Schiffsguide für World of Warships: Legends

Gustav-Julius Maerker

Auch bekannt als: 古斯塔夫·尤里乌斯·梅克尔 · Gustav-Julius Maerker Beta
Fernkampf-KanonenbootÜbertreffe gleichrangige Zerstörer in der Reichweite und kite Kreuzer; setze sie mit HE von außerhalb ihrer Reichweite unter Druck.
Spielstil
  • Halte dich im offenen Wasser am Rand von 11,9 km auf, wo gleichrangige Zerstörer nicht zurückschießen können und die meisten Kreuzer vorrücken müssen, um zu kämpfen
  • Vermeiden: Breitseits in einer offensichtlichen Torpedobahn treiben
Wichtigste Merkmale
Hohe AP-Durchschlagskraft11,9 km GeschützreichweiteBreite Zone mit garantierter DurchschlagskraftRauchMotorboostTräger AP-Zünder
Auf dieser Seite
Community-Daten

Gustav Julius Maerker Community-Statistiken

In 4.200+ Standardgefechten von 160+ Spielern erreicht Gustav-Julius Maerker durchschnittlich eine Siegrate von 62 %, 46.500 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 47 % davon.

Community-Daten

Gustav Julius Maerker Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Gustav Julius Maerker ist ein deutscher Stufe-VII-Geschützzerstörer mit großer Reichweite von 11,9 km: Ihre Geschütze reichen weiter als die vergleichbarer DDs, und die meisten Kreuzer lassen sich am Rand ihrer Reichweite kiten. Das Kit setzt auf AP-Beschuss auf große Distanz aus offenem Wasser statt auf Kampf um Capture-Zonen; die Torpedos sind nur ein Backup, nicht die Hauptbedrohung. Herausragende Werte: beste schwere AP-Granaten unter den T7-DDs (4.000, 1. von 31) und bester AP-Überabprall-Schwellenwert unter den T7-DDs (10,4 mm, 3. von 35). Der Preis dafür: schlechtester AP-Scharfschaltwert unter den T7-DDs (25 mm, 29. von 31).

Positionierung

Halte dich im offenen Wasser am Rand von 11,9 km auf, wo gleichrangige Zerstörer nicht zurückschießen können und die meisten Kreuzer vorrücken müssen, um zu kämpfen. Das Kit setzt auf Sprengdruck aus der Distanz, nicht auf das Erobern von Zonen; überlass die Zone gleichrangigen Zerstörern und halte die rotierenden Kreuzer und BBs auf Distanz, die ihr zu Hilfe kommen. Schießen aus der Nebelwand verrät dich auf 3,1 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km entdeckt, du siehst ihn also mit ungefähr 3,8 km Reserve kommen. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nicht hinaussehen, und nichts in ihrem Kit sieht hindurch. Setze den Rauch also dort, wo schon jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Beschießen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,4 km) und Radar (etwa 9,4 km) erfassen dich trotzdem direkt. Beide Phasen einer Kurve sind langsam (6,3 s am Ruder, ein Kreis von 760 m), Kursänderungen sind also ein Plan statt einer Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Breitseits in einer offensichtlichen Torpedobahn treiben

Unentdeckt heißt nicht ungesehen: Sobald der Gegner vermutet, dass ein Zerstörer dieses Gebiet hält, wirft er Torpedos in das Wasser, in dem du dich wahrscheinlich aufhältst, und ein einziger Torpedo in der Größe deines eigenen (14.500 Schaden bei 26.700 HP) nimmt 54 % des Schiffs. Bleib in Fahrt, kreuze Laufbahnen mit Bug oder Heck voraus und bleib niemals mit der Breitseite zu einem Engpass stehen, den du selbst mit Torpedos belegen würdest.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,8 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere AP-Granaten · 4000 Schaden
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 10,4 mm
  • Große Geschützreichweite · 11,9 km
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 267,7 mm
  • AP-Brecher auf große Distanz · 129,28 mm
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 12 %
Träger AP-Zünder ↗

25 mm AP-Scharfschaltschwelle, der schlechteste Wert unter den T7-DDs. Überdurchschlägt dünne Panzerplatten; der Nachteil zahlt sich aus, wenn die meisten Ziele Schlachtschiff-Gürtelpanzerung haben.

Träges Ruder ↗

6,3 s Ruderstellzeit, schlechtester Wert der T7-DDs. Eingehende AP-Granaten sind schwer auszumanövrieren; nutze Inseln als Deckung.

Erwerb

So erhältst du Gustav-Julius Maerker

Gustav-Julius Maerker ist im Zweig Jagdzerstörer des Forschungsbaums von Deutschland für 18.000.000 Credits verfügbar, nachdem du ihn im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 4.500.000 Credits. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Verzweigungsdiagramm des Forschungsbaums von Deutschland anzeigen
Forschungsbaum Deutschland

Gustav-Julius Maerker befindet sich im Zweig Jagdzerstörer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Forschungsbaums von Deutschland.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
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Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Gustav-Julius Maerker unter den Zerstörern der Stufe VII (39 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Vergleichsgruppe gereihten Werte findest du unten im aufklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterKaliber der Hauptbatterie150 mm (1 von 6 gleichauf) BesterHE-Brandchance12 % (1 von 4 gleichauf) BesterAP-Granatenschaden4.000 (1/31) BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 8 gleichauf) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten60° (1 von 6 gleichauf) BesterAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten67,5° (1 von 6 gleichauf) Top 10 %Reichweite der Hauptbatterie11,88 km (2/35) Top 10 %Streuung der Hauptbatterie56,6 m (2/35) Top 10 %Motorleistung90.360 TP (3/40) Top 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit118,9 TP/m (4/40) Top 10 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km146 mm (2/32) Top 25 %Trefferpunkte26.700 TP (6/40) Top 25 %Flak-DPS234 (11/40) Top 25 %Max. Panzerung25 mm (8/40) Top 25 %Zitadellengürtel25 mm (8/40) Untere 25 %Geisterschiff-Profil7,24 km / 3,62 km (34/40 / 33/40) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch3,11 km (36/40) Untere 25 %HE-DPM102.500 (27/34) Untere 25 %Torpedoreichweite7,98 km (30/36) Untere 25 %Torpedo-Reaktionszeit8,6 s (29/36) Untere 10 %Wendekreis760 m (39/40) Untere 10 %Verdrängung5.100 t (37/40) Untere 10 %Torpedogeschwindigkeit52 kn (34/36) SchlechtesterRuderstellzeit6,3 s (40/40) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (33 von 40 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm (1 von 6 gleichauf)
18 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Gustav-Julius Maerker -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen gereihten Werten in der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit35 kn(27/40) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung10,31 ×(13/35) Nachladezeit der Hauptbatterie6 s(27/35) Brände pro Minute6(13/34) AP-DPM200.000(12/31) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten880 m/s(11/31) Geschwindigkeit von Sprenggranaten835 m/s(22/34) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit17,4 s(21/40) Beschleunigung (0-12 kn)5,3 s(29/40) Leistungsgewicht17,72 TP/t(28/40) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)147.007(22/34) Flak-Reichweite3,5 km(23/40) Flak-Bedrohung615(14/40) Torpedoschaden≈14.500(22/36) Torpedo-Nachladezeit100 s(24/36) Bugpanzerung19 mm(21/40) Heckpanzerung19 mm(21/40) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(38 von 40 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 24.500 → 26.700
Verdrängung5.100 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
141,3 x 13,56 m
Panzerungsbereich13–25 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 20, 25 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht21
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,667 Brandkoeffizient = 33,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 33,3 % → 36,6 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 26.700 TP = 2.403 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 26.700 TP = 2.670 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
12.800
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
7.700
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 150 mm L/48 Tbts LC/36
Türme / Rohre5 Türme / 5 Rohre
Ladezeit6 s
Feuerreichweite (Basis)10,8 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)11,9 km
Turmdrehgeschwindigkeit14 °/s
Turmpanzerung10 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±147°, ±136°, 2x ±143°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 136° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 44° vom Bug; 180° − 143° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 37° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
44° vom Bug / 37° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 46 % engere (bessere) horizontale Streuung und 46 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (11,9 km) als bei einem Standard-Zerstörer: etwa 57 m breit × 34 m hoch, gegenüber 104 m × 62 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (5): Elbing, Felix Schultz, Sowremenny, Tiger ’59, Z-31.
Punktgenauer Zerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1188030·4−0.51000+0.5)·30=56.6m
56,6 m bei 11,9 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =56.6·0.6=33.9m
33,9 m bei 11,9 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =56.6·0.62=17m
17 m bei 11,9 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =33.9·0.62=10.2m
10,2 m bei 11,9 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 14 °/s Drehgeschwindigkeit = 12,9 s.
12,9 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 5 Breitseitengeschütze x 60 / 6 s Grund-Nachladezeit = 50. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 5 Breitseitengeschütze x 60 / 5,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 55,6.
Anfangs: 50 → 55,6
HE-Granaten
HE-Schaden2.050
HE-Geschwindigkeit835 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit12%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 744507
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7147007
HE-Durchschlag
ƒ38 mm ≈ 150 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
38 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.050 HE-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 10.250.
10.250
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 10.250 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 6 s Grund-Nachladezeit = 102.500. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 10.250 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 5,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 113.889.
Anfangs: 102.500 → 113.889
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 50 Granaten/Min. x 12 % Brandchance = 6. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 55,6 Granaten/Min. x 12 % Brandchance = 6,67.
Anfangs: 6 → 6,67
AP-Granaten
AP-Schaden4.000
AP-Geschwindigkeit880 m/s
Min. Abpraller60 Grad
Garantierter Abpraller67,5 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(150 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2250·510.69·0.15−1.07·8801.38=298.8mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
298,8 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (11,9 km), wo die Granate auf 479,6 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2250·510.69·0.15−1.07·479.61.38=129.3mm.
129,3 mm bei 11,9 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ4.000 AP-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 20.000.
20.000
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 20.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 6 s Grund-Nachladezeit = 200.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 20.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 5,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 222.222.
Anfangs: 200.000 → 222.222
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
15
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Zwilling
Werfer / Rohre3 Werfer × 2 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit90 s
Geschossgeschwindigkeit52 kn
Reichweite7,98 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=43,500·0.333=14,500.
≈ 14.500
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ43.500 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 15.500. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
15.500
Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.2 km52 kt×2.6855=8.6 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
8,6 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,79 pro Treffer, dargestellt als 2.79×100=279%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
279%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen155° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung170 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 14.500 = 116.000.
116.000
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte12
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
37-mm-Flak LM/42Anfangs: 37 mm Flakzwilling 30 (4×2) → 37 mm Flak LM/42 (4×2)
20-mm-Flakvierling 38Anfangs: 20 mm Flakzwilling 38 (8×2) → 20 mm Flakvierling 38 (8×4)
Mittel-Aura
Geschütze37-mm-Flak LM/42
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 28 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 98. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 32 → 98
Reichweite3,5 km
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Flakvierling 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 41 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 136. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 110 → 136
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 98 + Nah 136 = 234
234
Manövrierbarkeit
Motorleistung90.360 PS
Höchstgeschwindigkeit35 kn
Wendekreisradius760 m
Ruderstellzeit6,3 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
14,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 35 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
17,4 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 35 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
29,7 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144760=1.36°/s, also ratio=ωturretωhull=141.36=10.3×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
10,3× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See7,24 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,62 km
Abzug beim Feuern aus Nebel3,11 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 7,24 km) = 11,88 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
11,88 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,62 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3 km = 6,62 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,62 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 7,24 km + 2,0 km bei Brand = 9,24 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,24 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,62 km + 3,0 km bei Brand = 6,62 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,62 km
Garantierte Erkennung2 km
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Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 69 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte24.500 → 26.700
  • Ruderstellzeit8,8 → 6,3 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS42 → 69
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie10.800 → 11.880 m
MotorVerbesserung
  • Zeit bis 12 kn5,4 → 5,3 s

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypPunktgenauer Zerstörer
In practice: 46% tighter (better) horizontal dispersion and 46% less vertical spread at max range (11.9 km) than a standard destroyer: about 57 m wide × 34 m tall, against 104 m × 62 m. Also on this curve (5): Elbing, Felix Schultz, Sovremenny, Tiger '59, Z-31.
ggü. Standard-DD46 % enger H · 46 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard destroyer curve, both evaluated at this ship's max range (11.9 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 57 / 104 m − 1 = -46%, vertical 34 / 62 m − 1 = -46%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung56,6 m bei 11,9 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1188030·4−0.51000+0.5)·30=56.6m
Streubreite der Granaten bei 5 km32,5 m
(166.7 × (4 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 32.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km50 m
(333.3 × (4 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 50 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung33,9 m bei 11,9 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =56.6·0.6=33.9m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km28,4 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·11880=5940 m, and radiusOnMax=0.6 at 11880 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−594011880−5940=0.5684, so σV=σH·k=50·0.5684=28.4m.
Mittl. horiz. Streuung17 m bei 11,9 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =56.6·0.62=17m
Mittl. vert. Streuung10,2 m bei 11,9 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =33.9·0.62=10.2m
AP-Durchschlag Nah298,8 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2250·510.69·0.15−1.07·8801.38=298.8mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern129,3 mm bei 11,9 km
Same formula at the ship's max firing range (11.9 km), where the shell has slowed to 479.6 m/s: P=10−7·2250·510.69·0.15−1.07·479.61.38=129.3mm.
AP-Durchschlag 5 km207 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km146 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,71 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.25·0.1528·51=4.33×10−5. That runs from a 835 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,41 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.25·0.1528·51=4.33×10−5. That runs from a 880 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag38 mm
38 mm ≈ 150 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.253 in this case. Lets HE pen ~37mm armor instead of ~25mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch10 mm
floor(150 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius15
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)5
5 mounts × 1 barrels = 5; all 5 bear on the broadside.
Turmdrehzeit12,9 s
180 degrees / 14 deg/s traverse speed = 12.9 s.
HE-Alpha der vollen Salve10.250
2,050 HE damage x 5 broadside guns = 10,250.
AP-Alpha der vollen Salve20.000
4,000 AP damage x 5 broadside guns = 20,000.
HE-DPMAnfangs: 102.500 → 113.889
Zero upgrades: 10,250 HE full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 102,500. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10,250 HE full-salvo alpha x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 113,889.
AP-DPMAnfangs: 200.000 → 222.222
Zero upgrades: 20,000 AP full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 200,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 20,000 AP full-salvo alpha x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 222,222.
Granaten/Min.Anfangs: 50 → 55,6
Zero upgrades: 5 broadside guns x 60 / 6 s base reload = 50. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 5 broadside guns x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 55.6.
Brände/Min.Anfangs: 6 → 6,67
Zero upgrades: 50 shells/min x 12% fire chance = 6. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 55.6 shells/min x 12% fire chance = 6.67.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit8,6 s
1200 m / (52 kt × 2.6855) = 8.6 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit52 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite57,1 s
7980 m / (52 kt × 2.6855) = 57.1 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
3 launchers x 2 tubes.
Salve pro Seite8 Torpedos
3 launchers × 2 tubes = 8, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve116.000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 14,500 = 116,000.
Salvenschaden pro Seite116.000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 14,500 = 116,000.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite98
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm Flak M42 Zwilling 4x2 -> 98 DPS @ 3.5 km; 20mm Flak 38 C35 8x4 -> 136 DPS @ 2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt98 DPS bei 3,5 km, 234 DPS bei 2 km
@ 3.5 km: 98 from one family; @ 2 km: 98 + 136 = 234. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz234
98 + 136 = 234 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex615
98 × 3.5 + 136 × 2 = 615. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 24.500 → 26.700 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 137+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen19 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)3.300 (12 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm19.200 (72 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–20 mm)2.100 (8 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle25 mm primär (Bereich 13–25 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm2.300 (9 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht12.800 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Motor (Modul, Forschung)Motorkoeffizient (unbestätigt)-0,100 ForschungsschätzungAm größten bei BB/BC; null bei ZerstörernDie Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht7.700 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Gustav-Julius Maerker betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×1Buff ×4Hauptbatterie ×6
2026-07-30

Ministerium für Balance: Jubiläums-Feinabstimmung

  • Maerkers AP-Granaten hatten ebenfalls eine unzureichende Durchschlagskraft, daher verbessern wir sie deutlich. Ihre Durchschlagskraft bleibt jedoch geringer als die von Felix Schultz, damit sie nicht zu stark werden.
  • Maximaler Schaden der Sprenggranaten von 1.800 auf 2.050 erhöht.
  • Panzerungsdurchschlag von AP-Granaten um ca. 16 % verbessert.
  • AP-Granatengeschwindigkeit von 835 auf 880 m/s erhöht.
  • Nachladezeit der Torpedobewaffnung von 90 auf 100 Sekunden erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Der Zerstörer der 1937-Klasse wurde als Schiff mit großer effektiver Reichweite entwickelt. Er war als Beschützer oder Angreifer von Atlantik-Konvois gedacht und sollte auch in den Tropen einsetzbar sein. Als Grundlage des Projekts wurde die Variante 1937J gewählt. Im April 1938 wurde die Entwicklung jedoch eingestellt, da es unrealistisch war, ausreichende Kampfkraft, Reichweite, Geschwindigkeit und Zuverlässigkeit in einem Rumpf zu vereinen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Gustav-Julius Maerker ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Gustav Julius Maerker Standard-Erscheinungsbild
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.