Schiffsguide für World of Warships: Legends

Shigure

Auch bekannt als: Shigure Beta
Japan · Stufe VII · Zerstörer · Premium
TorpedozerstörerEntdecke Gegner und greife mit Torpedos an; liefere dir Geschützduelle nur, wenn du im Vorteil bist.
Spielstil
  • Bearbeite die Flanken einer Eroberungszone auf 7 bis 9 km, außerhalb ihrer eigenen Erkennungsreichweite
  • Ihre Torpedos mit 11,5 km Reichweite erreichen Schiffe, die eine Zone einnehmen, ohne dass sie entdeckt wird
  • Vermeiden: Geschützduelle mit anderen Zerstörern
Wichtigste Merkmale
Lange, schwere Torpedos (11,5 km)Verstohlen (6,6 km)AbgasrauchMotorboostSchwere SprenggranatenZerbrechlich
Auf dieser Seite
Community-Daten

Shigure Community-Statistiken

In 65 Standardgefechten von 8 Spielern erreicht Shigure im Schnitt eine Siegrate von 71 %, 64.900 Schaden und 1,6 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 57 % davon.

Community-Daten

Shigure Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Shigure ist ein japanischer Premium-Zerstörer der Stufe VII, der auf ihre Torpedos ausgelegt ist. Zwei Vierlingswerfer mit 610 mm feuern Torpedos vom Typ 90 mit je etwa 19.567 simuliertem maximalem Schaden ab, die 11,5 km bei 67 Knoten erreichen und in 87 s nachladen. Ihre Erkennbarkeit über Wasser von 6,58 km gehört zu den besten unter den Zerstörern der Stufe VII, daher kann sie meist selbst bestimmen, wann ein Gefecht beginnt. Das Sonar (3 Ladungen, 60 s, 4,35 km) findet Zerstörer, die sich im Nebel verstecken, und erkennt anlaufende Torpedos. Ihre vier Geschütze mit 127 mm sind nur eine Ersatzwaffe, nicht ihre Schadensquelle.

Positionierung

Bearbeite die Flanken einer Eroberungszone auf 7 bis 9 km, außerhalb ihrer eigenen Erkennungsreichweite, und lanciere entlang der Bahnen, in die gegnerische Schlachtschiffe und Kreuzer hineinfahren werden. Ihre Torpedos mit 11,5 km Reichweite erreichen Schiffe, die eine Zone einnehmen, ohne dass sie entdeckt wird, und bei einer Torpedo-Erkennbarkeit von 1,6 km hat ein Ziel etwa 8,9 s Zeit zu reagieren. Spare dir das Sonar für den Kampf um eine Zone gegen einen anderen Zerstörer oder für einen Nebelschirm auf, der ein Ziel verbergen könnte. Ihr Abluft-Nebelerzeuger legt beim Fahren Nebel hinter ihr aus statt einer stehenden Wolke. Nutze ihn also, um den Kontakt zu lösen und die Position zu wechseln, nicht um eine Stellung zu halten oder Teamkameraden zu decken.

Kartoffelverhalten

Geschützduelle mit anderen Zerstörern

Ihre 14.200 TP gehören zu den niedrigsten auf Stufe VII (nur Kirisame und Yudachi haben weniger), und mit vier Geschützen und 5,2 s Nachladezeit verliert sie die meisten reinen Geschützduelle. Mit 34 Knoten ist sie langsamer als die meisten Zerstörer ihrer Stufe, daher kann sie nicht einfach davonfahren, sobald ein Gunboat oder Kreuzer sie entdeckt hat. Deaktiviere früh mit dem Abluft-Nebelerzeuger und dem Motorboost und lass die Torpedos das Duell entscheiden.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,7 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

Bestes Geisterschiff seiner Klasse ↗

6,6 km Oberflächenerkennung, obere Dezile der T7-Zerstörer. Bleibt länger unentdeckt.

Schwere Torpedos ↗

19567 Schaden pro Torpedo, oberes Quartil der T7 DDs.

Schwere Sprenggranaten ↗

2150 Schaden pro Sprenggranate, obere Quartile der DDs der Stufe VII. Bestraft Aufbauten und Module härter als die Konkurrenz.

Niedriger AP-DPM ↗

97622 AP-DPM, unteres Dezil der T7-DDs. Zitadellen-Fenster zählen mehr als Dauerfeuer.

Fragiler TP-Pool ↗

14200 TP, unteres Dezil der DDs der Stufe T7. Tausche Treffer sparsam.

Erwerb

So erhältst du Shigure

Shigure ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Feldzug und Miete im Shop.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • November-Update: Schwarze Schiffe auf dunkler See Feldzug Start: 2026-11-02 · Ende: 2026-12-07
    • Der neue Feldzug, der von 2. November bis 7. Dezember läuft, bietet eine Vielzahl an Belohnungen, allen voran den brandneuen japanischen Zerstörer Shigure.
    • Du erhältst das neue Schiff, sobald du alle 100 Meilensteine des Feldzugs mit aktiver Admiralitätsunterstützung abgeschlossen hast.

Builds

Investiere zuerst in die Torpedo-Nachladezeit, weil der Zyklus von 87 s ihr wichtigster Schadenshebel ist, danach in Tarnung, um den Abstand zwischen ihrer Erkennbarkeit von 6,58 km und der gegnerischen Sichtweite zu vergrößern. Fertigkeiten, die das Sonar verlängern oder die Nachladezeit von Verbrauchsgütern verkürzen, folgen als Nächstes. Fertigkeiten für Überleben, die TP erhöhen oder Brandschaden verringern, helfen ihr, die Geschützduelle zu überstehen, in die sie manchmal gezwungen wird. Wähle Inspirationen für Torpedo-Nachladezeit und Tarnung statt Boni für die Hauptbatterie.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Shigure unter den Zerstörern der Stufe VII ab (41 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen nach Kohorte eingestuften Werte findest du im aufklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

Top 10 %Geisterschiff-Profil6,58 km / 3,29 km (4/42 / 3/42) Top 10 %Verdrängung1.980 t (2/42) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch2,46 km (9/42) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie94,9 m (9/37) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten915 m/s (6/33) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten915 m/s (6/35) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit15,2 s (7/42) Top 25 %Torpedoreichweite11,5 km (10/38) Top 25 %Torpedoschaden≈19.567 (7/38) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit34 kn (34/42) Untere 25 %Ruderstellzeit4,4 s (33/42) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie10,65 km (31/37) Untere 25 %HE-DPM97.622 (29/35) Untere 25 %Motorleistung42.000 TP (35/42) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km50 mm (28/34) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)127.961 (30/35) Untere 25 %Flak-Reichweite3,1 km (33/42) Untere 25 %Torpedo-Reaktionszeit8,9 s (32/38) Untere 10 %Trefferpunkte14.200 TP (40/42) Untere 10 %AP-DPM97.622 (32/33) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (35 von 42 in der Kohorte)
21 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Shigure: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen eingestuften Werten in der Kohorte liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, daher ist der Wert der Standard der Kohorte und kein Spitzenwert.

Wendekreis590 m(13/42) Kaliber der Hauptbatterie127 mm(23/37) Nachladezeit der Hauptbatterie5,2 s(26/37) HE-Brandchance9%(11/35) Brände pro Minute4,09(25/35) Beschleunigung (0-12 kn)5 s(18/42) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten21 mm(15/33) Macht / Wenderadius71,2 TP/m(32/42) Leistungsgewicht21,21 TP/t(12/42) Flak-DPS139(27/42) Flak-Bedrohung399(27/42) Torpedogeschwindigkeit67 kn(15/38) Torpedo-Nachladezeit87 s(13/38) Max. Panzerung20 mm(27/42) Zitadellengürtel20 mm(25/42) Bugpanzerung19 mm(22/42) Heckpanzerung19 mm(23/42) NormZeitzünder der AP-Granaten0,01 s(25 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(25 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(40 von 42 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte14.200
Verdrängung1.980 t
Abmessungen der Schiffshülle
ƒLänge x Breite auf der Wasserlinie, plus Tiefgang. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
109,5 x 9,9 m
Panzerungsbereich6–20 mm
Dicken der Panzerplatten (Panzerung)6, 10, 13, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht22
Brandwiderstand
ƒobere Schiffshülle: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert, wie oft Treffer dich in Brand setzen. Der Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht, wird dadurch nicht gesenkt; Brände brennen auf jedem Schiff mit voller Rate.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbehandelter Brand: 0,003 der max. TP je Sekunde (0,3 %) × 30 s = 0,09 des Pools; 0,09 × 14.200 TP = 1.278 TP bei diesem Schiff. 4 Brandherde können gleichzeitig brennen.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbehandelte Flutung: 0,0025 der max. TP je Sekunde (0,25 %) × 40 s = 0,1 des Pools; 0,1 × 14.200 TP = 1.420 TP bei diesem Schiff.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient der Schiffshülle / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Torpedoschaden bei Treffern. Auf Flutung hat er keinen Einfluss: Fluten beginnen genauso oft und verursachen vollen Schaden pro Tick.
0%
TP der Rudermaschine
ƒBelastbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer mit höherer Wahrscheinlichkeit das Ruder; anders als die meisten Module kann die Rudermaschine ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
4.300
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Abschnitts-TP
TP des Bogenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für den Bug: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 1.900 = 3.800); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
1.900
TP des Kasemattenabschnitts
ƒDieser Abschnitt hat keine praktische Sättigungsgrenze: Jeder Treffer hier verursacht weiterhin seinen normalen Schadensanteil (bei den meisten Schiffen die Zitadell, bei vielen Zerstörern die Kasematte).
Keine Sättigungsgrenze
TP des Schiffshüllenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Schiffshülle: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 10.700 = 21.400); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
10.700
TP des Aufbautenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Aufbauten: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 600 = 1.200); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Die Aufbauten sind nicht ausgenommen: Sie sättigen genau wie Bug und Heck, sodass Granaten, die darauf zielen, keinen vollen Schaden mehr verursachen, sobald dieser Pool aufgebraucht ist. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
600
TP des Heckabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für das Heck: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 1.700 = 3.400); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
1.700
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 127 mm 3. Jahr Typ
Türme / Rohre2 Türme / 4 Rohre
Ladezeit
angepasst
  1. Basiswert5,2
    Spieldaten
  2. 2026-10-294,2
    DAS MINISTERIUM FÜR BALANCING BERICHTET: AUFFRISCHUNG ZUM BLACK FRIDAY Ladezeit der Hauptbatterie von 5,2 auf 4,2 s reduziert.
4,2 s
Feuerreichweite10,7 km
Turmdrehgeschwindigkeit12 °/s
Turmpanzerung20 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen lässt, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt über dem Bug einen toten Winkel von 60°. Einseitige Bereiche gehören zu Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, deshalb sind die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern gerichteten Lafette) = 30° zum Bug; 180° − 150° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn gerichteten Lafette) = 30° zum Heck. Wie weit das Schiff zum Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) gerichteten Lafetten, ausgehend vom Schwenkbereich jeder Lafette.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,7 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 95 m Breite und 57 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (225): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 213 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1065030·8−0.51000+0.5)·30=94.9m
94,9 m bei 10,7 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =94.9·0.6=56.9m
56,9 m bei 10,7 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =94.9·0.62=28.5m
28,5 m bei 10,7 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =56.9·0.62=17.1m
17,1 m bei 10,7 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 12 °/s Drehgeschwindigkeit = 15 s.
15 s
Granaten/Min.
ƒOhne Aufrüstungen: 4 Breitseitengeschütze x 60 / 4,286 s (4,2 s = 30 Ticks) Grundnachladezeit = 56. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 4 Breitseitengeschütze x 60 / 3,857 s (3,8 s = 27 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (4,2 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 3,8 s) = 62,2.
Anfangs: 56 → 62,2
Sprenggranaten
HE-Alpha2.150
HE-Geschwindigkeit915 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 737386
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7157786
HE-Durchschlag
ƒ21 mm ≈ 127 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
21 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.150 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 8.600.
8.600
HE-DPM
ƒOhne Aufrüstungen: 8.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,286 s (4,2 s = 30 Ticks) Grundnachladezeit = 120.400. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,857 s (3,8 s = 27 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (4,2 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 3,8 s) = 133.778.
Anfangs: 120.400 → 133.778
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 56 Granaten/Min. × 0,09 (9 % Feuerchance) = 5,04. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 62,2 Granaten/Min. × 0,09 (9 % Feuerchance) = 5,6.
Anfangs: 5,04 → 5,6
AP-Granaten
AP-Alpha2.150
AP-Geschwindigkeit915 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zeitzünder0,01 s
Zünderschwelle21 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(127 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒAP-Formel, ausgewertet bei der Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2266·230.69·0.127−1.07·9151.38=219mm.
219 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒGleiche Formel bei der maximalen Feuerreichweite des Schiffs (10,7 km), wo die Granate auf 297,7 m/s abgebremst ist: P=10−7·2266·230.69·0.127−1.07·297.71.38=46.5mm.
46,5 mm bei 10,7 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.150 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 8.600.
8.600
AP-DPM
ƒOhne Aufrüstungen: 8.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,286 s (4,2 s = 30 Ticks) Grundnachladezeit = 120.400. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,857 s (3,8 s = 27 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (4,2 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 3,8 s) = 133.778.
Anfangs: 120.400 → 133.778
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei Durchschlag einer AP-Granate; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (Max.). Größerer Wert = größere Splash-Schadensfläche bei AP-Durchschlag.
13
Torpedos
ModulTorpedos: 610 mm Vierlinge
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit105 s
Geschossgeschwindigkeit67,0 kn
Reichweite11,5 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒDie meisten Ziele schneiden nur einen Schiffsabschnitt, daher überträgt ein Treffer etwa 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Explosion des Gefechtskopfs >= 5000 beträgt und die Detonation einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=58,700·0.333=19,567. Im Gefecht verursacht ein Treffer auf den Torpedogürtel den Wert pro Treffer × (1 − Torpedoschutz des Ziels in %), ein Treffer am Bug oder Heck verursacht ihn in voller Höhe, und ein Torpedo zählt nie als Zitadellentreffer.
≈ 19.567
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ58.700 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.400 Sprengwirkung = 20.967. Gefechtskopf-Alpha / 3 plus Sprengzuschlag: der Torpedoschaden pro Torpedo. Die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben wendet die Zielgeometrie auf denselben Gefechtskopf an.
20.967
Torpedo-Modulschaden
ƒParameter für Modul- und Explosionsschaden pro Torpedo. Die meisten Torpedos haben 500 bis 2.000; Schiffe, die von WG als Schiffe mit erhöhtem Modulschaden angekündigt wurden, haben 9.000 bis 12.000, sodass ihre Treffer Antriebe, Ruder und Türme deutlich häufiger ausschalten. Vergleichswert.
1.400
Erkennbarkeit Ihrer Torpedos1,6 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen kann, nachdem dein Torpedo in seiner Erkennbarkeitsreichweite entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.6 km67 kt×2.6855=8.9 s. 2,6855 rechnet Knoten auf der Spieluhr in m/s um. Basiswert; Tarnfertigkeiten für Torpedos der Kapitäne senken ihn weiter.
8,9 s
Flutungschance
ƒDieser Torpedo hat pro Treffer einen Überflutungschancen-Wert von 2,87, angezeigt als 2.87×100=287%. Werte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Basischance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert „Torpedoreduzierung“ auf der Karte Überleben) und etwaige Modifikatoren für Überflutungsresistenz verringert, sodass ein Wert über 100 % Überflutungen auch bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält.
287%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
StartbögenMittellinie 250°
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung210 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite x simulierter Schaden pro Torpedo = 8 x 19.567 = 156.536. Jeder Treffer auf den Torpedogürtel des Ziels wird um dessen Torpedoschutz in % verringert.
156.536
Flugabwehr-Verteidigung
Flugabwehr-Lafettenpunkte23
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,1 km
25 mm Type96 Mod. 13×3 25 mm
25 mm/60 Type96 Mod. 115×1 25 mm
25 mm Type96 Mod. 11×2 25 mm
13-mm-Typ 934×1 13 mm
Äußere Nah-Aura
Geschütze25-mm-Type96 Mod. 1 + 25-mm/60 Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 37 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 123. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
123
Reichweite3,1 km
Innere Nah-Aura
Geschütze13-mm-Typ 93
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 5 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 17. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
17
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒÄußere Nah 123 + Innere Nah 17 = 140
140
Manövrierbarkeit
Motorleistung42.000 PS
Höchstgeschwindigkeit34,0 kn
Wendekreisradius590 m
Ruderstellzeit4,4 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7,0 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34 / 4 + 4,9 = 13,4 kn. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn.
13,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Rückwärts-Anlaufzeit auf, während der Wasserwiderstand den Großteil der Bremswirkung übernimmt, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungs-Verhältnis. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Volle Kraft zurück bringt das Schiff etwa ein Viertel schneller zum Stillstand als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit.
13,9 s
Schwellenwert Motorboost (rückwärts)
ƒGeschwindigkeit, unterhalb der der eingebaute Leistungsschub des Antriebs beim Rückwärtsfahren greift.
10,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,6 kn von 34,0 kn).
15,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,7 kn von 34,0 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
25,1 s
Geschütze in voller Drehung
ƒBei hart eingeschlagenem Ruder dreht sich die Schiffshülle mit 7,5°/s, sodass das Ziel mit dieser Geschwindigkeit über den Bug wandert. Turmdrehgeschwindigkeit minus Drehung der Schiffshülle: 12 − 7,5 = +4,5°/s, die Geschütze halten das Ziel also durch die Drehung. Hauptbatterie Mod. 2 (+20 % Drehgeschwindigkeit) und Mod. 3 (−15 %) verschieben diese Linie.
halten das Ziel (+4,5°/s Reserve)
Tarnung
Erkennbarkeit auf See
ƒBasiswert, keine Tarnung. Mit einer permanenten Tarnung der Klasse IV (oder einer beliebigen Einwegtarnung): 6,58 km x 0,955 = 6,28 km. Tarnung ändert die Erkennbarkeit aus der Luft nicht.
6,58 km
Mit Tarnung der Klasse IV (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,58 km x 0,955 (permanente Tarnung der Klasse IV oder beliebige Einwegtarnung) = 6,28 km.
6,28 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,29 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,46 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒDer größere Wert aus 10,65 km Reichweite und 2,46 km Rauch-Feuerstrafe = 10,65 km. Wenn du feuerst, kannst du bis zur Reichweite deiner Hauptbatterie gesehen werden. Fertigkeiten, die deine Reichweite verkürzen, senken sie nicht unter deine Rauch-Feuerstrafe.
10,65 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒLuft-Erkennbarkeit 3,29 km + Erkennbarkeit beim Schießen 2,54 km = 5,83 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie: 127 mm × 0,020 = 2,54 km.
5,83 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,58 km + 2,0 km bei Brand = 8,58 km.
8,58 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,29 km + 3,0 km bei Brand = 6,29 km.
6,29 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Abluft-Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 90 s Ausstoß / 10 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Sonar3 Ladungen · 110 s Nachladezeit · 60 s aktiv · 4,35 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 145×301000=4.35 km
· Torpedoortung 4,35 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 145×301000=4.35 km

Unter der Haube

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Die Konstanten hinter den Formeln und der lange Schwanz: Granaten- und Streuungswerte, feste Distanzanker, Salvenrechnung, mehrschichtige Fla. Klicke auf den Formel-Chip in einer Zeile, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166,7 × (8 − 0,5) / 1000 + 0,5) × 30 = 52,5 m. Horizontale Streuung bei festen 5 km, aus demselben Streuungsmodell wie die Zeilen unten, ein Richtwert für Nahkampfentfernung, der sich zwischen Schiffen vergleichen lässt.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333,3 × (8 − 0,5) / 1000 + 0,5) × 30 = 90 m. Wie breit deine Granaten bei 10 km streuen, aus demselben Streuungsmodell wie der Wert für die maximale Reichweite oben. Durch die feste Entfernung ist dieser Wert von Schiff zu Schiff direkt vergleichbar: Die Streuung bei maximaler Reichweite lässt ein Geschütz mit größerer Reichweite schlechter aussehen, selbst wenn es auf jeder gemeinsamen Entfernung präziser ist. Der interaktive Reiter Streuung auf der Karte Diagramme zeigt die gesamte Kurve von 0 bis zur maximalen Reichweite.
Streuungshöhe der Granaten bei 5 km25,3 m
Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 5 km ist, aus demselben Modell und zwischen Schiffen vergleichbar. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·10650=5325 m und radiusOnMax=0.6 bei 10650 m. Unterhalb des Knicks: k=0.2+(0.5−0.2)·50005325=0.4817, also σV=σH·k=52.5·0.4817=25.3m.
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,9 m
Wie hoch dieselbe Streuungsellipse bei 10 km ist. Von Schiff zu Schiff vergleichbar, aus demselben Grund wie beim Breitenwert oben. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des jeweiligen Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·10650=5325 m und radiusOnMax=0.6 bei 10650 m. Oberhalb des Knicks: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−532510650−5325=0.5878, also σV=σH·k=90·0.5878=52.9m.
AP-Durchschlag 5 km101 mm
AP-Durchschlag bei festen 5 km, aus derselben Ballistikkurve wie AP-Durchschlag Nah/Fern: die Aufprallgeschwindigkeit der Granate auf dieser Distanz, eingesetzt in die AP-Formel P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38 =10−7·2266·230.69·0.127−1.07·5221.38=101mm, wobei 522 m/s die Geschwindigkeit der Granate bei Ankunft auf 5 km ist (von 915 m/s an der Mündung). Feste Ankerpunkte machen Schiffe bei derselben Kampfentfernung direkt vergleichbar; die Karte „Diagramme“ zeigt die vollständige Kurve.
AP-Durchschlag 10 km50 mm
AP-Durchschlag bei festen 10 km, aus derselben Ballistikkurve wie AP-Durchschlag Nah/Fern: die Aufprallgeschwindigkeit der Granate auf dieser Distanz, eingesetzt in die AP-Formel P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38 =10−7·2266·230.69·0.127−1.07·314.21.38=50mm, wobei 314,2 m/s die Geschwindigkeit der Granate bei Ankunft auf 10 km ist (von 915 m/s an der Mündung). Feste Ankerpunkte machen Schiffe bei derselben Kampfentfernung direkt vergleichbar; die Karte „Diagramme“ zeigt die vollständige Kurve.
AP-Flugzeit bei 10 km7,25 s
Wie lange eine AP-Granate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, adrag=kρv2, wobei ρ die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und k den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: k=πCdd28m=π·0.334·0.12728·23=9.2×10−5. Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 915 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.
HE-Flugzeit @ 10 km7,25 s
Wie lange eine Sprenggranate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, adrag=kρv2, wobei ρ die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und k den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: k=πCdd28m=π·0.334·0.12728·23=9.2×10−5. Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 915 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
2 Lafetten × 2 Rohre = 4; alle 4 wirken auf die Breitseite.

Modelleingaben

Krupp (AP)2.266
Panzerungsdurchschlags-Konstante der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert direkt damit, ein um 10 % höherer Krupp-Wert bedeutet also 10 % mehr Durchschlag auf jeder Entfernung.
Masse der AP-Granaten23 kg
Geht als Masse^0,69 in den Durchschlag ein und verlangsamt die Luftwiderstandsverzögerung der Granate, sodass eine schwerere Granate auf Entfernung mehr Geschwindigkeit behält.
Luftwiderstandsbeiwert der AP-Granaten0,334
Luftwiderstand der AP-Granaten im Flug; ein niedrigerer Wert erhält Geschwindigkeit und damit Durchschlag auf große Entfernung.
Mündungsgeschwindigkeit der AP-Granaten915 m/s
Startgeschwindigkeit der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert mit Geschwindigkeit^1,38.
HE-Mündungsgeschwindigkeit915 m/s
Anfangsgeschwindigkeit der Sprenggranaten; bestimmt Flugzeit und Vorhalt.
idealRadius8
Zunahme der horizontalen Streuung pro idealDistance an Reichweite, in Einheiten von 30 m; die Steigung der Streuungsbreitenlinie.
minRadius0,5
Horizontale Streuung bei Reichweite null, in Einheiten von 30 m; der Achsenabschnitt der Streuungsbreitenlinie.
idealDistance1.000 m
Reichweitenschritt, um den die horizontale Streuung um idealRadius wächst.
taperDist4.000 m
Innerhalb dieser Reichweite läuft die Streuungsbreite auf minRadius zu, statt der Linie zu folgen.
radiusOnZero0,2
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei Reichweite null.
radiusOnDelim0,5
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen am Delim-Punkt.
radiusOnMax0,6
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei maximaler Reichweite.
delim0,5
Wo die Kurve der vertikalen Streuung abknickt, als Anteil der maximalen Reichweite.

Torpedos

Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit8,9 s
1600 m / (67,0 kn × 2,6855) = 8,9 s. Erkennbarkeitsreichweite / (Geschwindigkeit in kn x 2,6855 m/s pro Knoten auf der Spieluhr).
Torpedogeschwindigkeit67,0 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite63,9 s
11500 m / (67,0 kn × 2,6855) = 63,9 s. Reichweite / (Geschwindigkeit in kn x 2,6855 m/s pro Knoten auf der Spieluhr).
Rohranzahl8
2 launchers × 4 tubes.
Salve pro Seite8 Torpedos
2 Torpedowerfer × 4 Werfer = 8, alle auf jede Seite (Torpedowerfer auf der Mittellinie schwenken zu beiden Seiten: volle Salve auf jede Seite).
Schaden der vollen Salve156.536
Alle Rohre treffen ein Ziel: Rohre x simulierter Schaden pro Torpedo = 8 x 19.567 = 156.536. Jeder Treffer auf den Torpedogürtel des Ziels wird um dessen Torpedoschutz in % verringert.

Flugabwehr-Verteidigung

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite122
Nur Gruppen, die 3,1 km erreichen, tragen am äußeren Rand der Flak-Blase bei. Gruppen im Spiel: 13mm76 Type93 single 4x1 -> 17 DPS @ 1,2 km; 25mm Type96 3x3 -> 19 DPS @ 3,1 km; 25mm Type96 single 15x1 -> 97 DPS @ 3,1 km; 25mm Type96 double 1x2 -> 6 DPS @ 3,1 km.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt122 DPS bei 3,1 km, 139 DPS bei 1,2 km
@ 3,1 km: 19 + 97 + 6 = 122; @ 1,2 km: 17 + 19 + 97 + 6 = 139. Kumulierter Flak-DPS an jeder Reichweitenschwelle der Familien. Innere Reichweiten addieren die äußeren Familien, sodass ein Ziel, das die Distanz verringert, auf stärkere Flak-Blasen trifft, sobald es jedes Band durchquert.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz139
17 + 19 + 97 + 6 = 139 DPS: die Summe des durchschnittlichen DPS aller Gruppen, nur innerhalb der Gruppe mit der kürzesten Reichweite (1,2 km) erreichbar.
Flak-Bedrohungsindex399
17 × 1,2 + 19 × 3,1 + 97 × 3,1 + 6 × 3,1 = 399. SUMME der Flugabwehr-Zonen aus (Zonen-DPS × Zonenreichweite in km). Ein Flugzeug, das die Flugabwehrblase durchquert, ist jeder Zone für eine Zeit ausgesetzt, die proportional zur Reichweite der Zone ist. Daher ist DPS mit großer Reichweite mehr wert als derselbe DPS in einer kurzen Blase. Einheit: DPS*km; dient zur Einstufung der gesamten Flugabwehr-Bedrohung innerhalb der Kohorte.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km
Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Shigure, einer von zehn Zerstörern der Shiratsuyu-Klasse der Kaiserlich Japanischen Marine, hatte sich eine ausgezeichnete Dienstbilanz aufgebaut, als sie am Januar 1945 von einem amerikanischen U-Boot versenkt wurde. Im Pazifikkrieg erwarb sie sich den Ruf, „glücklich“ oder „unsinkbar“ zu sein, nachdem sie aus mehreren Gefechten ohne Schaden hervorgegangen war und zweimal als einziges Schiff eines japanischen Verbands überlebt hatte.

Panzerung Beta

TP der Schiffshülle 14.200, verteilt auf 5 Zonen der Schiffshülle, jeweils mit eigenen Plattenstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind Schätzwerte.

Bug & Heck19 mm

Wird von 137+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)≈ 710 (~5 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Heck19 mm primär (Bereich 6–20 mm)≈ 710 (~5 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 10–20 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–13 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden darauf reduziert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellen-Pool beträgt auf jedem Schiff ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags-/Überdurchschlags-Multiplikatoren begrenzt. Der Aufbau sättigt schnell, aber Sprenggranaten durchschlagen unabhängig von der Plattendicke immer. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein separater Pool von den Schiffs-TP: Ein Modulschaden verringert die Schiffs-TP nicht. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch die Schadenskontrolle wiederhergestellt, aber Sekundärbewaffnung und Fla-Lafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Shigure betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×2Buff ×11Hauptbatterie ×3Verbrauchsmaterial ×4
2026-10-29

DAS MINISTERIUM FÜR BALANCING BERICHTET: AUFFRISCHUNG ZUM BLACK FRIDAY

  • Ladezeit der Hauptbatterie von 5,2 auf 4,2 s verringert.
  • Drehgeschwindigkeit der Haupttürme von 12 auf 22°/s erhöht (Drehzeit für 180° von 15 auf ~8,2 s verkürzt).
  • Ladezeit der Torpedos von 87 auf 105 s erhöht.
  • Trefferpunkte von 14.200 auf 15.800 erhöht:
  • Motor 14.200 → 15.800.
  • Bogen-HP von 1.900 auf 2.200 erhöht.
  • Heck-TP von 1.700 auf 1.900 erhöht.
  • TP der Schiffshülle von 10.700 auf 11.900 erhöht.
  • TP des Steuerungsantriebs von 4.300 auf 4.700 erhöht.
  • Trefferpunkte der Aufbauten von 600 auf 700 erhöht.
  • Abluft-Nebelerzeuger:
  • Anzahl der Ladungen von 2 auf 3 erhöht.
  • Ladezeit von 240 auf 180 s verringert.
  • Dauer von 90 auf 60 s verringert.
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Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Außenansichten, die Shigure ausrüsten kann.

  • Shigure Standard-Design
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.