Schiffsguide für World of Warships: Legends

Giulio Cesare

Auch bekannt als: Giulio Cesare Beta
Allround-SchlachtschiffKeine herausragende Eigenschaft, also passe dich an: halte die mittlere Distanz, unterstütze einen Nahkampf oder snipe, je nachdem, was das Team braucht.
Spielstil
  • Halte eine Flanke auf 12-15 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
  • Vermeide: Schießen auf Sicht und erst auf die harte Tour lernen, wo du bist
Wichtigste Merkmale
1,9-Sigma-GenauigkeitSchnelle TurmdrehungStarker TorpedoschutzgürtelStreuung wird mit der Entfernung schnell breiter
Auf dieser Seite
Community-Daten

Giulio Cesare Community-Statistiken

Über 15.000+ Standardgefechte von 180+ Spielern erreicht die Giulio Cesare durchschnittlich eine Siegrate von 70 %, 69.600 Schaden und 1,6 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 52 % davon.

Community-Daten

Giulio Cesare Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Giulio Cesare ist ein italienisches Allround-Schlachtschiff der Stufe IV mit 320-mm-Geschützen bei 14,7 km: Sie hat kein einzelnes herausragendes Merkmal, ist aber überall solide. Die Rolle passt sich der Teamzusammenstellung an: standardmäßig Panzergranaten-Anker auf mittlerer Distanz, Nahkampfunterstützung, wenn das Team angreift, Scharfschütze, wenn die Linie zurückhängt. Vielseitigkeit ist der Wert, nicht Spezialisierung. Herausragende Merkmale: Sigma bei SS der Stufe IV (1,9, 3. von 24) und Turmdrehgeschwindigkeit bei SS der Stufe IV (5, 3. von 24). Der Nachteil: Das Streuungsmuster wird mit der Entfernung bei SS der Stufe IV schnell breiter (14,3 m, 22. von 24).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 12-15 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung. Wechsle ein oder zwei Kartenfelder mit dem Team, statt allein zu halten; ein Schlachtschiff allein auf einer Flanke ist ein leichtes Fokusziel für den Gegner. 45.500 HP kostet eine zu spät begonnene Rotation, und das geschieht, bevor die Geschütze, die dich dafür bestraft haben, wieder nachgeladen sind.

Kartoffel vermeiden

Schießen auf Sicht und erst auf die harte Tour lernen, wo du bist

Deine Geschütze verraten dich, nicht das Glück des Gegners: Die erste Salve macht dich auf 13,2 km sichtbar und gibt jedem Schiff mit Schusswinkel ein stehendes Ziel im Wert von 45.500 TP. Entscheide, von welcher Insel oder aus welchem Winkel du schießt, bevor dich etwas aufklärt. Dann winkle ab und feuere weiter aus der Deckung, statt im offenen Wasser zu trading, nur weil du zuerst geschossen hast.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Enge Granatengruppierung
  • Schnelle Turmdrehung · 5°
ELITE-PANZERUNG ↗
  • Starker Torpedogürtel · 30 %
  • Torpedogürtel-Spezialist
Streuung wird mit der Entfernung schnell breiter ↗

Die Streuung der Salven wächst um etwa 14,3 m pro km Entfernung, im untersten Dezil der T4-BBs. Ihre Salven streuen bei jeder Distanz stärker als die der Vergleichsschiffe, daher ist das Eingabeln wichtig (der Wert ist reichweitennormalisiert, eine größere Reichweite als die Vergleichsschiffe wirkt sich also nicht zu ihren Ungunsten aus).

Weicher Aufbau ↗

6 mm Aufbautenpanzerung, im untersten Quartil der T4-BBs. HE richtet mehr Schaden an.

Erwerb

So erhältst du die Giulio Cesare

Die Giulio Cesare ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerpfade eingerechnet, wenn eine Kiste eine andere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Alle 11 Container anzeigen (8 weitere)
  • Spektraltresor 2,0 0,178571% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Spektraltresor 2,0 · 1 von 14 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,166667% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Weihnachtsstufe 2 · 1 von 15 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,078333% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Santa-Stufe 1 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 15 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 10,053333%
    • Santa Level 1 → Santa Level 20,025%
  • Spektraltresor 1,0 0,073214% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 14 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 1,00,057143%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,016071%
  • Wichtel '22 0,055833% Premiumschiff Archiviert · Secret Santa '22 · 1 von 12 Schiffen
  • Wichtel '23 0,053333% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Secret Santa '23 · 1 von 15 Schiffen
  • Mystischer Behälter 0,05% Stufe IV Premiumschiff Event · Mystischer Behälter · 1 von 16 Schiffen
  • Kiste „Italienische Schlachtschiffe“ 0,03% IV Giulio Cesare Archiviert · Kiste „Italienische Schlachtschiffe“
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL LittorioAL Vittorio VenetoAngelo Iachino

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo die Giulio Cesare unter den SS der Stufe IV steht (23 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Statistiken des Vergleichsfelds findest du im aufklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

Top 10 %Sigma1,9 (3/24) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,02 × (4/24) Top 25 %Brände pro Minute7 (7/24) Top 25 %HE-DPM96.000 (7/24) Top 25 %AP-DPM194.000 (6/24) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit117,2 TP/m (6/24) Top 25 %Leistungsgewicht2,53 TP/t (6/24) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km421 mm (6/24) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)146.650 (7/24) Top 25 %Flak-DPS188 (6/23) Top 25 %Flak-Bedrohung599 (6/23) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie210,5 m (20/24) Untere 25 %Sekundär-HE-Alpha1.700 (21/23) Untere 25 %Sekundär-Brandchance7% (19/23) Untere 25 %Sekundär-HE-Durchschlag20 mm (21/23) Untere 25 %Zitadellengürtel80 mm (22/24) SchlechtesterKeine Torpedos (21 von 24 in der Vergleichsgruppe)
31 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für die Giulio Cesare: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Statistiken im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Statistiken sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte45.500 TP(18/24) Höchstgeschwindigkeit27 kn(9/24) Tarnung13,25 km(13/24) Brandentwicklung im Rauch10,52 km(11/24) Lufterkennung10,6 km(13/24) Ruderstellzeit13,1 s(11/24) Wendekreis640 m(11/24) Kaliber der Hauptbatterie320 mm(14/24) Reichweite der Hauptbatterie14,75 km(15/24) Nachladezeit der Hauptbatterie30 s(13/24) HE-Granatenschaden4.800(15/24) AP-Granatenschaden9.700(12/24) Sekundär-DPM (pro Seite)162.000(12/24) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten830 m/s(8/24) Geschwindigkeit von Sprenggranaten830 m/s(12/24) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit35,1 s(11/24) Beschleunigung (0-12 kn)15 s(8/24) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten53 mm(11/24) Motorleistung75.000 TP(9/24) Verdrängung29.600 t(8/24) Flak-Reichweite4 km(11/23) Flak pro Welle (erwartet)225(9/18) Reparatur-Ladungen3(11/24) Max. Panzerung280 mm(15/24) Heckpanzerung19 mm(12/24) NormSekundär-Streuungsbereich57(20 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(13 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(23 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4 km(14 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(20 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung19 mm(21 von 24 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte45.500
Verdrängung29.600 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
186,4 x 28 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich6–280 mm
Dicken der Panzerplatten6, 13, 19, 24, 25, 28, 30, 31, 35, 37, 40, 43, 48, 70, 72, 74, 80, 85, 100, 110, 120, 130, 210, 220, 250, 260, 280 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht92
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
16,6%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 45.500 TP = 8.190 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 45.500 TP = 9.100 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,232 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 30 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
30%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
22.800
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
13.700
Effektive TP
ƒBasis-45.500 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 6.370 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 19.110 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
50.556–64.610
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 320 mm/44 1934
Türme / Rohre4 Türme / 10 Rohre
Ladezeit30 s
Feuerreichweite14,7 km
Turmdrehgeschwindigkeit5 °/s
Turmpanzerung240 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
4x ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
35° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,9
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 1 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (14,7 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 211 m breit × 126 m hoch, gegenüber 207 m × 124 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 43 weitere.
Europäisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1474830·12−2.21000+2.2)·30=210.5m
210,5 m bei 14,7 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =210.5·0.6=126.3m
126,3 m bei 14,7 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =210.5·0.61.9=66.5m
66,5 m bei 14,7 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =126.3·0.61.9=39.9m
39,9 m bei 14,7 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.
36 s
Granaten/Min.
ƒ10 Breitseitengeschütze x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 20.
20
HE-Granaten
HE-Schaden4.800
HE-Geschwindigkeit830 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit35%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB50650
Effektive HE-DPM gegen T4 BB146650
HE-Durchschlag
ƒIngame-Daten: 55 mm = 320 mm Kaliber / 5,82 (nicht standardmäßiges HE-Durchschlagsverhältnis).
55 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ4.800 HE-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 48.000.
48.000
HE-DPM
ƒ48.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 96.000.
96.000
Brände/Min.
ƒ20 Granaten/Min. x 35 % Brandchance = 7.
7
AP-Granaten
AP-Schaden9.700
AP-Geschwindigkeit830 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle53 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(320 mm Kaliber / 14,3) = 22 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
22 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2600·5250.69·0.32−1.07·8301.38=707.5mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
707,5 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,7 km), wo die Granate auf 487,2 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2600·5250.69·0.32−1.07·487.21.38=339.2mm.
339,2 mm bei 14,7 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ9.700 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 97.000.
97.000
AP-DPM
ƒ97.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 194.000.
194.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
55
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte14
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4 km
37 mm/54 Breda 19386×2 37 mm
20 mm/65 Breda 19358×2 20 mm
100 mm /47 OTO 1928 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 100 mm
Fern-Aura
Geschütze100 mm /47 OTO 1928 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 29 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
29
Reichweite4 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm/54 Breda 1938
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 42 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 110. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
110
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 29 + Mittel 110 = 139
139
Nah-Aura
Geschütze20 mm/65 Breda 1935
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 20 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 49. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
49
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 29 + Mittel 110 + Nah 49 = 188
188
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 150 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
150
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4 km
S
Sekundärbatterie
Türme10
Feuerreichweite4,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 m.
258 m
100 mm/47 OTO 1928 (4×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber100 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
2 weitere Geschützfamilien anzeigen
120 mm/50 M1933 (4×2)
Kaliber120 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden1.700
Mündungsgeschwindigkeit950 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit7%
HE-Durchschlag20 mm
120 mm/50 M1933 RM2 (2×2)
Kaliber120 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden1.700
Mündungsgeschwindigkeit950 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit7%
HE-Durchschlag20 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung75.000 PS
Höchstgeschwindigkeit27 kn
Wendekreisradius640 m
Ruderstellzeit13,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 27 / 4 + 4,9 = 11,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
42 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,3 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (24,3 kn von 27 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
35,1 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (26,7 kn von 27 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
56,5 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·27.0·0.5144640=1.24°/s, also ratio=ωturretωhull=51.24=4.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,0× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13,25 km
Erkennbarkeit aus der Luft10,6 km
Abzug beim Feuern aus Nebel10,52 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 13,25 km) = 14,75 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,75 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,6 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,4 km = 17 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,25 km + 2,0 km bei Brand = 15,25 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,25 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,6 km + 3,0 km bei Brand = 13,6 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,6 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 6.370 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 19.110 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 228 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (45.500 TP) pro Sekunde = 228 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,9
StreuungstypEuropäisches Schlachtschiff
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 1% more vertical spread at max range (14.7 km) than a standard battleship: about 211 m wide × 126 m tall, against 207 m × 124 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo and 43 more.
ggü. Standard-BB1 % breiter H · 1 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (14.7 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 211 / 207 m − 1 = +1%, vertical 126 / 124 m − 1 = +1%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung210,5 m bei 14,7 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1474830·12−2.21000+2.2)·30=210.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung126,3 m bei 14,7 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =210.5·0.6=126.3m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km87,8 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·14748=7374 m, and radiusOnMax=0.6 at 14748 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−737414748−7374=0.5356, so σV=σH·k=164·0.5356=87.8m.
Mittl. horiz. Streuung66,5 m bei 14,7 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =210.5·0.61.9=66.5m
Mittl. vert. Streuung39,9 m bei 14,7 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =126.3·0.61.9=39.9m
AP-Durchschlag Nah707,5 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2600·5250.69·0.32−1.07·8301.38=707.5mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern339,2 mm bei 14,7 km
Same formula at the ship's max firing range (14.7 km), where the shell has slowed to 487.2 m/s: P=10−7·2600·5250.69·0.32−1.07·487.21.38=339.2mm.
AP-Durchschlag 5 km543 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km421 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,31 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4098·0.3228·525=3.14×10−5. That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,31 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3786·0.3228·485=3.14×10−5. That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag55 mm
In-game data: 55 mm = 320 mm caliber / 5.82 (non-standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch22 mm
floor(320 mm caliber / 14.3) = 22 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius55
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)10
4 mounts × 2.5 barrels = 10; all 10 bear on the broadside.
Turmdrehzeit36 s
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE-Alpha der vollen Salve48.000
4,800 HE damage x 10 broadside guns = 48,000.
AP-Alpha der vollen Salve97.000
9,700 AP damage x 10 broadside guns = 97,000.
HE-DPM96.000
48,000 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 96,000.
AP-DPM194.000
97,000 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 194,000.
Granaten/Min.20
10 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 20.
Brände/Min.7
20 shells/min x 35% fire chance = 7.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite29
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: Breda 37mm double 6x2 -> 110 DPS @ 3.5 km; 20mm65 Breda M1935 double 8x2 -> 49 DPS @ 2 km; 100mm 50 Mod OTO 4x2 -> 29 DPS @ 4 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt29 DPS bei 4 km, 139 DPS bei 3,5 km, 188 DPS bei 2 km
@ 4 km: 29 from one family; @ 3.5 km: 110 + 29 = 139; @ 2 km: 110 + 49 + 29 = 188. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz188
110 + 49 + 29 = 188 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex599
110 × 3.5 + 49 × 2 + 29 × 4 = 599. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)162.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 100 mm (4/side) × 60/6 × 1500 = 60,000 + 4×2 120 mm (4/side) × 60/6 × 1700 = 68,000 + 2×2 120 mm (2/side) × 60/6 × 1700 = 34,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1700
max(1500 (100 mm), 1700 (120 mm), 1700 (120 mm)) = 1700. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1700 from the 120 mm family.
Max. HE-Brandchance7%
max(6% (100 mm), 7% (120 mm), 7% (120 mm)) = 7%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 7% from the 120 mm family.
Max. HE-Durchschlag20 mm
max(17 mm (100 mm), 20 mm (120 mm), 20 mm (120 mm)) = 20 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 20 mm from the 120 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 45.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 76+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle250 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen6 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–130 mm)2.700 (6 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)130 mm primär (Bereich 19–280 mm)34.100 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert130 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–130 mm)1.200 (3 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle250 mm primär (Bereich 19–80 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–280 mm)900 (2 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht22.800 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (120-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht13.700 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die die Giulio Cesare betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Buff ×1Torpedo ×1
2023-06-15

Ministerium für Balance: Italienisches Konzert

  • Das Panzerungsmodell der Giulio Cesare zeigt den Torpedoschutz in der Panzerungsansicht jetzt vollständig an.
  • Die Dicke des kleinen oberen Absatzes des vorderen und hinteren Zitadellenquerschotts wurde von 6 auf 70 mm erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Das Typschiff der ersten Serie italienischer Dreadnoughts. In den 1930er-Jahren wurde das Schiff mit stärkeren Geschützen mit größerer Reichweite, zusätzlichem Torpedoschutz und deutlich mehr Geschwindigkeit als zuvor umgebaut, was es zu einem gefürchteten Gegner für die meisten damaligen Schlachtschiffe machte.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Aussehen, die die Giulio Cesare ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.