秒 = 36秒
36秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 9 門 x 60 / 基本再装填 30秒 = 18。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 9 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 20。
初期: 18 → 20
HE砲弾
HE弾のアルファ7,200
HE弾速792 m/秒
火災発生率48%
T8戦艦に対するHE火災DPM70824
T8戦艦に対する有効HE DPM200424
HE貫通力
ƒ105 mm ≈ 口径 419 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
105 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ7,200 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 64,800。
64,800
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 64,800 x 60 / 基本再装填 30秒 = 129,600。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 64,800 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 144,000。
初期: 129,600 → 144,000
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:18発/分 x 火災発生率 48% = 8.64。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):20発/分 x 火災発生率 48% = 9.6。
初期: 8.64 → 9.6
AP砲弾
AP弾のアルファ11,500
AP弾速747 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.015秒
信管作動閾値70 mm
AP最大貫通射程532 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(419 mm 口径 / 14.3) = 29 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
29 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2548·11570.69·0.419−1.07·7471.38=775mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で775 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(17.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は568.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2548·11570.69·0.419−1.07·568.81.38=532.1mm.
17.1 kmで532.1 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ11,500 x 舷側砲9門 = 103,500。
103,500
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 103,500 x 60 / 基本再装填 30秒 = 207,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 103,500 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 230,000。
初期: 207,000 → 230,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
300
対空火力
対空砲の搭載位置40
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5.2 km
40 mm ボフォース Mk IV12×2 40mm
40 mm/39 速射砲 Mark VIII6×8 40mm
20 mm エリコン Mk IV12×1 20mm
20 mm エリコン Mk V10×2 20mm
114 mm/45 Mark II BD(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
8×2 114mm
134 mm/50 Mk I (両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×2 134mm
外側の遠い対空圏
主砲134 mm/50 Mk I(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 42 を含みます。
42
射程5.2 km
内側の遠いオーラ
主砲114 mm/45 Mark II BD(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 60 を含みます。
60
射程5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ外側の遠い 42 + 内側の遠い 60 = 102
102
外側の中距離防空範囲
主砲40 mm ボフォース Mk IV
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ125 × 3.5 × 命中確率0.75 = 328(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
328
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ外側 遠い 42 + 内側 遠い 60 + 外側 中 328 = 430
430
内側の中距離防空範囲
主砲40 mm/39 速射砲 Mark VIII
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ55 × 3.5 × 命中確率0.75 = 144(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
144
射程2.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ外側 遠い 42 + 内側 遠い 60 + 外側 中 328 + 内側 中 144 = 574
574
近い対空オーラ
主砲20 mm Oerlikon Mk IV および 20 mm Oerlikon Mk V
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ57 × 3.5 × 命中確率0.7 = 140(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
140
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ外側 遠い 42 + 内側 遠い 60 + 外側 中 328 + 内側 中 144 + 近い 140 = 714
714
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に2個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大5個の雲、各220ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 2雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
220
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5.2 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5.2 km
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に2個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大5個の雲、各220ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 2雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
220
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔14
射程5.2 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5.2 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5.2 km × 57 + 30 = 326.4 mです。
326.4 m
114 mm/45 Mark II BD (8×2) (両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径114 mm
装填時間5秒
HE弾のアルファ1,700
初速746 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力19 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
134 mm/50 Mk I (6×2) (両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径134 mm
装填時間6.67秒
HE弾のアルファ1,900
初速792 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力22 mm
機動性
主機出力160,000 hp
最大速度32 kt
旋回半径910 m
舵の切り替え時間13.1秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 32 / 4 + 4.9 = 12.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.9 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
38.8秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.6 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(32ノット中28.8ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
38.1秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(32ノット中31.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
62秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.0·0.5144910=1.04°/sのため ratio=ωturretωhull=51.04=4.8×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.8× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離15.63 km
航空被発見距離12.5 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ15.47 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離15.63 km) = 17.15 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
17.15 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.5 km + 発砲時の増加分8.38 km = 20.88 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
20.88 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離15.63 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.63 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
17.63 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.5 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.5 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.5 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班2回 · 再使用 120秒 · 持続 20秒 · 合計回復量 24,064 HP(最大HPの32%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの1.6% × 有効持続時間20秒 = 1回あたり最大HPの最大32%を回復します。
· 合計回復量 48,128 HP(最大HPの64%)(全使用回数)
ƒ1回あたり32% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大64%です。
· 毎秒回復量 1,203 HP/秒(最大HPの1.6%)
ƒ毎秒最大HPの1.6%(75,200 HP)= 1,203 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.9
散布界タイプ通常戦艦
実際には:標準的な戦艦の基準カーブで、最大射程(17.1 km)では、弾は幅約231 m、高さ約139 mの楕円内に着弾します。このカーブを持つ艦(68):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Californiaおよび他56隻。
標準的な戦艦との比較通常
The standard battleship dispersion curve.
最大水平散布界17.1 kmで231.5 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1715030·12−21000+2)·30=231.5m
5 kmでの砲弾の散布幅110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界17.1 kmで138.9 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =231.5·0.6=138.9m
5 kmでの砲弾散布の高さ41.2 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17150=8575 m、そして radiusOnMax=0.6 17150 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008575=0.3749のため σV=σH·k=110·0.3749=41.2m.
10 kmでの砲弾散布の高さ82.7 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17150=8575 m、そして radiusOnMax=0.6 17150 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−857517150−8575=0.5166のため σV=σH·k=160·0.5166=82.7m.
15 kmでの砲弾散布の高さ120.7 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17150=8575 m、そして radiusOnMax=0.6 17150 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−857517150−8575=0.5749のため σV=σH·k=210·0.5749=120.7m.
中央水平散布界17.1 kmで73.1 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =231.5·0.61.9=73.1m
中央垂直散布界17.1 kmで43.9 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =138.9·0.61.9=43.9m
AP貫通力(近距離)至近距離で775 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2548·11570.69·0.419−1.07·7471.38=775mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)17.1 kmで532.1 mm
同じ計算式を艦の最大射程(17.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は568.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2548·11570.69·0.419−1.07·568.81.38=532.1mm.
5 kmでのAP貫通力689 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力615 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力554 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.23秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.31·0.41928·995=2.15×10−5。初速792 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.29秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2353·0.41928·1157=1.4×10−5。初速747 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力105 mm
105 mm ≈ 口径 419 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
HE弾貫通力向上はい
この艦のHE弾は、標準の1/6(約0.167)ではなく、口径に対する貫通力の比率として1/4(約0.25)を使用します。この場合は0.251です。これにより、HE弾は約69mmではなく約104mmの装甲を貫通できます。ドイツの全巡洋艦(150mm軽巡洋艦、203mm重巡洋艦)と戦艦(350mm以上)、イギリスの重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦艇に有効です。
APオーバーマッチ29 mm
floor(419 mm caliber / 14.3) = 29 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径300
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)9
3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間36秒
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE全門斉射アルファ64,800
7,200 HE damage x 9 broadside guns = 64,800.
AP全門斉射アルファ103,500
11,500 AP damage x 9 broadside guns = 103,500.
HE DPM初期: 129,600 → 144,000
Zero upgrades: 64,800 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 129,600. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 64,800 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 144,000.
AP DPM初期: 207,000 → 230,000
Zero upgrades: 103,500 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 207,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 103,500 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 230,000.
発射弾数/分初期: 18 → 20
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 18. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 27 s all-upgrades reload = 20.
火災発生数/分初期: 8.64 → 9.6
Zero upgrades: 18 shells/min x 48% fire chance = 8.64. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 20 shells/min x 48% fire chance = 9.6.

対空火力

最大射程での対空DPS42
5.2 km に届く系統のみが対空範囲の外縁で寄与します。ゲーム内の系統:2 pdr MkVIII 8barrel 6x8 -> 144 DPS @ 2.5 km、40mm Bofors Mark IV Hazemeyer 12x2 -> 328 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK4 12x1 -> 76 DPS @ 2 km、20mm Oerlikon MK V 10x2 -> 63 DPS @ 2 km、114mm 45 MKIII 8x2 -> 60 DPS @ 5 km、5 25in 50 RP10 Mk Istar 6x2 -> 42 DPS @ 5.2 km。
最大対空射程5.2 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS42 DPS @ 5.2 km、102 DPS @ 5 km、430 DPS @ 3.5 km、574 DPS @ 2.5 km、713 DPS @ 2 km
5.2 km:1 系統で 42、5 km:60 + 42 = 102、3.5 km:328 + 60 + 42 = 430、2.5 km:144 + 328 + 60 + 42 = 574、2 km:144 + 328 + 76 + 63 + 60 + 42 = 713。各系統の射程しきい値ごとの累積対空 DPS です。内側の範囲には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空範囲に入ります。
至近距離での対空DPS713
144 + 328 + 76 + 63 + 60 + 42 = 713 DPS: 各グループの平均DPSの合計で、最も近距離のグループ(2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数2304
144 × 2.5 + 328 × 3.5 + 76 × 2 + 63 × 2 + 60 × 5 + 42 × 5.2 = 2304。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位: DPS*km。全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5.2 kmでの副砲の最大散布界326.4 m
5.2 km × 57 + 30 = 326.4 m.
5 kmでの副砲散布界315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)265,749
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:8×2 114 mm(片舷8)× 60/5 × 1700 = 163,200 + 6×2 134 mm(片舷6)× 60/6.67 × 1900 = 102,549。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1900
max(1700 (114 mm), 1900 (134 mm)) = 1900。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:134 mm系統の1900。
最大HE火災発生率8%
max(8% (114 mm), 8% (134 mm)) = 8%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:114 mm系統の8%。
最大HE貫通力22 mm
max(19 mm (114 mm), 22 mm (134 mm)) = 22 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:134 mm系統の22 mm。

装甲 β

船体HPは75,200で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾32 mm

ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。

舷側装甲 / 防郭356 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~152 mm)5,700 (HPの8%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)19 mm 主砲 (範囲 19~356 mm)56,400 (HPの75%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 25~127 mm)3,300 (HPの4%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭356 mm 主砲 (範囲 10~356 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm 主砲 (範囲 19~305 mm)6,600 (HPの9%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません37,600 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (134 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません22,600 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

レトロフューチャーなデザインを持つ Scarlet Thunder は、最新の技術的進歩を体現した工学の傑作です。

外装

スキンと恒久迷彩

Scarlet Thunder が装備できるすべてのカスタム外装(ゲーム内データより)です。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。