World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Marlborough

別名: 马尔博罗 β
イギリス · Tier VIII · 戦艦 · プレミアム
AP DPM型戦艦高い砲の発射効率: 主砲を撃ち続け、見せた舷側ごとにダメージを与えましょう。
プレイスタイル
  • 側面で 14-17 km を保ち、回転する巡洋艦や真横を向けた戦艦へ射線を通す
  • 避けるべき行動: 空回しのリロード
主な特徴
高いHE/火災火力HE貫通力向上高AP DPM島越えの曲射高い実質HP短い砲射程
このページの内容
コミュニティデータ

Marlborough コミュニティ統計

5,800回以上の通常戦闘(180人以上のプレイヤー)で、Marlboroughの平均勝率は59%、1戦あたりの平均ダメージは86,400、平均撃沈数は0.9で、生存率は43%です。

コミュニティデータ

Marlborough コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

MarlboroughはTier VIIIのイギリスAP DPM戦艦です(AP DPM 422,400)。主砲の火力は同格最高で、完璧な一斉射を待つより、捉えた舷側を確実に叩いて効果を発揮します。砲は遮蔽物の陰ではなく、敵に向けて装填し続けましょう。HEの火力も同格最高(HE DPM 211,200)で、二面性を持つ砲艦です。舷側や弱点にはAPを、艦首を向けた敵や上部構造物、APが過貫通したり跳弾したりする薄い装甲や傾斜した目標にはHEに切り替えてください。さらに強力な回復(1.6%/秒、20秒間、120秒ごと、2回分)を備えており、修理班1回で通常の回復を大きく上回るHPを回復するため、主要な特性に加えて持続力でも耐えられます。HE貫通力は口径比1/4で、通常の1/6とは異なるため、HEの連射も有効なダメージ手段です。際立った特性:T8戦艦で最高の深い有効HP(125,952、33隻中第 1 位)と毎分の火災発生数(9.2、31隻中第 3 位)。欠点はT8戦艦で短い砲射程(16.6 km、33隻中32位)です。

ポジショニング

側面で14〜17 kmを維持し、旋回中の巡洋艦や横腹を見せた戦艦に射線が通る位置を取りましょう。この艦の強みは斉射の回数なので、次の装填が終わるたびに標的がいる位置を優先します。斉射の合間は艦首を向け、1発のために横腹を晒し続けず角度を取り合ってください。舵の反応が速い(15秒)ため、低速な艦では受けてしまう斉射を回避できます。

ジャガイモ回避

空回しのリロード

このキットは、砲が目標に向けて回り続けているときにこそ真価を発揮します。舷側を向けた艦がいないために斉射の間が25秒空いてしまうのは、キットが何もしていない状態です。撃つ必要が生じる前に、舷側を向けそうな艦へあらかじめ砲塔を旋回させておきましょう。

固有の特性

HE貫通力向上

HE貫通力は標準の1/6ではなく口径比1/4で算出されます。HE連射は単なる火災狙いではなく、実用的なダメージ手段となり、ティア8の戦艦33隻中9隻が共通です。

高い実質HP ↗

修理班を含めた有効HPは125952で、T8戦艦で最高です。素のHPプールから想像される以上のダメージに耐えられます。

エリート主砲 ↗
  • HEのDPMに特化 · HE 211200
  • APのDPMに特化 · AP 422400
  • 高い火災圧力 · 火災9.22回
上級修理班 ↗
  • 高速回復サイクル · 18432 HP
  • スーパー回復
混載主砲 ↗
  • 短い主砲射程・16.6 km
  • 広い散布界
入手方法

Marlboroughの入手方法

Marlboroughはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手方法:コンテナ、ダブロン、キャンペーン。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率として示しています。艦艇プールをまとめた確率は該当する艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合は入れ子のコンテナ経路も含みます。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

全14個のコンテナを表示(残り11個)
  • 艦隊祝賀クレート 0.5% これらの艦艇のいずれか イベント · 艦隊祝賀クレート · 2 隻中 1 隻
  • サンタ レベル4 0.425% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル4 · 2ルート統合 · 10隻中1隻
    2件のパスを表示
    • サンタ レベル40.3%
    • サンタ レベル 4 → サンタ レベル 50.125%
  • スペクトラルヴォールト 4.0 0.256579% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 4.0 · 2 ルート合算 · 19 隻中 1 隻
    2件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 4.00.157895%
    • スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.098684%
  • サンタ レベル3 0.13625% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル3 · 4ルート統合 · 10隻中1隻
    4件のパスを表示
    • サンタ レベル 3 → サンタ レベル 50.0625%
    • サンタ レベル 3 → サンタ レベル 40.045%
    • サンタLv.3 → サンタLv.4 → サンタLv.50.01875%
    • サンタ レベル30.01%
  • スペクトラルヴォールト 3.0 0.053224% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 3.0 · 4 ルート合算 · 19 隻中 1 隻
    4件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.019737%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.017368%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.010855%
    • スペクトラルヴォールト 3.00.005263%
  • 神秘のランタン 0.045455% ティアVIIIのプレミアム艦艇 イベント · 神秘のランタン · 22隻中1隻
  • サンタ レベル2 0.041688% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル2 · 6ルート統合 · 10隻中1隻
    6件のパスを表示
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 40.015%
    • サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.50.009375%
    • サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.40.00675%
    • サンタLv.2 → サンタLv.4 → サンタLv.50.00625%
    • サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.002812%
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 30.0015%
  • チャンピオンズ・ボックス 0.02725% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ済み · チャンピオンズ・ボックス · 4個のルートを統合 · 10隻中1隻
    4件のパスを表示
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル50.0125%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.009%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.00375%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル30.002%
  • スペクトラルヴォールト 2.0 0.010454% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 2.0 · 6 ルート合算 · 19 隻中 1 隻
    6件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.003158%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001974%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001974%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.001737%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001086%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000526%
  • サンタ レベル1 0.009878% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル1 · 8ルート統合 · 10隻中1隻
    8件のパスを表示
    • サンタLv.1 → サンタLv.3 → サンタLv.50.003125%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.40.00225%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル50.001406%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.001012%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000938%
    • サンタ レベル 1 → サンタ レベル 30.0005%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000422%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.30.000225%
  • スペクトラルヴォールト 1.0 0.001295% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 1.0 · 9 ルート合算 · 19 隻中 1 隻
    9件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000284%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000197%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000178%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000174%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000156%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000109%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000098%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000053%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000047%
WG公式の入手方法
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

インスピレーションPaolo di Revel · Angelo Iachino

Through the Spy Glass: Marlborough & Marco Poloで紹介されたWG公式ビルドです。

出典:Through the Spy Glass: Marlborough & Marco Polo

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier VIII戦艦(32隻)におけるMarlboroughの位置づけです。目立つ特長を先に表示し、同格内の残りのランク付き統計は下の展開欄にあります。入手方法違いの艦艇(ブラックフライデー、ファウンダーズエディション)は、別の比較対象ではなくベース艦と合わせて1隻として数えています。

最高HE DPM211,200 (1/31) 最高AP DPM422,400 (1/33) 最高実効HE DPM(火災含む)286,778 (1/31) 最高対空射程5.2 km(11中1が同値) 最高修理の回復速度1.6 %/秒(4件中1件が同値) 上位 10%操舵の切り替え時間15秒(3/33) 上位 10%毎分の火災発生数9.22 (3/31) 上位 10%AP弾の信管作動閾値59ミリメートル(2/33) 上位 10%対空脅威度2,489 (4/33) 上位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲13.46キロメートル(5/33) 上位 25%航空機発見距離12.38キロメートル(9/33) 上位 25%主砲の装填時間25秒(5/33) 上位 25%対空DPS683 (9/33) 上位 25%防郭の装甲帯381ミリメートル(7/31) 下位 25%砲塔旋回・艦旋回比4.17 × (27/33) 下位 25%シグマ1.55 (30/33) 下位 25%AP弾の初速757 m/秒(29/33) 下位 25%主機出力耐久値 140,000 (26/33) 下位 25%旋回時の速度維持率162.8 HP/メートル(27/33) 下位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,208 (28/33) 下位 10%主砲口径356ミリメートル(32/33) 下位 10%主砲の射程16.62キロメートル(32/33) 下位 10%速力90%到達までの時間39.3秒(32/33) 下位 10%10 km でのAP弾貫通力427ミリメートル(32/33) 最低副砲DPM(片舷)136,732(2中1が同値) 最低HE弾の初速757 m/秒(31/31) 最低副砲射程5 km(16中1が同値) 最低魚雷なし(比較対象33中26) 最低修理の使用回数2(9中1が同値)
中位の統計20件を見る

Marlboroughの特長ではない項目です。同格内のその他すべてのランク付き統計での位置をここに示します。NORMと表示された統計は同格の半数以上が同じ値で、特長ではなく同格の標準値であることを示します。

HP76,800 HP(11/33) 最大速力31.5ノット(13/33) 隠蔽性15.48 km(11/33) 旋回円860 m(11/33) HE弾ダメージ5,500(23/31) 主砲の散布界226.2 m(12/33) 副砲HE弾の最大ダメージ1,900(19/31) 副砲の火災発生率8%(19/31) 副砲HE弾の貫通力22 mm(24/31) 加速(0-12ノット)14.4秒(23/33) 排水量55,687 t(19/33) 出力重量比2.51 hp/t(25/33) 最大装甲381 mm(17/33) 標準副砲の散布範囲57(33件中24件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(33件中30件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(33件中29件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(33件中29件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(33件中32件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(31件中29件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(31件中29件がこの値で同順位)
抗堪性
HP76,800
排水量55,687 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 248.5 x 31.95 m
装甲範囲19~381 mm
装甲板の厚さ19、25、32、40、44、50、51、63、76、89、102、114、127、152、235、261、305、353、381ミリ
装甲の材質/層の項目74
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 76,800 HP = この艦艇では13,824 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 76,800 HP = この艦艇では15,360 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.24(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 28%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
28%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
38,400
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
23,000
実効HP
ƒ基本76,800 HPに加え、修理班が回復できるすべて:1.6%/秒 × 20秒 = 1回あたり24,576 HP、× 2回 = 49,152 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
85,333–125,952
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:356 mm/45 Mk VII 四連装
砲塔数 / 砲身数4基 / 16門
装填時間25秒
射程16.6 km
砲塔旋回速度4.5 度/秒
砲塔装甲330 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±133°、2基 ±138°
射撃可能な砲
ƒ180° − 138°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から42°、180° − 133°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から47°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から42° / 艦尾から47°
砲弾の安定性 (σ)1.55
散布界タイプ
ƒ実際には:標準的な戦艦の基準カーブで、最大射程(16.6 km)では、弾は幅約226 m、高さ約136 mの楕円内に着弾します。このカーブを持つ艦(68):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Californiaおよび他56隻。
通常戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1662230·12−21000+2)·30=226.2m
16.6 kmで226.2 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =226.2·0.6=135.7m
16.6 kmで135.7 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =226.2·0.61.55=87.6m
16.6 kmで87.6 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =135.7·0.61.55=52.5m
16.6 kmで52.5 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度4.5度/秒 = 40秒
40秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 16 門 x 60 / 基本再装填 25秒 = 38.4。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 16 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 22.5秒 = 42.7。
初期: 38.4 → 42.7
HE砲弾
HE弾のアルファ5,500
HE弾速757 m/秒
火災発生率24%
T8戦艦に対するHE火災DPM75545
T8戦艦に対する有効HE DPM286745
HE貫通力
ƒ89 mm ≈ 口径 356 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
89 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ5,500 HEダメージ x 舷側砲 16 門 = 88,000。
88,000
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 88,000 x 60 / 基本再装填 25秒 = 211,200。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 88,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 22.5秒 = 234,667。
初期: 211,200 → 234,667
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:38.4発/分 x 火災発生率 24% = 9.22。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):42.7発/分 x 火災発生率 24% = 10.24。
初期: 9.22 → 10.24
AP砲弾
AP弾のアルファ11,000
AP弾速757 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値59 mm
AP最大貫通射程349 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(356 mm 口径 / 14.3) = 24 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
24 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2295·7210.69·0.356−1.07·7571.38=610.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で610.7 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(16.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は504.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2295·7210.69·0.356−1.07·504.71.38=349.1mm.
16.6 kmで349.1 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ11,000 x 舷側砲16門 = 176,000。
176,000
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 176,000 x 60 / 基本再装填 25秒 = 422,400。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 176,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 22.5秒 = 469,333。
初期: 422,400 → 469,333
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
175
対空火力
対空砲の搭載位置19
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5.2 km
40 mm Bofors Mk VI砲9×6 40mm
40 mm STAAG対空砲10×2 40mm
134 mm/50 Mk I (両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
8×2 134mm
遠い対空オーラ
主砲134 mm/50 Mk I(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 58 を含みます。
58
射程5.2 km
中対空オーラ
主砲40 mm Bofors Mk VI + 40 mm STAAG
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ238 × 3.5 × 命中確率0.75 = 625(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
625
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 58 + 中 625 = 683
683
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各230ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 3雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
230
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5.2 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5.2 km
S
副砲
砲塔8
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
134 mm/50 Mk I (両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
8×2 134mm
口径134 mm
装填時間6.67秒
HE弾のアルファ1,900
初速792 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力22 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
機動性
主機出力140,000 hp
最大速度31.5 kt
旋回半径860 m
舵の切り替え時間15秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 31.5 / 4 + 4.9 = 12.8ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.8 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
40.7秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.4 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(31.5ノット中28.4ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
39.3秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(31.5ノット中31.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
64.4秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·31.5·0.5144860=1.08°/sのため ratio=ωturretωhull=4.51.08=4.2×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.2× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離15.48 km
航空被発見距離12.38 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ13.46 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離15.48 km) = 16.62 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
16.62 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.38 km + 発砲時の増加分7.12 km = 19.5 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
19.5 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離15.48 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.48 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
17.48 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.38 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.38 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.38 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班2回 · 再使用 120秒 · 持続 20秒 · 合計回復量 24,576 HP(最大HPの32%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの1.6% × 有効持続時間20秒 = 1回あたり最大HPの最大32%を回復します。
· 合計回復量 49,152 HP(最大HPの64%)(全使用回数)
ƒ1回あたり32% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大64%です。
· 毎秒回復量 1,229 HP/秒(最大HPの1.6%)
ƒ毎秒最大HPの1.6%(76,800 HP)= 1,229 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.55
散布界タイプ通常戦艦
実際には:標準的な戦艦の基準カーブで、最大射程(16.6 km)では、弾は幅約226 m、高さ約136 mの楕円内に着弾します。このカーブを持つ艦(68):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Californiaおよび他56隻。
標準的な戦艦との比較通常
The standard battleship dispersion curve.
最大水平散布界16.6 kmで226.2 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1662230·12−21000+2)·30=226.2m
5 kmでの砲弾の散布幅110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界16.6 kmで135.7 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =226.2·0.6=135.7m
5 kmでの砲弾散布の高さ41.9 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16622=8311 m、そして radiusOnMax=0.6 16622 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008311=0.3805のため σV=σH·k=110·0.3805=41.9m.
10 kmでの砲弾散布の高さ83.3 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16622=8311 m、そして radiusOnMax=0.6 16622 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−831116622−8311=0.5203のため σV=σH·k=160·0.5203=83.3m.
15 kmでの砲弾散布の高さ121.9 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16622=8311 m、そして radiusOnMax=0.6 16622 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−831116622−8311=0.5805のため σV=σH·k=210·0.5805=121.9m.
中央水平散布界16.6 kmで87.6 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =226.2·0.61.55=87.6m
中央垂直散布界16.6 kmで52.5 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =135.7·0.61.55=52.5m
AP貫通力(近距離)至近距離で610.7 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2295·7210.69·0.356−1.07·7571.38=610.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)16.6 kmで349.1 mm
同じ計算式を艦の最大射程(16.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は504.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2295·7210.69·0.356−1.07·504.71.38=349.1mm.
5 kmでのAP貫通力509 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力427 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力365 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.48秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3142·0.35628·721=2.17×10−5。初速757 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.48秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3142·0.35628·721=2.17×10−5。初速757 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力89 mm
89 mm ≈ 口径 356 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
HE弾貫通力向上はい
この艦のHE弾は、標準の1/6(約0.167)ではなく1/4(約0.25)の口径対貫通比を使用します(今回は0.25)。これによりHE弾は約59 mmではなく約89 mmの装甲を貫通できます。ドイツ語の巡洋艦(150 mm軽巡洋艦、203 mm重巡洋艦)および戦艦(350 mm以上)のすべて、イギリスの重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦に有効です。
APオーバーマッチ24 mm
floor(356 mm caliber / 14.3) = 24 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径175
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)16
4基 × 4門 = 16。全16門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間40秒
180 degrees / 4.5 deg/s traverse speed = 40 s.
HE全門斉射アルファ88,000
5,500 HE damage x 16 broadside guns = 88,000.
AP全門斉射アルファ176,000
11,000 AP damage x 16 broadside guns = 176,000.
HE DPM初期: 211,200 → 234,667
Zero upgrades: 88,000 HE full-salvo alpha x 60 / 25 s base reload = 211,200. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 88,000 HE full-salvo alpha x 60 / 22.5 s all-upgrades reload = 234,667.
AP DPM初期: 422,400 → 469,333
Zero upgrades: 176,000 AP full-salvo alpha x 60 / 25 s base reload = 422,400. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 176,000 AP full-salvo alpha x 60 / 22.5 s all-upgrades reload = 469,333.
発射弾数/分初期: 38.4 → 42.7
Zero upgrades: 16 broadside guns x 60 / 25 s base reload = 38.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 16 broadside guns x 60 / 22.5 s all-upgrades reload = 42.7.
火災発生数/分初期: 9.22 → 10.24
Zero upgrades: 38.4 shells/min x 24% fire chance = 9.22. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 42.7 shells/min x 24% fire chance = 10.24.

対空火力

最大射程での対空DPS58
5.2 kmに届く系統のみが対空範囲の外縁で効果を発揮します。ゲーム内の系統:STAAG MarkV 10x2 -> 307 DPS @ 3.5 km、40mm Bofors MK VI 9x6 -> 318 DPS @ 3.5 km、5 25in 50 RP10 Mk Istar 8x2 -> 58 DPS @ 5.2 km。
最大対空射程5.2 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5.2 kmで58 DPS、3.5 kmで683 DPS
5.2 km時: 1系統の58、3.5 km時: 307 + 318 + 58 = 683。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空の範囲に入ります。
至近距離での対空DPS683
307 + 318 + 58 = 683 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(3.5 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数2489
307 × 3.5 + 318 × 3.5 + 58 × 5.2 = 2489。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)136,732
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:8×2 134 mm(片舷8) × 60/6.67 × 1900 = 136,732。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1900
ゲームデータから取得 (唯一の系統、134 mm): 1900。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 134 mm系統の1900。
最大HE火災発生率8%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、134 mm): 8%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 134 mm系統の8%。
最大HE貫通力22 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、134 mm): 22 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 134 mm系統の22 mm。

装甲 β

船体HPは76,800で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾32 mm

ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。

舷側装甲 / 防郭381 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~235 mm)6,200 (HPの8%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)19 mm 主砲 (範囲 19~353 mm)57,600 (HPの75%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 32~235 mm)5,600 (HPの7%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭381 mm 主砲 (範囲 32~381 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物25 mm 主砲 (範囲 25~76 mm)5,800 (HPの8%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません38,400 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (134 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません23,000 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

バランス調整の歴史

Marlboroughに影響したバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各出典リンクをご覧ください。

強化 ×2主砲 ×2
2026-06-25

バランス調整報告書: 技能的調整

  • 自艦の主砲安定性が約10.7%向上(シグマ1.4から1.55へ)。
  • HE弾のダメージが 5,300 から 5,500 に増加しました。
公式の全文を読む

背景

Vanguard級および King George V級の設計上の特徴を引き継いだ戦艦の派生型です。主砲は四連装砲塔に搭載された 356 mm砲十六門です。

外装

スキンと恒久迷彩

Marlboroughが装備できるすべてのカスタム外観です(ゲーム内データより)。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。