Schiffsguide für World of Warships: Legends

ARP Kirishima

Beta
Japan · Stufe IV · Schlachtschiff · Premium
Tank-SchlachtschiffGebaut zum Einstecken; die TP-Leiste hält eine Spur noch lange, nachdem gleichrangige Schlachtschiffe einknicken.
Spielstil
  • Beziehe einen Flankenposten bei 12-15 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil bei 30 kn, um zu dem Punkt zu wechseln, der ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu dem, den dein Team bereits hat
  • Vermeiden: Die Geschwindigkeit von 30 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen
Wichtigste Merkmale
356 mm AP-Übermatch15,3 km GeschützreichweiteSchwere HE-GranatenAufklärungsflugzeugHoher TP-PoolLeicht zu entdecken
Arpeggio-Kollaborationsvariante

Kollaborationsschiffe werden getrennt von den Basisrümpfen geführt, es sei denn, eine offizielle Kollaborationsquelle ordnet die Variante eindeutig dieser Seite zu.

Auf dieser Seite
Community-Daten

ARP Kirishima Community-Statistiken

In über 270 Standardgefechten von 29 Spielern erreicht ARP Kirishima im Schnitt eine Siegquote von 67 %, 54.800 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 48 % davon.

Community-Daten

ARP Kirishima Community-Statistiken

Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten zu ARP Kirishima zu sehen: Community-Siegquote, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein persönlicher Vergleich.

Melde dich an und lade Daten hoch, um Community-Daten zu sehen

Spielstil

Übersicht

ARP Kirishima ist ein japanisches Tank-Schlachtschiff der Stufe IV (54.100 TP): Die beste Trefferpunktzahl der Vergleichsgruppe macht sie zum teuersten Ziel auf der Karte, und jede Salve auf sie fehlt bei deinen Kreuzern und Zerstörern. Das Kit ist das eines Linienhalters, nicht eines Angreifers. Herausragende Eigenschaften: hohe effektive TP bei Schlachtschiffen der Stufe IV (76.822, 4. von 24) und Torpedoschutz-Anteil bei Schlachtschiffen der Stufe IV (25, 6. von 24). Der Preis dafür ist die Oberflächenerkennung bei Schlachtschiffen der Stufe IV (13,6 km, 21. von 24).

Positionierung

Halte eine Flanke auf 12-15 km mit dem Bogen zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil von 30 kn, um zu der Capture-Zone zu wechseln, die ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu der, die dein Team schon hat. Mobilität bedeutet, dass du wählen kannst, in welchem Gefecht du kämpfst; verschwende sie nicht, indem du das ganze Match in der Mitte bleibst. Beide Phasen einer Drehung sind langsam (14,9 s Ruderlage-Wechsel, ein Wendekreis von 770 m), daher sind Kursänderungen ein Plan und keine Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Die Geschwindigkeit von 30 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen

Der Vorteil bei der Beweglichkeit liegt darin, zu wählen, bei welchem Kampf um eine Zone du ankommst, und nicht darin, die Nahkampflinie anzuführen; ein schnelles BB, das zu weit vorprescht, verliert HP, die das Set nicht wieder ausgleichen kann.

Charakteristische Merkmale

ELITE-TP ↗
  • Hoch TP-Pool · 54100 TP
  • Hohe effektive Werte · 76822 effektiv
Starker Torpedoschutzgürtel ↗

25 % Torpedoschadensreduktion, oberes Quartil der T4 BBs.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere HE-Granaten · 5700 Schaden
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 24,8 mm
  • Große Geschützreichweite · 15,3 km
Schnell für die Klasse ↗

30 kt, bester Wert der T4-BBs. Ermöglicht dir Flankenwechsel und den Rückzug aus Gefechten.

Leicht zu entdecken ↗

13,6 km Oberflächenentdeckung, unterstes Dezil der T4-BBs. Sichtbar, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Träger AP-Zünder ↗

59 mm AP-Scharfschaltschwelle, schlechtester Wert der T4 BBs. Dünne Panzerung wird überdurchschlagen; der Kompromiss lohnt sich, wenn die meisten Ziele Schlachtschiff-Gürtelpanzerung haben.

Erwerb

So erhältst du ARP Kirishima

ARP Kirishima ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die enthaltenen Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

Wo ARP Kirishima unter den BBs der Stufe IV steht (23 Schiffe). Auffällige Highlights stehen zuerst, die übrigen gerankten Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterTrefferpunkte54.100 TP (1 von 3 gleichauf) BesterHöchstgeschwindigkeit30 kn (1 von 4 gleichauf) BesterKaliber der Hauptbatterie356 mm (1 von 9 gleichauf) BesterHE-Granatenschaden5.700 (1 von 4 gleichauf) BesterSekundär-HE-Alpha2.500 (1 von 4 gleichauf) BesterMotorleistung136.000 TP (1 von 3 gleichauf) BesterErhalt der Drehgeschwindigkeit176,6 TP/min (1 von 3 gleichauf) BesterLeistungsgewicht3,51 hp/t (1 von 3 gleichauf) BesterFlak-Reichweite5 km (1 von 5 gleichauf) Top 10 %Beschleunigung (0-12 kn)13,7 s (3/24) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie15,29 km (5/24) Top 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)205.800 (7/24) Top 25 %Flak pro Welle (erwartet)540 (5/18) Untere 25 %Geisterschiff-Profil13,61 km / 10,89 km (21/24 / 22/24) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch11,8 km (22/24) Untere 25 %Ruderstellzeit14,9 s (22/24) Untere 25 %Wendekreis770 m (22/24) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung2,87 × (19/24) Untere 25 %Brände pro Minute4 (22/24) Untere 25 %AP-DPM160.000 (19/24) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)120.143 (19/24) Untere 25 %Max. Panzerung254 mm (20/24) SchlechtesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten59 mm (1 von 9 gleichauf) SchlechtesterVerdrängung38.767 t (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (21 von 24 in der Vergleichsgruppe)
22 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Highlights für ARP Kirishima. Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Highlight.

Nachladezeit der Hauptbatterie30 s(13/24) Sigma1,8(11/24) HE-Brandchance25%(18/24) HE-DPM91.200(12/24) Streuung der Hauptbatterie194,1 m(9/24) Sekundär-Brandchance9%(13/23) Sekundär-HE-Durchschlag25 mm(9/23) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten790 m/s(16/24) Geschwindigkeit von Sprenggranaten805 m/s(15/24) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit34,7 s(8/24) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km351 mm(11/24) Flak-DPS186(7/23) Flak-Bedrohung588(7/23) Reparatur-Ladungen3(11/24) Zitadellengürtel203 mm(15/24) Heckpanzerung19 mm(12/24) NormSekundär-Streuungsbereich57(20 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(13 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(23 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4 km(14 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(20 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung19 mm(21 von 24 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte54.100
Verdrängung38.767 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
222,5 x 29 m, Tiefgang 9,7 m
Panzerungsbereich6–254 mm
Dicken der Panzerplatten6, 13, 19, 25, 30, 38, 63, 70, 76, 89, 102, 110, 120, 121, 127, 152, 203, 254 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht59
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
16,6%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 54.100 TP = 9.738 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 54.100 TP = 10.820 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,25 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 25 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
25%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
27.100
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
16.200
Effektive TP
ƒBasis-54.100 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 7.574 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 22.722 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
60.111–76.822
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Modul356 mm/45 Typ 41
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit30 s
Feuerreichweite15,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit3,3 °/s
Turmpanzerung254 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±147°, 2x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 147° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 33° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 33° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,8
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 9 % engere (bessere) horizontale Streuung und 22 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (15,3 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 194 m breit × 155 m hoch, gegenüber 213 m × 128 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (19): ARP Haruna, ARP Musashi, Ashitaka, Daisen, Hizen, Hyūga, Hyūga W, Inamura, Ise, Ishizuchi, Iwami, Iwami B und 7 weitere.
Japanisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15288.930·10−2.81000+2.8)·30=194.1m
194,1 m bei 15,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =194.1·0.8=155.3m
155,3 m bei 15,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =194.1·0.61.8=64.7m
64,7 m bei 15,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =155.3·0.61.8=51.8m
51,8 m bei 15,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 3,3 °/s Drehgeschwindigkeit = 54,5 s.
54,5 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 16.
16
HE-Granaten
HE-Schaden5.700
HE-Geschwindigkeit805 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit25%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB28943
Effektive HE-DPM gegen T4 BB120143
HE-Durchschlag
ƒ59 mm ≈ 356 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
59 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.700 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 45.600.
45.600
HE-DPM
ƒ45.600 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 91.200.
91.200
Brände/Min.
ƒ16 Granaten/Min. x 25 % Brandchance = 4.
4
AP-Granaten
AP-Schaden10.000
AP-Geschwindigkeit790 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle59 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite277 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(356 mm Kaliber / 14,3) = 24 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
24 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·635.50.69·0.356−1.07·7901.38=595mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
595 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,3 km), wo die Granate auf 453,5 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2300·635.50.69·0.356−1.07·453.51.38=276.6mm.
276,6 mm bei 15,3 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ10.000 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 80.000.
80.000
AP-DPM
ƒ80.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 160.000.
160.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
24
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte12
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm/60 Typ 54×2 40 mm
25 mm Type96 Mod. 12×2 25 mm
13-mm-Typ 932×4 13 mm
13-mm-Typ 934×2 13 mm
127 mm Typ 89 A1 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Typ 89 A1 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 45 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
45
Reichweite5 km
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze40 mm/60 Typ 5
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 27 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 71. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
71
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 45 + Äußere Mittel 71 = 116
116
Innere Aura (Mittel)
Geschütze25 mm Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 6 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 16. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
16
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 45 + Äußere Mittel 71 + Innere Mittel 16 = 132
132
Nah-Aura
Geschütze13-mm-Typ 93
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 18 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 54. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
54
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 45 + Äußere Mittel 71 + Innere Mittel 16 + Nah 54 = 186
186
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 180 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
180
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme18
Feuerreichweite4,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 m.
258 m
127 mm Typ 89 A1 (4×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden2.100
Mündungsgeschwindigkeit725 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag21 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
152 mm 41. Jahr Typ (14×1)
Kaliber152 mm
Ladezeit10 s
HE-Schaden2.500
Mündungsgeschwindigkeit825 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Durchschlag25 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung136.000 PS
Höchstgeschwindigkeit30 kn
Wendekreisradius770 m
Ruderstellzeit14,9 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30 / 4 + 4,9 = 12,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
40,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,8 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,0 kn von 30 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
34,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 30 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
55,5 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.0·0.5144770=1.15°/s, also ratio=ωturretωhull=3.31.15=2.9×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
2,9× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13,61 km
Erkennbarkeit aus der Luft10,89 km
Abzug beim Feuern aus Nebel11,8 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 13,61 km) = 15,29 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,29 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,89 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,12 km = 18,01 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
18,01 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,61 km + 2,0 km bei Brand = 15,61 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,61 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,89 km + 3,0 km bei Brand = 13,89 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,89 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 7.574 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 22.722 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 270 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (54.100 TP) pro Sekunde = 270 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug3 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,8
StreuungstypJapanisches Schlachtschiff
In practice: 9% tighter (better) horizontal dispersion and 22% more vertical spread at max range (15.3 km) than a standard battleship: about 194 m wide × 155 m tall, against 213 m × 128 m. Also on this curve (19): ARP Haruna, ARP Musashi, Ashitaka, Daisen, Hizen, Hyūga, Hyūga W, Inamura, Ise, Ishizuchi, Iwami, Iwami B and 7 more.
ggü. Standard-BB9 % engere H · 22 % höhere V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (15.3 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 194 / 213 m − 1 = -9%, vertical 155 / 128 m − 1 = +22%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung194,1 m bei 15,3 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15288.930·10−2.81000+2.8)·30=194.1m
Streubreite der Granaten bei 5 km120 m
(166.7 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 120 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km156 m
(333.3 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 156 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km192 m
(500 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 192 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung155,3 m bei 15,3 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =194.1·0.8=155.3m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km103,2 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.6 at delim·Rmax=0.5·15288.9=7644 m, and radiusOnMax=0.8 at 15288.9 m. Above the kink: k=0.6+(0.8−0.6)·10000−764415288.9−7644=0.6616, so σV=σH·k=156·0.6616=103.2m.
Mittl. horiz. Streuung64,7 m bei 15,3 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =194.1·0.61.8=64.7m
Mittl. vert. Streuung51,8 m bei 15,3 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =155.3·0.61.8=51.8m
AP-Durchschlag Nah595 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·635.50.69·0.356−1.07·7901.38=595mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern276,6 mm bei 15,3 km
Same formula at the ship's max firing range (15.3 km), where the shell has slowed to 453.5 m/s: P=10−7·2300·635.50.69·0.356−1.07·453.51.38=276.6mm.
AP-Durchschlag 5 km454 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km351 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km280 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,88 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.531·0.35628·625=4.23×10−5. That runs from a 805 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,61 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.41·0.35628·635.5=3.21×10−5. That runs from a 790 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag59 mm
59 mm ≈ 356 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch24 mm
floor(356 mm caliber / 14.3) = 24 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius24
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit54,5 s
180 degrees / 3.3 deg/s traverse speed = 54.5 s.
HE-Alpha der vollen Salve45.600
5,700 HE damage x 8 broadside guns = 45,600.
AP-Alpha der vollen Salve80.000
10,000 AP damage x 8 broadside guns = 80,000.
HE-DPM91.200
45,600 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 91,200.
AP-DPM160.000
80,000 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 160,000.
Granaten/Min.16
8 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 16.
Brände/Min.4
16 shells/min x 25% fire chance = 4.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite45
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 double 2x2 -> 16 DPS @ 3.1 km; 40mm Bofors 4x2 -> 71 DPS @ 3.5 km; 13mm76 Type93 2x4 -> 18 DPS @ 1.2 km; 13mm76 Type93 double 4x2 -> 36 DPS @ 1.2 km; 127mm40 Type 89 4x2 -> 45 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt45 DPS @ 5 km, 116 DPS @ 3,5 km, 132 DPS @ 3,1 km, 186 DPS @ 1,2 km
@ 5 km: 45 from one family; @ 3.5 km: 71 + 45 = 116; @ 3.1 km: 16 + 71 + 45 = 132; @ 1.2 km: 16 + 71 + 18 + 36 + 45 = 186. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz186
16 + 71 + 18 + 36 + 45 = 186 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex588
16 × 3.1 + 71 × 3.5 + 18 × 1.2 + 36 × 1.2 + 45 × 5 = 588. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)205.800
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 127 mm (4/side) × 60/5 × 2100 = 100,800 + 14×1 152 mm (7/side) × 60/10 × 2500 = 105,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2500
max(2100 (127 mm), 2500 (152 mm)) = 2500. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2500 from the 152 mm family.
Max. HE-Brandchance9%
max(8% (127 mm), 9% (152 mm)) = 9%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 9% from the 152 mm family.
Max. HE-Durchschlag25 mm
max(21 mm (127 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 152 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 54.100, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 76+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle203 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–76 mm)2.900 (5 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)152 mm primär (Bereich 19–203 mm)40.600 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert152 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–89 mm)1.500 (3 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle203 mm primär (Bereich 6–203 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–254 mm)1.600 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht27.100 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (152-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht16.200 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein "Fleet of Fog"-Schlachtschiff, das dem vierten Schlachtschiff der Kongō-Klasse der Kaiserlich Japanischen Marine, Kirishima, nachempfunden ist. Sie griff zusammen mit Haruna Yokosuka an und stellte sich I-401. Obwohl sie anfangs im Vorteil waren, griff I-401 in einem Moment an, in dem sie verwundbar war, und zerstörte sie. Dieses Kriegsschiff ist Kirishima nachempfunden, wie sie in "ARPEGGIO OF BLUE STEEL ‑ARS NOVA‑" erscheint. © AP / SG, Ap

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die ARP Kirishima ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • ARP Kirishima Standarddesign
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
  • Arpeggio
    KirishimaArpeggio

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.