World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Weymouth

別名: 韦茅斯 β
チュートリアル段階の艦艇移動、照準、砲弾の飛翔、ミニマップの見方といった基本を学びましょう。
プレイスタイル
  • 味方の近くにとどまり、単独で前に出ないこと
  • 避けるべきこと: 直進し続けること
主な特徴
クラス内で高速最も厚い装甲板鈍い舵
このページの内容
コミュニティデータ

Weymouth コミュニティ統計

560戦以上の通常戦、130人以上のプレイヤーのデータで、Weymouthの平均勝率は81%、1戦あたりの平均ダメージは18,400、平均撃沈数は1.3で、生存率は65%です。

コミュニティデータ

Weymouth コミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Weymouthのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存、発見、およびご自身との比較)を確認できます。

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プレイスタイル

オーバービュー

WeymouthはティアIのイギリス巡洋艦で、チュートリアル向けの艦艇です。移動、照準、砲弾の飛翔時間、砲の旋回、ミニマップの読み方といった基本操作を学ぶための装備構成です。戦況への影響は装備の優位ではなく、他のティアIのプレイヤーよりミスを減らすことで生まれます。注目点:ティアIのCAで最高速度(26 kt、12隻中第 3 位)、ティアIのCAでAP弾のオーバーマッチ限界(10.6 mm、12隻中第 3 位)。

ポジショニング

味方の近くにとどまり、単独で前に出ないでください。I では基本の練習が目標ですので、追従する味方を1隻選び、その艦が視界内にいる間に見越し射撃を覚えましょう。

ジャガイモ回避

直進し続けること

I の相手でも、予測しやすい目標には見越し射撃をします。斉射の合間に小さく針路を変えて、敵の照準を外すことを覚えましょう。この段階で身につけるべき最も効果の大きい習慣です。

固有の特性

最上級の機動力 ↗
  • クラス内で高速 · 26 ノット
  • 素早い加速
  • 旋回中も速度を維持 · 44 hp
大口径AP弾のオーバーマッチ ↗

AP跳弾無効化口径10.6 mm、T1巡洋艦の上位10%。同格の砲が貫けない艦首受けの艦にも有効です。

最も厚い装甲板 ↗

最も厚い単一装甲板は152 mm、T1巡洋艦の上位10%。最厚部はゲーム内のHEやAP跳弾無効化を上回りますが、艦全体ではなく舷側の1か所です。

鈍い舵 ↗

転舵時間5.9秒、T1巡洋艦の下位10%。飛来するAPを避けにくいため、島影を活用しましょう。

入手方法

Weymouthの入手方法

Weymouth は、イギリス技術ツリーのWeymouth系統で、序盤の艦として入手できます。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

イギリス技術ツリーの系統図を表示
イギリス技術ツリー

WeymouthはWeymouth系統にあります。ハイライトされたルートは、イギリスツリー全体の中での該当系統の位置を示します。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL BelfastAL CheshireAL Neptune

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティアIのCA(11隻)の中でのWeymouthの位置です。目立つ特長を先に表示し、その他の順位付き統計は下の展開欄にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、元の艦とまとめて1回として数えています。

最高速力90%到達までの時間9.3秒(1/12) 最高加速(0-12ノット)4.1秒(1/12) 最高旋回速度の維持率93.1% (1/12) 上位 10%旋回時の速度維持率44 HP/メートル(2/12) 上位 10%最大装甲152ミリメートル(2/12) 上位 25%最大速力26ノット(3/12) 上位 25%隠蔽性8.16キロメートル(4/12) 上位 25%主砲口径152ミリメートル(3/12) 上位 25%主機出力耐久値 22,000 (3/12) 上位 25%防郭の装甲帯51ミリメートル(3/12) 下位 25%操舵の切り替え時間5.9秒(11/12) 下位 25%砲塔旋回・艦旋回比4.57 × (11/12) 最低排水量5,800 トン(12/12)
中位の統計9件を見る

Weymouthの特長ではない項目です。同グループ内のその他すべての順位付き統計での位置を表示します。

HP14,200 HP(5/12) 煙幕からの発砲時の発火範囲3.52 km(7/12) 航空機発見距離4.9 km(5/12) 旋回円500 m(9/12) 主砲の射程10.04 km(6/12) 主砲の装填時間8.6秒(9/12) 主砲の散布界90.3 m(7/12) 出力重量比3.79 hp/t(6/12) 対空脅威度27(7/12)

このコホートの同格艦

I 巡洋艦を比較
11 隻の同格艦をすべて表示
抗堪性
HP14,200
排水量5,800 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
138.7 x 14.9 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲6~152 mm
装甲板の厚さ6、10、13、19、38、51、76、152 ミリ
装甲の材質/層の項目34
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 1 火災係数 = 0%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
0%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 14,200 HP = この艦艇では1,278 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 14,200 HP = この艦艇では1,420 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
10,200
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
6,100
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:152 mm/45 PVI
砲塔数 / 砲身数8基 / 8門
装填時間8.6秒
射程(基本)9.1 km
射程(最上位の射撃管制)10 km
砲塔旋回速度7 度/秒
砲塔装甲76 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
166°左舷のみ、166°右舷のみ、±132°、160°右舷のみ、160°左舷のみ、131°左舷のみ、131°右舷のみ、±140°
射撃可能な砲
ƒ180° − 140°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から40°、180° − 132°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から48°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から40° / 艦尾から48°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(10.0 km)で標準的な巡洋艦より水平散布界が 12% 狭く(良好)、垂直散布が 12% 小さくなります。幅約 90 m × 高さ約 54 m で、標準は 102 m × 61 m です。このカーブ(221)を持つ艦は他に、AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo など、ほか 209 隻があります。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(10036.430·8−0.51000+0.5)·30=90.3m
10 kmで90.3 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =90.3·0.6=54.2m
10 kmで54.2 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =90.3·0.62=27.1m
10 kmで27.1 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =54.2·0.62=16.2m
10 kmで16.2 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度7度/秒 = 25.7秒
25.7秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲5門 x 60 / 基本装填時間8.6秒 = 34.9。
34.9
AP砲弾
AP弾のアルファ2,800
AP弾速773 m/秒
最小跳弾角65度
確定跳弾80度
信管作動時間0.004秒
信管作動閾値12 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2152·45.360.69·0.152−1.07·7731.38=217.3mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で217.3 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(10 km)で評価した値です。この距離では砲弾は280.9 m/秒まで減速しています: P=10−7·2152·45.360.69·0.152−1.07·280.91.38=53.7mm.
10 kmで53.7 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,800 x 舷側砲5門 = 14,000。
14,000
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ14,000 x 60 / 基本装填時間8.6秒 = 97,674。
97,674
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
0
対空火力
対空砲の搭載位置2
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3 km
76.2 mm/45 HA Mk IV砲1×1 76mm
40 mm Vickers 2ポンド QF Mk II1×1 40mm
遠い対空オーラ
主砲76.2 mm/45 HA Mk IV砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ1 × 3.5 × 命中確率0.9 = 3(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
3
射程3 km
中対空オーラ
主砲40 mm Vickers 2ポンド QF Mk II
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ3 × 3.5 × 命中確率0.9 = 9(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
9
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 3 + 中 9 = 12
12
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各100ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
100
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲がフラック効果を担うか)。フラックは、対空砲座が1基でも稼働していれば射撃を続けます。他の対空砲座をすべて失っても止まりません。
対空砲座
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 3 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-3 km
機動性
主機出力22,000 hp
最大速度26 kt
旋回半径500 m
舵の切り替え時間5.9秒
主機のパワーブースト閾値24.2 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 26 / 4 + 4.9 = 11.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
11.4 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
28.2秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
8.1 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(26ノット中23.4ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
9.3秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(26ノット中25.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
29秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·26.0·0.5144500=1.53°/sのため ratio=ωturretωhull=71.53=4.6×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.6× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離8.16 km
航空被発見距離4.9 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ3.52 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離8.16 km) = 10.04 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
10.04 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離4.9 km + 発砲時の増加分3.04 km = 7.94 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
7.94 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離8.16 km + 火災中の増加分2.0 km = 10.16 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
10.16 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離4.9 km + 火災中の増加分3.0 km = 7.9 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
7.9 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
モジュールの選択肢 (1)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程9,124から10036.4 m

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際には、最大射程(10.0 km)で標準的な巡洋艦より水平散布界が 12% 狭く(良好)、垂直散布が 12% 小さくなります。幅約 90 m × 高さ約 54 m で、標準は 102 m × 61 m です。このカーブ(221)を持つ艦は他に、AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo など、ほか 209 隻があります。
標準的な巡洋艦との比較水平方向に 12% 狭い · 垂直方向に 12% 低い
H = 水平、V = 垂直方向の散布。この艦の曲線を標準的な巡洋艦の曲線と比較したもので、どちらもこの艦の最大射程(10.0 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルを用いて評価しています。水平 90 / 102 m − 1 = -12%、垂直 54 / 61 m − 1 = -12%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、この楕円の中心に向かって砲弾がどれだけ集まるかを示します。
最大水平散布界10 kmで90.3 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(10036.430·8−0.51000+0.5)·30=90.3m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界10 kmで54.2 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =90.3·0.6=54.2m
5 kmでの砲弾散布の高さ26.2 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10036.4=5018 m、そして radiusOnMax=0.6 10036.4 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005018=0.4989のため σV=σH·k=52.5·0.4989=26.2m.
10 kmでの砲弾散布の高さ53.9 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10036.4=5018 m、そして radiusOnMax=0.6 10036.4 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−501810036.4−5018=0.5993のため σV=σH·k=90·0.5993=53.9m.
中央水平散布界10 kmで27.1 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =90.3·0.62=27.1m
中央垂直散布界10 kmで16.2 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =54.2·0.62=16.2m
AP貫通力(近距離)至近距離で217.3 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2152·45.360.69·0.152−1.07·7731.38=217.3mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)10 kmで53.7 mm
同じ計算式を艦の最大射程(10 km)で評価した値です。この距離では砲弾は280.9 m/秒まで減速しています: P=10−7·2152·45.360.69·0.152−1.07·280.91.38=53.7mm.
5 kmでのAP貫通力103 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力54 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間8.46秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.4461·0.15228·45.36=8.92×10−5。初速773 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
APオーバーマッチ10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径0
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)5
ゲームデータ上の各砲塔の射界から算出: 同時に照準できる最多の砲身数は、舷側方向で8門中5門です。ケースメイト/ウィング砲塔は片舷にのみ射撃できます。
砲塔旋回時間25.7秒
180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.
AP全門斉射アルファ14,000
2,800 AP damage x 5 broadside guns = 14,000.
AP DPM97,674
14,000 AP full-salvo alpha x 60 / 8.6 s base reload = 97,674.
発射弾数/分34.9
5 broadside guns x 60 / 8.6 s base reload = 34.9.

対空火力

最大射程での対空DPS3
3 kmに届くファミリーのみが対空範囲の外縁で効果を発揮します。ゲーム内ファミリー:3in HA 12PDR 1x1 -> 3 DPS @ 3 km、40mm Vickers 1x1 -> 9 DPS @ 2 km。
最大対空射程3 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3 kmで3 DPS、2 kmで12 DPS
3 km地点:1系統で3、2 km地点:3 + 9 = 12。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。
至近距離での対空DPS12
3 + 9 = 12 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(2 km)内でのみ達成可能です。
対空脅威指数27
3 × 3 + 9 × 2 = 27。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。

装甲 β

船体HPは14,200で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾6 mm

ブラケット全域で60+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭51 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は0%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓6 mm 主砲 (範囲 6~152 mm)1,400 (HPの10%)
127mm以上のAP弾によるオーバーマッチ(Farragut)6 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)10 mm 主砲 (範囲 10~13 mm)11,800 (HPの83%)
150mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Celebes、Königsberg)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾6 mm 主砲 (範囲 6~13 mm)1,100 (HPの8%)
127mm以上のAP弾によるオーバーマッチ(Farragut)6 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭51 mm 主砲 (範囲 10~51 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物6 mm 主砲 (範囲 6~10 mm)700 (HPの5%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません10,200 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (76 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません6,100 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

この中型巡洋艦は装甲防御こそ弱いものの、強力な砲と高い速度を誇ります。「通商保護」巡洋艦として構想され、同種の軽武装の敵艦に対抗する役割を担っていました。

外装

スキンと恒久迷彩

Weymouthに装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。

  • Weymouth デフォルト外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

GamingDiverはこの艦に関するWGの公式言及を収集済みですが、ここに主要ソースカードとして表示できるほど内容が絞られたものはありません。文脈の乏しい一覧、コンテナ、比較、ついでの言及は意図的に除外しています。

情報源の状況 高文脈の情報源カードはまだありません 精度のため絞り込み済み