World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Duncan

別名: 邓肯 β
高速戦艦速度により、他のどの戦艦にもできない側面の入れ替えが可能で、主導権を握って戦闘を始められます。
プレイスタイル
  • 14-17 km の距離で側面に錨を下ろすように陣取り、艦首を最も近い脅威に向けます。その後、32 ノットの速度の優位を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動します
  • 避けること: 32ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと
主な特徴
長くて重い魚雷(10 km)419 mm AP弾のオーバーマッチ高火災発生率エンジンブースト防御的対空低速の回復サイクル
このページの内容
コミュニティデータ

Duncan コミュニティ統計

100人以上のプレイヤーによる3,300戦以上の通常戦闘で、Duncanの平均勝率は61%、平均ダメージは85,900、1戦あたりの撃沈数は1.0で、生存率は37%です。

コミュニティデータ

Duncan コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Duncanは速力32ノットのティアVIIIのイギリス高速戦艦で、消耗品スロットにエンジンブーストを備えています。機動力を活かして戦艦とは思えない速さで戦線を移動し、主砲が先に斉射できる状況で戦えます。さらに超回復(1.6%/秒、20秒間、120秒ごと、2回)も備えており、修理班1回あたりの回復量が通常の回復よりはるかに大きいため、主な特長に加えて持続力でも耐久力を確保しています。際立った特長は、ティアVIII戦艦で最高の魚雷アルファ(27,867、7隻中第 1 位)と、ティアVIII戦艦で高い実質HP(123,328、33隻中第 3 位)です。代償として、ティアVIII戦艦で最も修理班の再使用が遅い点があります(120秒、33隻中31位)。

ポジショニング

14〜17 km で側面に陣取り、艦首を最も近い脅威に向けてください。その後、32 ノットの速度の優位を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動しましょう。機動性があれば、どの戦いに加わるかを選べます。試合中ずっと中央にとどまって無駄にしないでください。

ジャガイモ回避

32ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと

機動力の優位性は、どの拠点戦に到着するかを選ぶためのものであり、乱戦の最前線を率いるためのものではありません。出過ぎた高速戦艦は、この構成では取り返せないHPを失います。

固有の特性

エンジンブースト

速力+8%(約+2.6kt)、持続時間120秒。エンジンブーストは速力をわずかに高める消耗品で、距離を詰めたり魚雷の航路を安定させたりするのには便利ですが、敵を追い詰める用途には向きません。T8戦艦では珍しい装備です。

重魚雷 ↗

魚雷1本あたりのダメージは 27867 で、魚雷を搭載する7隻のT8戦艦で最高です。

高い実質HP ↗

修理班を含めた実質HPは123328で、T8戦艦の最上位層です。素のHPプールから想像される以上の総ダメージを吸収できます。

最上級の機動力 ↗
  • クラス内で高速 · 32 ノット
  • 素早い加速
低速の回復サイクル ↗

修理班の装填時間 120秒、T8戦艦で最長。回復のクールダウンが同格より遅くなります。

薄い艦首装甲板 ↗

弓の装甲は25 mmで、T8 戦艦の下位10%です。艦首を向けても、同ティアの砲に対しては身を守れません。

入手方法

Duncanの入手方法

Duncanはイギリス技術ツリーの追撃戦艦ラインで、ライン内で研究後に25,000,000クレジットで入手できます。既知のモジュール改良は最大6,250,000クレジットかかります。下の公式ソースカードには、通常の技術ツリー解放になる前の期間限定のアーリーアクセス期間が表示されている場合もあります。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

イギリス技術ツリーの系統図を表示
イギリス技術ツリー

Duncanは追撃戦艦ラインにあります。ハイライトされた経路は、イギリスツリー全体の中でのラインの位置を示しています。

WG公式の入手方法

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティアVIII戦艦(32隻)の中でのDuncanの位置です。目立つ特長を先に表示し、残りのコホート順位の統計は下の展開部分にあります。入手バリアント(ブラックフライデー、Founders Edition)は基本艦と合わせて1隻として数え、別の比較対象にはしません。

最高主砲の散布界190.6メートル(1/33) 最高加速(0-12ノット)4.5秒(1/33) 最高魚雷ダメージ≈27,867 (1/7) 最高魚雷装填時間55秒(1/7) 最高修理の回復速度1.6 %/秒(4件中1件が同値) 上位 10%速力90%到達までの時間22.4秒(2/33) 上位 25%最大速力32ノット(7/33) 上位 25%ステルス特性射程 15.41 km / 12.33 km (8/33 / 6/33) 上位 25%砲塔旋回・艦旋回比5.79 × (7/33) 上位 25%主砲口径419ミリメートル(6/33) 上位 25%毎分の火災発生数8.19 (7/31) 下位 25%主砲の射程16.97キロメートル(28/33) 下位 25%シグマ1.6 (28/33) 下位 25%AP弾の信管作動閾値70ミリメートル(29/33) 下位 10%AP弾の初速747 m/秒(31/33) 下位 10%HE弾の初速792 m/秒(29/31) 下位 10%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,155 (31/33) 最低AP弾の信管作動時間0.01秒(3中1が同値) 最低修理の使用回数2(9中1が同値) 最低エンドプレート25ミリ(31/31 / 31/31)
中位の統計32件を見る

Duncanの目立つ特長ではない項目です。コホート内のそれ以外のすべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上で同値のため、際立った値ではなくコホートの標準値です。

HP75,200 HP(17/33) 煙幕からの発砲時の発火範囲15.26 km(20/33) 操舵の切り替え時間16.7秒(17/33) 旋回円910 m(22/33) 主砲の装填時間31秒(17/33) HE弾ダメージ6,150(10/31) HE DPM107,129(20/31) AP弾ダメージ13,050(13/33) AP DPM227,323(18/33) 副砲DPM(片舷)227,700(21/33) 副砲HE弾の最大ダメージ2,150(12/31) 副砲の火災発生率9%(13/31) 副砲HE弾の貫通力25 mm(16/31) 主機出力160,000 hp(16/33) 旋回時の速度維持率175.8 hp/m(18/33) 排水量54,390 t(15/33) 出力重量比2.94 hp/t(15/33) 10 km でのAP弾貫通力615 mm(17/33) 実効HE DPM(火災含む)174,264(15/31) 副砲射程5.5 km(15/33) 対空DPS615(12/33) 対空射程5 km(19/33) 対空脅威度1,889(17/33) 魚雷射程9.99 km(4/7) 雷速67ノット(5/7) 魚雷の反応時間9.4秒(5/7) 最大装甲356 mm(25/33) 防郭の装甲帯356 mm(13/31) 標準副砲の散布範囲57(33件中24件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(33件中29件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(33件中29件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(33件中32件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 66,900 → 75,200
排水量54,390 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 262.7 x 32.29 m
装甲範囲10~356 mm
装甲板の厚さ10、19、20、25、32、44、50、51、76、83、102、108、114、127、152、178、203、229、254、305および356 mm
装甲の材質/層の項目74
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 75,200 HP = この艦艇では13,536 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 75,200 HP = この艦艇では15,040 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.257(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 23%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
23%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
37,600
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
22,600
実効HP
ƒ基本75,200 HPに加え、修理班が回復できるすべて:1.6%/秒 × 20秒 = 1回あたり24,064 HP、× 2回 = 48,128 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
83,556–123,328
修理可能:貫通60%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 419 mm/45 Mk.I
砲塔数 / 砲身数3基 / 9門
装填時間初期: 34秒 → 31秒
射程(基本)15.4 km
射程(最上位の射撃管制)17 km
砲塔旋回速度初期: 5.5 度/秒 → 6 度/秒
砲塔装甲419 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
3x ±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 159°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から21°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から21° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)1.6
散布界タイプ
ƒ実戦では、標準的な戦艦と比べて最大射程(17.0 km)での水平散布が17%狭く(良好)、垂直散布が17%小さくなります。幅約191 m×高さ約114 mで、標準は230 m×138 mです。このカーブ上(55)にはAl Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか43隻も含まれます。
強化された戦艦および大型巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1697330·10−1.61000+1.6)·30=190.6m
17 kmで190.6 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =190.6·0.6=114.3m
17 kmで114.3 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =190.6·0.61.6=71.5m
17 kmで71.5 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =114.3·0.61.6=42.9m
17 kmで42.9 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度5.5度/秒 = 32.7秒
32.7秒
発射弾数/分
ƒ強化なし: 舷側砲 9 門 x 60 / 基本装填時間 34 秒 = 15.9。全強化(最上位砲 + 主砲改良 3 = 装填時間 -10%): 舷側砲 9 門 x 60 / 全強化時の装填時間 27.9 秒 = 19.4。
初期: 15.9 → 19.4
HE砲弾
HE弾のアルファ6,150
HE弾速792 m/秒
火災発生率47%
T8戦艦に対するHE火災DPM67111
T8戦艦に対する有効HE DPM174240
HE貫通力
ƒ70 mm ≈ 口径 419 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
70 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ6,150 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 55,350。
55,350
HE DPM
ƒアップグレードなし: HE弾の全門斉射アルファ 55,350 × 60 / 基本装填時間 34秒 = 97,676。全アップグレード適用時 (最上位砲 + 主砲改良 3 = 装填時間 -10%): HE弾の全門斉射アルファ 55,350 × 60 / 全アップグレード時装填時間 27.9秒 = 119,032。
初期: 97,676 → 119,032
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:15.9発/分 × 火災発生率47% = 7.46。全アップグレード適用時(最上位砲 + 主砲改良 3 = 装填時間-10%):19.4発/分 × 火災発生率47% = 9.1。
初期: 7.46 → 9.1
AP砲弾
AP弾のアルファ13,050
AP弾速747 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.015秒
信管作動閾値70 mm
AP最大貫通射程534 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(419 mm 口径 / 14.3) = 29 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
29 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2548·11570.69·0.419−1.07·7471.38=775mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で775 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(17 km)で評価した値です。この距離では砲弾は570.1 m/秒まで減速しています: P=10−7·2548·11570.69·0.419−1.07·570.11.38=533.8mm.
17 kmで533.8 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ13,050 x 舷側砲9門 = 117,450。
117,450
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 117,450 × 60 / 基本装填時間34秒 = 207,265。全アップグレード適用時(最上位砲 + 主砲改良 3 = 装填時間-10%):AP一斉射のアルファ 117,450 × 60 / 全アップグレード時の装填時間27.9秒 = 252,581。
初期: 207,265 → 252,581
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
300
魚雷
モジュール魚雷:622 mm PR Mk II
発射装置 / 発射管2基 × 1門 = 2門
装填時間55秒
砲弾速度67 kt
射程9.99 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=83,600·0.333=27,867.
≈ 27,867
最大ダメージ(弾薬)
ƒ83,600 弾頭アルファ / 3 + 1,500 爆発 = 29,367。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
29,367
魚雷の被発見性1.7 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.7 km67 kt×2.6855=9.4 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
9.4秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率3.55を持ち、次のように表示されます: 3.55×100=355%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
355%
魚雷発射管の旋回12 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°12°/s=15s.
15秒
魚雷の信管作動210 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 1 × 27,867 = 27,867。
27,867
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 24 → 42
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm ボフォース Mk IV10×2 40mm
40 mm/39 QF Mark VIII(アップグレード完了の船体のみ)4×8 40mm
20 mm エリコン Mk IV初期: 10×1 → 18×1 20mm
20 mm Oerlikon Mk V(改良船体のみ)10×2 20mm
40 mm/39 QF Mark VII(初期船体のみ)4×4 40mm
114 mm/45 Mark II BD(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
8×2 114mm
遠い対空オーラ
主砲114 mm/45 Mark II BD(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 63 を含みます。
63
射程5 km
外側の中距離防空範囲
主砲40 mm ボフォース Mk IV
継続DPS
ƒ初期: 110 × 3.5 × 0.75 = 289 → 107 × 3.5 × 0.75 = 281。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 289 → 281
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 63 + 外側の中 281 = 344
344
内側の中距離防空範囲
主砲40 mm/39 速射砲 Mark VIII
継続DPS
ƒ初期: 25 × 3.5 × 0.75 = 66 → 37 × 3.5 × 0.75 = 97。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 66 → 97
射程2.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 63 + 外側の中 281 + 内側の中 97 = 441
441
近い対空オーラ
主砲20 mm Oerlikon Mk IV および 20 mm Oerlikon Mk V
継続DPS
ƒ初期: 21 × 3.5 × 0.7 = 51 → 71 × 3.5 × 0.7 = 174。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 51 → 174
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 63 + 外側の中 281 + 内側の中 97 + 近い 174 = 615
615
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各220ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 3雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
220
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔14
射程5.5 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5.5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5.5 km × 57 + 30 = 343.5 mです。
343.5 m
114 mm/45 Mark II BD (8×2) (両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径114 mm
装填時間5秒
HE弾のアルファ1,700
初速746 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力19 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
152 mm/50 Mk XXII砲(6×2)
口径152 mm
装填時間12秒
HE弾のアルファ2,150
初速884 m/秒
火災発生率9%
HE貫通力25 mm
機動性
主機出力160,000 hp
最大速度32 kt
旋回半径910 m
舵の切り替え時間初期: 23.3秒 → 16.7秒
主機のパワーブースト閾値24 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 32 / 4 + 4.9 = 12.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.9 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
38秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(32ノット中28.8ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
22.4秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(32ノット中31.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
46.3秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.0·0.5144910=1.04°/sのため ratio=ωturretωhull=5.51.04=5.3×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
5.3× 低速
隠蔽性
水上被発見距離15.41 km
航空被発見距離12.33 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ15.26 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離15.41 km) = 16.97 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
16.97 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.33 km + 発砲時の増加分8.38 km = 20.71 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
20.71 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離15.41 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.41 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
17.41 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.33 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.33 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.33 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班2回 · 再使用 120秒 · 持続 20秒 · 合計回復量 24,064 HP(最大HPの32%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの1.6% × 有効持続時間20秒 = 1回あたり最大HPの最大32%を回復します。
· 合計回復量 48,128 HP(最大HPの64%)(全使用回数)
ƒ1回あたり32% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大64%です。
· 毎秒回復量 1,203 HP/秒(最大HPの1.6%)
ƒ毎秒最大HPの1.6%(75,200 HP)= 1,203 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
エンジンブースト2回 · 再装填 120秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
1つ選択
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP66,900 → 75,200
  • 操舵切り替え時間23.3 → 16.7秒
  • 対空砲座24 → 42
  • 近距離対空DPS156 → 215
  • 砲塔旋回5.5 → 6 度/秒
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程15,430から16,973 m
砲アップグレード
  • ベース再装填34 → 31秒

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.6
散布界タイプ強化された戦艦および大型巡洋艦
実戦では、標準的な戦艦と比べて最大射程(17.0 km)での水平散布が17%狭く(良好)、垂直散布が17%小さくなります。幅約191 m×高さ約114 mで、標準は230 m×138 mです。このカーブ上(55)にはAl Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか43隻も含まれます。
標準的な戦艦との比較水平方向に 17% 狭い · 垂直方向に 17% 低い
H = 水平、V = 垂直の散布。この艦の散布曲線を標準的な戦艦の曲線と比較したもので、どちらもこの艦の最大射程(17.0 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルを用いて算出しています:水平 191 / 230 m − 1 = -17%、垂直 114 / 138 m − 1 = -17%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心にどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界17 kmで190.6 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1697330·10−1.61000+1.6)·30=190.6m
5 kmでの砲弾の散布幅90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界17 kmで114.3 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =190.6·0.6=114.3m
5 kmでの砲弾散布の高さ33.9 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16973=8486 m、そして radiusOnMax=0.6 16973 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008486=0.3768のため σV=σH·k=90·0.3768=33.9m.
10 kmでの砲弾散布の高さ68.4 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16973=8486 m、そして radiusOnMax=0.6 16973 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−848616973−8486=0.5178のため σV=σH·k=132·0.5178=68.4m.
15 kmでの砲弾散布の高さ100.4 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16973=8486 m、そして radiusOnMax=0.6 16973 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−848616973−8486=0.5768のため σV=σH·k=174·0.5768=100.4m.
中央水平散布界17 kmで71.5 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =190.6·0.61.6=71.5m
中央垂直散布界17 kmで42.9 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =114.3·0.61.6=42.9m
AP貫通力(近距離)至近距離で775 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2548·11570.69·0.419−1.07·7471.38=775mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)17 kmで533.8 mm
同じ計算式を艦の最大射程(17 km)で評価した値です。この距離では砲弾は570.1 m/秒まで減速しています: P=10−7·2548·11570.69·0.419−1.07·570.11.38=533.8mm.
5 kmでのAP貫通力689 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力615 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力554 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.23秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.31·0.41928·995=2.15×10−5。初速792 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.29秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2353·0.41928·1157=1.4×10−5。初速747 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力70 mm
70 mm ≈ 419 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ29 mm
floor(419 mm caliber / 14.3) = 29 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径300
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)9
3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間32.7秒
180 degrees / 5.5 deg/s traverse speed = 32.7 s.
HE全門斉射アルファ55,350
6,150 HE damage x 9 broadside guns = 55,350.
AP全門斉射アルファ117,450
13,050 AP damage x 9 broadside guns = 117,450.
HE DPM初期: 97,676 → 119,032
Zero upgrades: 55,350 HE full-salvo alpha x 60 / 34 s base reload = 97,676. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 55,350 HE full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 119,032.
AP DPM初期: 207,265 → 252,581
Zero upgrades: 117,450 AP full-salvo alpha x 60 / 34 s base reload = 207,265. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 117,450 AP full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 252,581.
発射弾数/分初期: 15.9 → 19.4
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 34 s base reload = 15.9. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 19.4.
火災発生数/分初期: 7.46 → 9.1
Zero upgrades: 15.9 shells/min x 47% fire chance = 7.46. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 19.4 shells/min x 47% fire chance = 9.1.

魚雷

魚雷の被発見性1.7 km
魚雷の推定反応時間9.4秒
1700 m / (67 kt × 2.6855) = 9.4 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速67 kt
最大射程までの到達時間55.5秒
9990 m / (67 kt × 2.6855) = 55.5 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,500
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数2
2 launchers x 1 tubes.
片舷の斉射魚雷1本
2門 / 2 = 1:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ55,734
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 2 x 27,867 = 55,734.
片舷の斉射ダメージ27,867
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 1 x 27,867 = 27,867.

対空火力

最大射程での対空DPS63
AA範囲の外縁で寄与するのは、5 kmに届くファミリーのみです。ゲーム内のファミリー:2 pdr MkVIII 8barrel 4x8 -> 97 DPS @ 2.5 km、40mm Bofors Mark IV Hazemeyer 10x2 -> 281 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK4 18x1 -> 112 DPS @ 2 km、20mm Oerlikon MK V 10x2 -> 62 DPS @ 2 km、114mm 45 MKIII 8x2 -> 63 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで63 DPS、3.5 kmで344 DPS、2.5 kmで441 DPS、2 kmで615 DPS
5 km: 1系統で63、3.5 km: 281 + 63 = 344、2.5 km: 97 + 281 + 63 = 441、2 km: 97 + 281 + 112 + 62 + 63 = 615。各系統の射程しきい値における対空DPSの累計です。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空範囲に入ります。
至近距離での対空DPS615
97 + 281 + 112 + 62 + 63 = 615 DPS: 各グループの平均DPSの合計。最も近い距離帯(2 km)でのみ達成可能です。
対空脅威指数1889
97 × 2.5 + 281 × 3.5 + 112 × 2 + 62 × 2 + 63 × 5 = 1889。各対空範囲の(DPS × 射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位: DPS*km。全体の対空脅威度の比較に使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5.5 kmでの副砲の最大散布界343.5 m
5.5 km × 57 + 30 = 343.5 m.
5 kmでの副砲散布界315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)227,700
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:8×2 114 mm(片舷8)× 60/5 × 1700 = 163,200 + 6×2 152 mm(片舷6)× 60/12 × 2150 = 64,500。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ2150
max(1700 (114 mm), 2150 (152 mm)) = 2150。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:152 mm系統の2150。
最大HE火災発生率9%
max(8% (114 mm), 9% (152 mm)) = 9%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:152 mm系統の9%。
最大HE貫通力25 mm
max(19 mm (114 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:152 mm系統の25 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 66,900 → 75,200 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾25 mm

ブラケット全域で102+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭356 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓25 mm 主砲 (範囲 25~152 mm)5,700 (HPの8%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Bismarck、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)19 mm 主砲 (範囲 19~356 mm)56,400 (HPの75%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾25 mm 主砲 (範囲 25~127 mm)3,300 (HPの4%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Bismarck、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭356 mm 主砲 (範囲 10~356 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm 主砲 (範囲 19~305 mm)6,600 (HPの9%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通ダメージ倍率 ×0.6
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません37,600 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (152 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません22,600 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

バランス調整の歴史

Duncanに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

強化 ×4艦長スキル ×1消耗品 ×3
2026-10-01

【バランス調整報告書】 ハロウィーンの大規模調整

  • 修理班がNelsonと同様の改良版に置き換えられました:
  • 準備時間を 120 秒から 80 秒に短縮。
  • 毎秒のHP 回復量が1.6から2.0%に増加しました。
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2024-09-05

バランス調整報告書: 変化の季節

  • 修理班の準備時間が80秒から120秒に増加し、毎秒の回復HPが2%から1.6%に減少。
  • 固有スキル:亡霊砲弾。
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背景

G3計画は、1920型巡洋戦艦シリーズの発展型となりました。砲の口径を16.5インチ(419 mm)に縮小したことに加え、全長と排水量も抑えられており、これが従来の楽観的な設計との違いでした。1921年の初めに、速度と砲の口径を犠牲にして艦の防御力を高めるよう計画が見直されました。1921年10月に出された命令に基づき、この計画の艦4隻が建造されることになっていましたが、ワシントン会議の開始により作業は中断され、その結果を受けて後に中止されました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲームデータに基づく、Duncanが装備できるすべてのカスタム外観です。

  • Duncan 標準外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。