Schiffsguide für World of Warships: Legends

Incomparable SE 25

Auch bekannt als: 无比SE '25 · Incomparable SE ’25 · Incomparable SE ’25 Beta
GB · Stufe ★ · Schlachtschiff · Premium · Incomparable-Variante
Schnelles SchlachtschiffDie Beweglichkeit wechselt die Flanke so schnell wie ein Schlachtschiff und sucht den Kampf mit der ersten Salve.
Spielstil
  • Beziehe einen Flankenposten bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil bei 33 kn, um zu dem Punkt zu wechseln, der ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu dem, den dein Team bereits hat
  • Vermeiden: Die Geschwindigkeit von 33 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen
Wichtigste Merkmale
Lange, schwere Torpedos (10 km)508 mm AP-ÜbermatchSchwere HE-GranatenHohe BrandwahrscheinlichkeitVerstohlen (13,9 km)Zerbrechlich
Auf dieser Seite
Community-Daten

Incomparable SE 25 Community-Statistiken

In 2.400+ Standardgefechten von 57 Spielern erreicht die Incomparable SE 25 durchschnittlich eine Siegrate von 64 %, 105.000 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 43 % davon.

Community-Daten

Incomparable SE 25 Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Incomparable SE 25 ist ein legendäres britisches schnelles Schlachtschiff mit 33 kn und Motorboost im Verbrauchsmaterial-Slot. Dank ihrer Mobilität wechselt sie die Flanken so schnell wie kein anderes Schlachtschiff und sucht sich Gefechte, in denen ihre Geschütze die erste Salve abgeben. Außerdem verfügt sie über die Super-Heilung (2 %/s, für 20 s, alle 80 s, 2 Ladungen): Jede Ladung der Reparaturmannschaft stellt deutlich mehr TP wieder her als eine normale Heilung, ihre Haltbarkeit beruht also neben der Hauptstärke auf Regeneration. Herausragende Eigenschaften: die besten schweren AP-Granaten unter den legendären BBs (19.500, 1. von 22) und die beste AP-Überpenetrationsschwelle unter den legendären BBs (35,5 mm, 1. von 22). Der Preis dafür sind die Trefferpunkte unter den legendären BBs (70.000 TP, 21. von 22).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 14-17 km mit dem Bogen zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil von 33 kn, um zu dem Gebiet zu wechseln, das ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu dem, das dein Team schon hat. Mobilität heißt, dass du dir aussuchen kannst, in welchem Gefecht du kämpfst. Verschwende sie nicht, indem du das ganze Match über die Mitte hältst. Ein Wendekreis von 1.160 m ist für ihre Vergleichsgruppe groß, daher kostet eine volle Kurve viel Raum. Plane Kurswechsel eine Salve im Voraus.

Kartoffel vermeiden

Die Geschwindigkeit von 33 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen

Der Vorteil bei der Beweglichkeit liegt darin, zu wählen, bei welchem Kampf um eine Zone du ankommst, und nicht darin, die Nahkampflinie anzuführen; ein schnelles BB, das zu weit vorprescht, verliert HP, die das Set nicht wieder ausgleichen kann.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,6 kn), Dauer 180 s. Das Verbrauchsgut Motorboost gibt einen kleinen Geschwindigkeitsschub, nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen. Selten bei Legendären BBs.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere AP-Granaten · 19500 Schaden
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 35,5 mm
  • Schwere HE-Granaten · 7400 Schaden
Schwere Torpedos ↗

15667 Schaden pro Torpedo, der beste Wert unter den 5 legendären BBs mit Torpedos.

Schnell für die Klasse ↗

33 kt, oberstes Dezil der legendären BBs. Damit kannst du die Flanke wechseln oder dich aus Gefechten lösen.

Fragiler TP-Pool ↗

70000 TP, unterstes Dezil der legendären BBs. Steck Treffer sparsam ein.

Träger AP-Zünder ↗

85 mm AP-Scharfschaltschwelle, der schlechteste Wert unter den legendären BBs. Dünne Panzerplatten werden überpenetriert; der Nachteil zahlt sich aus, wenn die meisten Ziele Schlachtschiff-Gürtelpanzerung tragen.

Erwerb

So erhältst du die Incomparable SE 25

Die Incomparable SE 25 ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerb: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade berücksichtigt, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Mystische Kiste 0,033333% Sonderedition-Schiff Event · Mystische Kiste · 1 von 3 Schiffen
  • Mystische Laterne 0,005% Sonderedition-Schiff Event · Mystische Laterne → Mystische Kiste · 1 von 3 Schiffen
  • Mystischer Behälter 0,000667% Sonderedition-Schiff Event · Mystischer Behälter → Mystische Kiste · 1 von 3 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL HoodAL NelsonAL Queen Elizabeth

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Incomparable SE 25 unter den legendären BBs (21 Schiffe) ab. Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen nach Vergleichsgruppe eingestuften Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Gründer-Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterGeisterschiff-Profil13,9 km / 11,12 km (1 von 2 gleichauf / 1 von 2 gleichauf) BesterKaliber der Hauptbatterie508 mm (1 von 2 gleichauf) BesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit22,3 s (1 von 2 gleichauf) BesterBeschleunigung (0-12 kn)4,3 s (1 von 2 gleichauf) BesterVerdrängung49.936 t (1 von 2 gleichauf) BesterTorpedoreichweite9,99 km (1 von 2 gleichauf) BesterTorpedoschaden≈15.667 (1 von 2 gleichauf) BesterReparatur-Heilrate2 %/s (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Streuung der Hauptbatterie191,6 m (3/22) Top 10 %Sekundär-DPM (pro Seite)330.000 (3/22) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit33 kn (4/22) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch13,8 km (5/22) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung7,16 × (5/22) Untere 25 %Brände pro Minute6,6 (17/21) Untere 25 %HE-DPM88.800 (19/21) Untere 25 %AP-DPM234.000 (19/22) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten751 m/s (19/22) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)142.902 (17/21) Untere 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit137,9 TP/m (21/22) SchlechtesterTrefferpunkte70.000 TP (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterWendekreis1.160 m (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterSekundär-HE-Alpha1.500 (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterSekundär-HE-Durchschlag17 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten751 m/s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten85 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterReparatur-Ladungen2 (1 von 7 gleichauf) SchlechtesterMax. Panzerung305 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterEndplatten25 mm (1 von 2 gleichauf / 1 von 2 gleichauf)
21 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Stärken der Incomparable SE 25: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen eingestuften Werten in der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte liegen bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleichauf, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Stärke.

Ruderstellzeit16,1 s(7/22) Reichweite der Hauptbatterie17,1 km(17/22) Nachladezeit der Hauptbatterie30 s(14/22) Sigma2(7/22) Sekundär-Brandchance6%(15/20) Motorleistung160.000 TP(15/22) Leistungsgewicht3,2 TP/t(7/22) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km657 mm(8/22) Flak-DPS747(9/22) Flak-Reichweite5 km(17/22) Flak-Bedrohung2.359(13/22) Flak pro Welle (erwartet)2.048(13/22) Torpedogeschwindigkeit62 kn(3/5) Torpedo-Reaktionszeit7,8 s(3/5) Torpedo-Nachladezeit96 s(3/5) Zitadellengürtel305 mm(17/22) NormSekundär-Streuungsbereich57(15 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(19 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(19 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(12 von 22 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte70.000
Verdrängung49.936 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
301,9 x 31,85 m
Panzerungsbereich19–305 mm
Dicken der Panzerplatten19, 25, 32, 37, 48, 50, 51, 76, 102, 127, 152, 254, 279, 305 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht64
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 70.000 TP = 12.600 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 70.000 TP = 14.000 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,287 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 14 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
14%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
35.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
21.000
Effektive TP
ƒBasis 70.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 2 %/s x 20 s = 28.000 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 56.000 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
77.778–126.000
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 508 mm/45 Mk.I
Türme / Rohre3 Türme / 6 Rohre
Ladezeit30 s
Feuerreichweite17,1 km
Turmdrehgeschwindigkeit6 °/s
Turmpanzerung381 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 17 % engere (bessere) horizontale Streuung und 17 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,1 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 192 m breit × 115 m hoch, gegenüber 231 m × 139 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir und 43 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1710030·10−1.61000+1.6)·30=191.6m
191,6 m bei 17,1 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =191.6·0.6=115m
115 m bei 17,1 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =191.6·0.62=57.5m
57,5 m bei 17,1 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =115·0.62=34.5m
34,5 m bei 17,1 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 6 Breitseitengeschütze x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 12. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 6 Breitseitengeschütze x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 13,3.
Anfangs: 12 → 13,3
HE-Granaten
HE-Schaden7.400
HE-Geschwindigkeit751 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit55%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 854102
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8142902
HE-Durchschlag
ƒ85 mm ≈ 508 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
85 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ7.400 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 44.400.
44.400
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 44.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 88.800. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 44.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 98.667.
Anfangs: 88.800 → 98.667
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 12 Granaten/Min. x 55 % Brandchance = 6,6. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 13,3 Granaten/Min. x 55 % Brandchance = 7,33.
Anfangs: 6,6 → 7,33
AP-Granaten
AP-Schaden19.500
AP-Geschwindigkeit751 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle85 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite543 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(508 mm Kaliber / 14,3) = 35 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
35 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2438·20530.69·0.508−1.07·7511.38=903mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
903 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,1 km), wo die Granate auf 519 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2438·20530.69·0.508−1.07·5191.38=542.3mm.
542,3 mm bei 17,1 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ19.500 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 117.000.
117.000
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 117.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 234.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 117.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 260.000.
Anfangs: 234.000 → 260.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
550
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm QR Mk II
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit96 s
Geschossgeschwindigkeit62 kn
Reichweite9,99 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=47,000·0.333=15,667.
≈ 15.667
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ47.000 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 16.767. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
16.767
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km62 kt×2.6855=7.8 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,8 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,82 pro Treffer, dargestellt als 2.82×100=282%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
282%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen150° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung197 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 15.667 = 62.668.
62.668
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte54
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40-mm-Vickers 2-Pfünder Mk VIII4×8 40 mm
40-mm-Bofors Mk IV12×2 40 mm
40-mm-Bofors Mk VII4×1 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk IV26×1 20 mm
20-mm-Oerlikon Mk V8×2 20 mm
102 mm/45 QF Mk XIX (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
11×2 102 mm
Fern-Aura
Geschütze102 mm/45 QF Mk XIX (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 87 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
87
Reichweite5 km
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze40 mm Bofors Mk IV + 40 mm Bofors Mk VII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 141 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 370. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
370
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 87 + Äußere Mittel 370 = 457
457
Innere Aura (Mittel)
Geschütze40-mm-Vickers 2-Pfünder Mk VIII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 36 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 94. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
94
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 87 + Äußere Mittel 370 + Innere Mittel 94 = 551
551
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk IV + 20 mm Oerlikon Mk V
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 79 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 194. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
194
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 87 + Äußere Mittel 370 + Innere Mittel 94 + Nah 194 = 745
745
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 3 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 13 Wolken pro Welle × 210 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
3 Salven × 4 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme11
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
102 mm/45 QF Mk XIX (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
11×2 102 mm
Kaliber102 mm
Ladezeit3 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit811 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung160.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33 kn
Wendekreisradius1160 m
Ruderstellzeit16,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung24,8 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
45,7 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
22,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
46 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.51441160=0.84°/s, also ratio=ωturretωhull=60.84=7.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
7,2× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13,9 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,12 km
Abzug beim Feuern aus Nebel13,8 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 13,9 km) = 17,1 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,1 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,12 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 10,16 km = 21,28 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
21,28 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,9 km + 2,0 km bei Brand = 15,9 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,9 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,12 km + 3,0 km bei Brand = 14,12 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,12 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 20 s aktiv · 28.000 TP (40 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ2 % der max. TP pro Sekunde × 20 s effektive Aktivzeit = bis zu 40 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 56.000 TP (80 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ40 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 80 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 1.400 TP/s (2 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ2 % der max. TP (70.000 TP) pro Sekunde = 1.400 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Motorboost2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 180 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Eines auswählen
Sonar3 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 180 s aktiv · 3,5 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 117×301000=3.5 km
· Torpedoortung 2,5 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 83×301000=2.5 km
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypVerbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
In practice: 17% tighter (better) horizontal dispersion and 17% less vertical spread at max range (17.1 km) than a standard battleship: about 192 m wide × 115 m tall, against 231 m × 139 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir and 43 more.
ggü. Standard-BB17 % enger H · 17 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.1 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 192 / 231 m − 1 = -17%, vertical 115 / 139 m − 1 = -17%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung191,6 m bei 17,1 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1710030·10−1.61000+1.6)·30=191.6m
Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6 × 166.7 / 166.7) × 30 = 90 m (inside the 5 km taper). Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung115 m bei 17,1 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =191.6·0.6=115m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km68,2 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·17100=8550 m, and radiusOnMax=0.6 at 17100 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−855017100−8550=0.517, so σV=σH·k=132·0.517=68.2m.
Mittl. horiz. Streuung57,5 m bei 17,1 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =191.6·0.62=57.5m
Mittl. vert. Streuung34,5 m bei 17,1 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =115·0.62=34.5m
AP-Durchschlag Nah903 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2438·20530.69·0.508−1.07·7511.38=903mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern542,3 mm bei 17,1 km
Same formula at the ship's max firing range (17.1 km), where the shell has slowed to 519 m/s: P=10−7·2438·20530.69·0.508−1.07·5191.38=542.3mm.
AP-Durchschlag 5 km768 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km657 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km571 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,44 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.39·0.50828·2053=1.93×10−5. That runs from a 751 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,44 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.39·0.50828·2053=1.93×10−5. That runs from a 751 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag85 mm
85 mm ≈ 508 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch35 mm
floor(508 mm caliber / 14.3) = 35 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius550
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit30 s
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE-Alpha der vollen Salve44.400
7,400 HE damage x 6 broadside guns = 44,400.
AP-Alpha der vollen Salve117.000
19,500 AP damage x 6 broadside guns = 117,000.
HE-DPMAnfangs: 88.800 → 98.667
Zero upgrades: 44,400 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 88,800. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 44,400 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 98,667.
AP-DPMAnfangs: 234.000 → 260.000
Zero upgrades: 117,000 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 234,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 117,000 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 260,000.
Granaten/Min.Anfangs: 12 → 13,3
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 12. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 27 s all-upgrades reload = 13.3.
Brände/Min.Anfangs: 6,6 → 7,33
Zero upgrades: 12 shells/min x 55% fire chance = 6.6. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 13.3 shells/min x 55% fire chance = 7.33.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,8 s
1300 m / (62 kt × 2.6855) = 7.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit62 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite60 s
9990 m / (62 kt × 2.6855) = 60 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
8 tubes / 2 = 4: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve125.336
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 15,667 = 125,336.
Salvenschaden pro Seite62.668
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 15,667 = 62,668.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite87
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2 pdr MkVIII 8barrel 4x8 -> 95 DPS @ 2.5 km; 40mm Bofors Mark IV Hazemeyer 12x2 -> 278 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Mark VII single 4x1 -> 93 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 26x1 -> 148 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK V 8x2 -> 46 DPS @ 2 km; 4in45 QF Mk XIX 11x2 -> 87 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt87 DPS @ 5 km, 458 DPS @ 3,5 km, 553 DPS @ 2,5 km, 747 DPS @ 2 km
@ 5 km: 87 from one family; @ 3.5 km: 278 + 93 + 87 = 458; @ 2.5 km: 95 + 278 + 93 + 87 = 553; @ 2 km: 95 + 278 + 93 + 148 + 46 + 87 = 747. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz747
95 + 278 + 93 + 148 + 46 + 87 = 747 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex2359
95 × 2.5 + 278 × 3.5 + 93 × 3.5 + 148 × 2 + 46 × 2 + 87 × 5 = 2359. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)330.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 11×2 102 mm (11/side) × 60/3 × 1500 = 330,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1500
Read from the game data (the only family, 102 mm): 1500. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1500 from the 102 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 102 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 102 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 102 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 102 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 70.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck25 mm

Wird von 53+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle279 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–127 mm)≈ 3.500 (~5 % der TP)
Overmatch durch 380mm+ AP (Alsace, Bourgogne)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)127 mm primär (Bereich 51–305 mm)≈ 52.500 (~75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert127 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–127 mm)≈ 3.500 (~5 % der TP)
Overmatch durch 380mm+ AP (Alsace, Bourgogne)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle279 mm primär (Bereich 19–305 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mmkeine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Als Admiral Fisher 1915 auf den Posten des Ersten Seelords zurückkehrte, stand die Führung der britischen Marine vor dem Problem, Truppen an der deutschen Ostseeküste anzulanden. Man plante, dass russische Truppen die Operation decken würden, und dafür wurden Schiffe mit möglichst großen Geschützen benötigt. Die leichten Schlachtkreuzer Courageous, Furious und Glorious entstanden im Rahmen dieses Konzepts, während Incomparable, bewaffnet mit den größten Geschützen der Welt mit 20 Zoll (508 mm), dessen Weiterentwicklung darstellen sollte.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Incomparable SE 25 ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Incomparable SE 25 Standard-Aussehen
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat offizielle WG-Erwähnungen zu diesem Schiff indexiert, aber keine ist fokussiert genug, um hier als primäre Quellenkarte angezeigt zu werden. Listen, Kisten, Vergleiche oder beiläufige Erwähnungen mit wenig Kontext werden bewusst herausgefiltert.

Quellenstatus Noch keine Quellenkarte mit hohem Kontext Für Präzision gefiltert