Schiffsguide für World of Warships: Legends

Myōgi

Auch bekannt als: Myōgi Beta
Japan · Stufe IV · Schlachtschiff · Premium
Schnelles SchlachtschiffEin Schnellläufer: wechsle zwischen den Routen und schlage zuerst zu, wo andere Schiffe nicht hinkommen.
Spielstil
  • Beziehe einen Flankenposten bei 10-13 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil bei 30 kn, um zu dem Punkt zu wechseln, der ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu dem, den dein Team bereits hat
  • Vermeiden: Die Geschwindigkeit von 30 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen
Wichtigste Merkmale
356 mm AP-Übermatch1,9-Sigma-GenauigkeitSchwere HE-GranatenAufklärungsflugzeugSchnell für die KlasseLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Myōgi Community-Statistiken

In 200+ Standardgefechten von 45 Spielern erreicht die Myōgi im Schnitt eine Siegquote von 51 %, 45.500 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 29 % davon.

Community-Daten

Myōgi Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Myōgi ist ein japanisches schnelles Schlachtschiff der Stufe IV mit 30 kn. Dank ihrer Mobilität wechselt sie die Flanken so schnell wie sonst kein Schlachtschiff und sucht sich Gefechte, in denen ihre Geschütze die erste Salve abgeben. Herausragende Werte: bester HE-Alpha unter den Schlachtschiffen der Stufe IV (5.700, 3. von 24) und beste AP-Overmatch-Schwelle unter den Schlachtschiffen der Stufe IV (24,8 mm, 5. von 24). Der Preis dafür ist die geringe Geschützreichweite unter den Schlachtschiffen der Stufe IV (13,9 km, 24. von 24).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 10-13 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung, dann nutze den Geschwindigkeitsvorteil von 30 kn, um zu der Cap zu wechseln, die ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu der, die dein Team schon hat. Beweglichkeit heißt, dass du dir aussuchen kannst, in welchem Gefecht du kämpfst; verschwende sie nicht, indem du das ganze Match über die Mitte hältst.

Kartoffel vermeiden

Die Geschwindigkeit von 30 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen

Der Vorteil bei der Beweglichkeit liegt darin, zu wählen, bei welchem Kampf um eine Zone du ankommst, und nicht darin, die Nahkampflinie anzuführen; ein schnelles BB, das zu weit vorprescht, verliert HP, die das Set nicht wieder ausgleichen kann.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere HE-Granaten · 5700 Schaden
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 24,8 mm
  • Enge Granatengruppierung
  • Schnelle Nachladung · 22 s
Schnell für die Klasse ↗

30 kt, bester Wert der T4-BBs. Ermöglicht dir Flankenwechsel und den Rückzug aus Gefechten.

Starker Torpedoschutzgürtel ↗

34 % Torpedoschadensreduzierung, der beste Wert unter T4-BBs.

Durchschlagskräftige HE-Sekundärartillerie ↗

2500 maximaler HE-Alpha-Schaden pro Sekundärgeschoss, der beste Wert unter T4-BBs. Mehr Schaden pro Geschoss als bei Gegnern derselben Stufe.

Geringe Geschützreichweite ↗

13,9 km Hauptbatterie-Reichweite, im untersten Dezil der T4 BBs. Gegner reichen weiter; verkürze die Distanz oder nutze das Gelände.

Leicht zu entdecken ↗

13,7 km Oberflächenentdeckung, unterstes Dezil der T4-BBs. Sichtbar, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Erwerb

So bekommst du die Myōgi

Die Myōgi ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei wird die Wahrscheinlichkeit gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade werden einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Spektraltresor 2,0 0,178571% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Spektraltresor 2,0 · 1 von 14 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,166667% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Weihnachtsstufe 2 · 1 von 15 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,078333% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Santa-Stufe 1 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 15 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 10,053333%
    • Santa Level 1 → Santa Level 20,025%
Alle 6 Container anzeigen (3 weitere)
  • Spektraltresor 1,0 0,073214% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 14 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 1,00,057143%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,016071%
  • Wichtel '23 0,053333% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Secret Santa '23 · 1 von 15 Schiffen
  • Mystischer Behälter 0,05% Stufe IV Premiumschiff Event · Mystischer Behälter · 1 von 16 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Durch das Fernglas: Myōgi Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2022-06-13 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Takeo Takagi

Offiziell von WG

Offizieller WG-Build aus Durch das Fernglas: Myōgi.

Quelle: Through the Spy Glass: Myōgi

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Myōgi unter den Schlachtschiffen der Stufe IV ab (23 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Kohorten-Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterHöchstgeschwindigkeit30 kn (1 von 4 gleichauf) BesterKaliber der Hauptbatterie356 mm (1 von 9 gleichauf) BesterNachladezeit der Hauptbatterie22 s (1/24) BesterHE-Granatenschaden5.700 (1 von 4 gleichauf) BesterSekundär-HE-Alpha2.500 (1 von 4 gleichauf) Top 10 %Sigma1,9 (3/24) Top 25 %Ruderstellzeit12,3 s (7/24) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,96 × (5/24) Top 25 %AP-Granatenschaden10.000 (7/24) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie184,1 m (7/24) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)14,8 s (7/24) Untere 25 %Brände pro Minute4,09 (20/24) Untere 25 %Flak-DPS97 (19/23) Untere 25 %Max. Panzerung254 mm (20/24) Untere 10 %Tarnung13,67 km (23/24) Untere 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit38,8 s (23/24) SchlechtesterBrandentwicklung im Rauch11,85 km (24/24) SchlechtesterLufterkennung10,94 km (24/24) SchlechtesterReichweite der Hauptbatterie13,9 km (24/24) SchlechtesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten59 mm (1 von 9 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (21 von 24 in der Vergleichsgruppe)
28 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Myōgi: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte liegen bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleichauf, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte45.700 TP(17/24) Wendekreis730 m(16/24) HE-Brandchance25%(18/24) HE-DPM93.273(9/24) AP-DPM163.636(16/24) Sekundär-DPM (pro Seite)180.000(8/24) Sekundär-Brandchance9%(13/23) Sekundär-HE-Durchschlag25 mm(9/23) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten790 m/s(16/24) Geschwindigkeit von Sprenggranaten805 m/s(15/24) Motorleistung75.000 TP(9/24) Erhalt der Drehgeschwindigkeit102,7 TP/m(9/24) Verdrängung32.419 t(17/24) Leistungsgewicht2,31 TP/t(10/24) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km351 mm(11/24) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)122.867(16/24) Flak-Reichweite4,5 km(7/23) Flak-Bedrohung330(16/23) Flak pro Welle (erwartet)225(9/18) Reparatur-Ladungen3(11/24) Zitadellengürtel254 mm(9/24) Heckpanzerung19 mm(12/24) NormSekundär-Streuungsbereich57(20 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(13 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(23 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4 km(14 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(20 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung19 mm(21 von 24 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte45.700
Verdrängung32.419 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
211,6 x 30,2 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich6–254 mm
Dicken der Panzerplatten6, 13, 19, 25, 30, 38, 51, 70, 76, 95, 102, 120, 127, 152, 178, 203, 254 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht66
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
16,6%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 45.700 TP = 8.226 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 45.700 TP = 9.140 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,22 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 34 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
34%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
22.900
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
13.700
Effektive TP
ƒBasis-45.700 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 6.398 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 19.194 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
50.778–64.894
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 356 mm 41st Year Type
Türme / Rohre3 Türme / 6 Rohre
Ladezeit22 s
Feuerreichweite13,9 km
Turmdrehgeschwindigkeit4,8 °/s
Turmpanzerung305 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±149°, ±147°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 149° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 31° vom Bug; 180° − 147° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 33° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
31° vom Bug / 33° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,9
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 7 % engere (bessere) horizontale Streuung und 23 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (13,9 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 184 m breit × 147 m hoch, gegenüber 199 m × 119 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (19): ARP Haruna, ARP Kirishima, ARP Musashi, Ashitaka, Daisen, Hizen, Hyūga, Hyūga W, Inamura, Ise, Ishizuchi, Iwami und 7 weitere.
Japanisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1390230·10−2.81000+2.8)·30=184.1m
184,1 m bei 13,9 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =184.1·0.8=147.3m
147,3 m bei 13,9 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =184.1·0.61.9=58.1m
58,1 m bei 13,9 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =147.3·0.61.9=46.5m
46,5 m bei 13,9 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4,8 °/s Drehgeschwindigkeit = 37,5 s.
37,5 s
Granaten/Min.
ƒ6 Breitseitengeschütze x 60 / 22 s Grundnachladezeit = 16,4.
16,4
HE-Granaten
HE-Schaden5.700
HE-Geschwindigkeit805 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit25%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB29601
Effektive HE-DPM gegen T4 BB122874
HE-Durchschlag
ƒ59 mm ≈ 356 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
59 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.700 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 34.200.
34.200
HE-DPM
ƒ34.200 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 22 s Grundnachladezeit = 93.273.
93.273
Brände/Min.
ƒ16,4 Granaten/Min. x 25 % Brandchance = 4,09.
4,09
AP-Granaten
AP-Schaden10.000
AP-Geschwindigkeit790 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle59 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(356 mm Kaliber / 14,3) = 24 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
24 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·635.50.69·0.356−1.07·7901.38=595mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
595 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (13,9 km), wo die Granate auf 472,4 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2300·635.50.69·0.356−1.07·472.41.38=292.7mm.
292,7 mm bei 13,9 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ10.000 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 60.000.
60.000
AP-DPM
ƒ60.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 22 s Grundnachladezeit = 163.636.
163.636
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
60
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte8
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
25 mm Type96 Mod. 18×2 25 mm
120 mm 10th Year Type mod. B2 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×1 120 mm
Fern-Aura
Geschütze120 mm 10th Year Type mod. B2 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 21 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
21
Reichweite4,5 km
Mittel-Aura
Geschütze25 mm Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 29 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 76. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
76
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 21 + Mittel 76 = 97
97
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 150 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
150
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme22
Feuerreichweite4,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 m.
258 m
120-mm-10th-Year-Type-mod.-B2 (6×1) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber120 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden2.000
Mündungsgeschwindigkeit825 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag20 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
152 mm 41. Jahr Typ (16×1)
Kaliber152 mm
Ladezeit10 s
HE-Schaden2.500
Mündungsgeschwindigkeit825 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Durchschlag25 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung75.000 PS
Höchstgeschwindigkeit30 kn
Wendekreisradius730 m
Ruderstellzeit12,3 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30 / 4 + 4,9 = 12,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
48,2 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,0 kn von 30 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
38,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 30 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
63,5 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.0·0.5144730=1.21°/s, also ratio=ωturretωhull=4.81.21=4.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,0× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13,67 km
Erkennbarkeit aus der Luft10,94 km
Abzug beim Feuern aus Nebel11,85 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 13,67 km) = 13,9 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
13,9 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,94 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,12 km = 18,06 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
18,06 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,67 km + 2,0 km bei Brand = 15,67 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,67 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,94 km + 3,0 km bei Brand = 13,94 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,94 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 6.398 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 19.194 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 228 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (45.700 TP) pro Sekunde = 228 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug3 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,9
StreuungstypJapanisches Schlachtschiff
In practice: 7% tighter (better) horizontal dispersion and 23% more vertical spread at max range (13.9 km) than a standard battleship: about 184 m wide × 147 m tall, against 199 m × 119 m. Also on this curve (19): ARP Haruna, ARP Kirishima, ARP Musashi, Ashitaka, Daisen, Hizen, Hyūga, Hyūga W, Inamura, Ise, Ishizuchi, Iwami and 7 more.
ggü. Standard-BB7 % engere H · 23 % höhere V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (13.9 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 184 / 199 m − 1 = -7%, vertical 147 / 119 m − 1 = +23%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung184,1 m bei 13,9 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1390230·10−2.81000+2.8)·30=184.1m
Streubreite der Granaten bei 5 km120 m
(166.7 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 120 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km156 m
(333.3 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 156 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung147,3 m bei 13,9 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =184.1·0.8=147.3m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km107,3 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.6 at delim·Rmax=0.5·13902=6951 m, and radiusOnMax=0.8 at 13902 m. Above the kink: k=0.6+(0.8−0.6)·10000−695113902−6951=0.6877, so σV=σH·k=156·0.6877=107.3m.
Mittl. horiz. Streuung58,1 m bei 13,9 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =184.1·0.61.9=58.1m
Mittl. vert. Streuung46,5 m bei 13,9 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =147.3·0.61.9=46.5m
AP-Durchschlag Nah595 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·635.50.69·0.356−1.07·7901.38=595mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern292,7 mm bei 13,9 km
Same formula at the ship's max firing range (13.9 km), where the shell has slowed to 472.4 m/s: P=10−7·2300·635.50.69·0.356−1.07·472.41.38=292.7mm.
AP-Durchschlag 5 km454 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km351 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,88 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.531·0.35628·625=4.23×10−5. That runs from a 805 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,61 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.41·0.35628·635.5=3.21×10−5. That runs from a 790 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag59 mm
59 mm ≈ 356 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch24 mm
floor(356 mm caliber / 14.3) = 24 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius60
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit37,5 s
180 degrees / 4.8 deg/s traverse speed = 37.5 s.
HE-Alpha der vollen Salve34.200
5,700 HE damage x 6 broadside guns = 34,200.
AP-Alpha der vollen Salve60.000
10,000 AP damage x 6 broadside guns = 60,000.
HE-DPM93.273
34,200 HE full-salvo alpha x 60 / 22 s base reload = 93,273.
AP-DPM163.636
60,000 AP full-salvo alpha x 60 / 22 s base reload = 163,636.
Granaten/Min.16,4
6 broadside guns x 60 / 22 s base reload = 16.4.
Brände/Min.4,09
16.4 shells/min x 25% fire chance = 4.09.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite21
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 double 8x2 -> 76 DPS @ 3.1 km; 120mm45 Type HaGun 10 6x1 -> 21 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt21 DPS bei 4,5 km, 97 DPS bei 3,1 km
@ 4.5 km: 21 from one family; @ 3.1 km: 76 + 21 = 97. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz97
76 + 21 = 97 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex330
76 × 3.1 + 21 × 4.5 = 330. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)180.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×1 120 mm (3/side) × 60/6 × 2000 = 60,000 + 16×1 152 mm (8/side) × 60/10 × 2500 = 120,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2500
max(2000 (120 mm), 2500 (152 mm)) = 2500. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2500 from the 152 mm family.
Max. HE-Brandchance9%
max(8% (120 mm), 9% (152 mm)) = 9%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 9% from the 152 mm family.
Max. HE-Durchschlag25 mm
max(20 mm (120 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 152 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 45.700, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 76+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle203 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–76 mm)2.200 (5 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)152 mm primär (Bereich 13–254 mm)34.300 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert152 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–95 mm)1.300 (3 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle203 mm primär (Bereich 13–254 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–254 mm)1.100 (2 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht22.900 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (152-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (25-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht13.700 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die Myōgi betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Buff ×1Hauptbatterie ×1
2024-12-12

Ministerium für Balance: Das Eis brechen

  • Myōgi kann bei Schaden auf Stufe IV nicht mit ihren Gegenstücken mithalten, schlägt sich sonst aber nicht schlecht. Deshalb verbessern wir ihre Ladezeit deutlich.
  • Ladezeit der Hauptbatterie von 30 auf 22 s verringert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Ein Schlachtkreuzer-Entwurf mit sehr hoher Geschwindigkeit und relativ schwacher Panzerung, wie sie für diesen Schiffstyp typisch ist. Er war ein Prototyp für die Schlachtkreuzer der Kongō-Klasse.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Myōgi ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Myōgi Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.