Schiffsguide für World of Warships: Legends

Rio de Janeiro

Auch bekannt als: Rio de Janeiro Beta
AP-DPM-SchlachtschiffHoher Geschützdurchsatz: Halte die Hauptbatterie im Feuer und lass jede sichtbare Breitseite bluten.
Spielstil
  • Halte 12-15 km auf einer Flanke mit Schussfeldern auf drehende Kreuzer und breitseitige BBs
  • Vermeiden: den langen Weg am Kartenrand entlang, um zu flankieren
Wichtigste Merkmale
Hoher HE-/BrandschadenVerbesserte HE-DurchschlagskraftHoher AP-DPMSteilfeuer über InselnBrandstiftende SekundärbewaffnungDicke Heckpanzerung
Auf dieser Seite
Community-Daten

Rio de Janeiro Community-Statistiken

In 180+ Standardgefechten von 37 Spielern erreicht die Rio de Janeiro durchschnittlich eine Siegrate von 66 %, 57.200 Schaden und 1,4 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 39 % davon.

Community-Daten

Rio de Janeiro Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Rio de Janeiro ist ein panamerikanisches AP-DPM-Schlachtschiff der Stufe IV (219.484 AP-DPM): Der Schadensdurchsatz ihrer Hauptbatterie gehört zur Spitzengruppe, daher zahlt sich ihr Kit aus, indem sie jede Breitseite bestraft, die sie erwischt, statt auf die perfekte Alpha-Salve zu warten. Lass die Geschütze auf Ziele nachladen, nicht hinter Deckung. Außerdem erreicht sie die beste HE-Leistung ihrer Vergleichsgruppe (140.903 HE-DPM) und ist damit ein Geschütz-Allrounder: Bleib gegen Breitseiten und Zitadellen bei AP und wechsle gegen Ziele mit Bug zu dir, Aufbauten sowie dünne oder angewinkelte Ziele, die AP durchschlägt oder abprallen lässt, auf HE. Die HE-Durchschlagskraft liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt beim üblichen 1/6, daher ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Besondere Stärken: beste Brandrate pro Minute unter den T4 BBs (8,7, 1. von 24) und beste brandgefährliche Sekundärbewaffnung unter den T4 BBs (12, 2. von 23).

Positionierung

Halte 12-15 km auf einer Flanke mit Schussbahnen auf drehende Kreuzer und Schlachtschiffe in Breitseite. Der Wert dieses Aufbaus liegt in der Anzahl der Salven, also bevorzuge eine Position, in der die nächste Nachladung immer ein Ziel hat; zeige zwischen den Salven den Bug und tausche Winkel, statt für einen einzelnen Schuss die Breitseite zu halten.

Kartoffel vermeiden

Den langen Weg am Kartenrand entlang, um zu flankieren

Bei 22 kn legt man in fünf Minuten etwa 3,4 km zurück. Ein Vorstoß am Kartenrand kostet also den Großteil des Mid-Games und kommt erst nach dem Gefecht an, das er entscheiden sollte. Sie gewinnt, indem sie eine Bahn hält und von dort aus Treffer austauscht: Wähle die Flanke vor der ersten Salve und lass dann die Geschütze die Reise machen.

Charakteristische Merkmale

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

Sprenggranaten-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6. Sprenggranatenspam ist hier eine echte Schadensoption, nicht nur ein Brandstifter, geteilt mit 6/24 BB der Stufe IV.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • HE-DPM-Maschine · 140903 HE
  • AP-DPM-Maschine · 219484 AP
  • Hoher Brandschaden · 8,67 Brände
ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Brandgefährliche Sekundärbewaffnung · 12 %
  • Hoher Sekundär-DPM · 320100 Sekundärgeschütze
Dicke Heckpanzerung ↗

30 mm Heck, bester Wert unter den T4-BBs.

ELITE-REPARATURTRUPP ↗
  • Schneller Reparaturzyklus · 6598 TP
  • Superreparatur
Erwerb

So erhältst du die Rio de Janeiro

Die Rio de Janeiro ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL HarbinChen ShaokuanDeng Shichang

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Rio de Janeiro unter den SS der Stufe IV (23 Schiffe) ab. Auffällige Werte werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) zählen einmal mit ihrem Basisschiff, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterBrände pro Minute8,67 (1/24) BesterHE-DPM140.903 (1/24) BesterSekundär-Brandchance12 % (1 von 3 gleichauf) BesterEffektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)203.637 (1/24) BesterHeckpanzerung30 mm (1 von 2 gleichauf) Top 10 %AP-DPM219.484 (2/24) Top 10 %Sekundär-DPM (pro Seite)320.100 (2/24) Top 10 %Reparatur-Heilrate0,66 %/s (3/24) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch9,96 km (5/24) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten831 m/s (7/24) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten51 mm (6/24) Top 25 %Max. Panzerung305 mm (7/24) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie305 mm (19/24) Untere 25 %Sigma1,7 (19/24) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie211,8 m (22/24) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)18,8 s (19/24) Untere 10 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km259 mm (23/24) SchlechtesterKeine Flugabwehr (1 von 24 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterKeine Torpedos (21 von 24 in der Vergleichsgruppe)
25 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Auffälligkeiten bei der Rio de Janeiro: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und keine Auffälligkeit.

Trefferpunkte48.400 TP(10/24) Höchstgeschwindigkeit22 kn(17/24) Tarnung13,05 km(9/24) Lufterkennung10,44 km(9/24) Ruderstellzeit13,5 s(18/24) Wendekreis670 m(15/24) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,1 ×(12/24) Reichweite der Hauptbatterie14,88 km(10/24) Nachladezeit der Hauptbatterie31 s(18/24) HE-Brandchance32%(9/24) Sekundär-HE-Alpha2.200(7/23) Sekundär-HE-Durchschlag25 mm(9/23) Geschwindigkeit von Sprenggranaten831 m/s(11/24) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit37,8 s(17/24) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(16/24) Motorleistung34.000 TP(15/24) Erhalt der Drehgeschwindigkeit50,7 TP/m(16/24) Verdrängung31.860 t(16/24) Leistungsgewicht1,07 TP/t(18/24) Reparatur-Ladungen3(11/24) Zitadellengürtel229 mm(13/24) NormSekundär-Streuungsbereich57(20 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(23 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4 km(14 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung19 mm(21 von 24 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte48.400
Verdrängung31.860 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
203,3 x 28,53 m
Panzerungsbereich13–305 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 25, 30, 38, 64, 76, 102, 152, 229, 305 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht84
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
16,6%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 48.400 TP = 8.712 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 48.400 TP = 9.680 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,27 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 19 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
19%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
24.200
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
14.500
Effektive TP
ƒBasis-48.400 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,66 %/s x 28 s = 8.944 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 26.833 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
53.778–75.233
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 305 mm/45 QF MK XIII
Türme / Rohre7 Türme / 14 Rohre
Ladezeit31 s
Feuerreichweite14,9 km
Turmdrehgeschwindigkeit3 °/s
Turmpanzerung305 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±148°, ±146°, 2x ±147°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 32° vom Bug; 180° − 146° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 34° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
32° vom Bug / 34° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,7
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 1 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (14,9 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 212 m breit × 127 m hoch, gegenüber 209 m × 125 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 43 weitere.
Europäisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1488230·12−2.21000+2.2)·30=211.8m
211,8 m bei 14,9 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =211.8·0.6=127.1m
127,1 m bei 14,9 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =211.8·0.61.7=74.8m
74,8 m bei 14,9 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =127.1·0.61.7=44.9m
44,9 m bei 14,9 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 3 °/s Drehgeschwindigkeit = 60 s.
60 s
Granaten/Min.
ƒ14 Breitseitengeschütze x 60 / 31 s Grundnachladezeit = 27,1.
27,1
HE-Granaten
HE-Schaden5.200
HE-Geschwindigkeit831 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit32%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB62741
Effektive HE-DPM gegen T4 BB203644
HE-Durchschlag
ƒ76 mm ≈ 305 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
76 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.200 HE-Schaden x 14 Breitseitengeschütze = 72.800.
72.800
HE-DPM
ƒ72.800 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 31 s Grundnachladezeit = 140.903.
140.903
Brände/Min.
ƒ27,1 Granaten/Min. x 32 % Brandchance = 8,67.
8,67
AP-Granaten
AP-Schaden8.100
AP-Geschwindigkeit831 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,015 s
Zünderschwelle51 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(305 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
21 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2187·389.80.69·0.305−1.07·8311.38=510.9mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
510,9 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,9 km), wo die Granate auf 416,3 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2187·389.80.69·0.305−1.07·416.31.38=196.8mm.
196,8 mm bei 14,9 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ8.100 AP-Schaden x 14 Breitseitengeschütze = 113.400.
113.400
AP-DPM
ƒ113.400 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 31 s Grundnachladezeit = 219.484.
219.484
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
50
S
Sekundärbatterie
Türme28
Feuerreichweite4,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 m.
258 m
152 mm 6in50 Mk XIII (18×1)
Kaliber152 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden2.200
Mündungsgeschwindigkeit914 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit12%
HE-Durchschlag25 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
76-mm-3in50-QF (10×1)
Kaliber76,2 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.100
Mündungsgeschwindigkeit823 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit4%
HE-Durchschlag13 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung34.000 PS
Höchstgeschwindigkeit22 kn
Wendekreisradius670 m
Ruderstellzeit13,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 22 / 4 + 4,9 = 10,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
10,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
48,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
6,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (19,8 kn von 22 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
37,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (21,8 kn von 22 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
62,9 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·22.0·0.5144670=0.97°/s, also ratio=ωturretωhull=30.97=3.1×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,1× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13,05 km
Erkennbarkeit aus der Luft10,44 km
Abzug beim Feuern aus Nebel9,96 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 13,05 km) = 14,88 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,88 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,44 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,1 km = 16,54 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,54 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,05 km + 2,0 km bei Brand = 15,05 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,05 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,44 km + 3,0 km bei Brand = 13,44 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,44 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 8.944 TP (18,5 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,66 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 18,5 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 26.832 TP (55,5 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ18,5 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 55,5 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 319 TP/s (0,66 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,66 % der max. TP (48.400 TP) pro Sekunde = 319 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,7
StreuungstypEuropäisches Schlachtschiff
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 1% more vertical spread at max range (14.9 km) than a standard battleship: about 212 m wide × 127 m tall, against 209 m × 125 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo and 43 more.
ggü. Standard-BB1 % breiter H · 1 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (14.9 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 212 / 209 m − 1 = +1%, vertical 127 / 125 m − 1 = +1%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung211,8 m bei 14,9 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1488230·12−2.21000+2.2)·30=211.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung127,1 m bei 14,9 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =211.8·0.6=127.1m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km87,6 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·14882=7441 m, and radiusOnMax=0.6 at 14882 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−744114882−7441=0.5344, so σV=σH·k=164·0.5344=87.6m.
Mittl. horiz. Streuung74,8 m bei 14,9 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =211.8·0.61.7=74.8m
Mittl. vert. Streuung44,9 m bei 14,9 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =127.1·0.61.7=44.9m
AP-Durchschlag Nah510,9 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2187·389.80.69·0.305−1.07·8311.38=510.9mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern196,8 mm bei 14,9 km
Same formula at the ship's max firing range (14.9 km), where the shell has slowed to 416.3 m/s: P=10−7·2187·389.80.69·0.305−1.07·416.31.38=196.8mm.
AP-Durchschlag 5 km361 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km259 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,65 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4391·0.30528·389.8=4.12×10−5. That runs from a 831 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,67 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4391·0.30528·386=4.16×10−5. That runs from a 831 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag76 mm
76 mm ≈ 305 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.249 in this case. Lets HE pen ~76mm armor instead of ~50mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius50
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)14
7 mounts × 2 barrels = 14; all 14 bear on the broadside.
Turmdrehzeit60 s
180 degrees / 3 deg/s traverse speed = 60 s.
HE-Alpha der vollen Salve72.800
5,200 HE damage x 14 broadside guns = 72,800.
AP-Alpha der vollen Salve113.400
8,100 AP damage x 14 broadside guns = 113,400.
HE-DPM140.903
72,800 HE full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 140,903.
AP-DPM219.484
113,400 AP full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 219,484.
Granaten/Min.27,1
14 broadside guns x 60 / 31 s base reload = 27.1.
Brände/Min.8,67
27.1 shells/min x 32% fire chance = 8.67.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)320.100
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 14×1 152 mm (7/side) × 60/5 × 2200 = 184,800 + 4×1 152 mm (2/side) × 60/5 × 2200 = 52,800 + 10×1 76.2 mm (5/side) × 60/4 × 1100 = 82,500. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2200
max(2200 (152 mm), 2200 (152 mm), 1100 (76.2 mm)) = 2200. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2200 from the 152 mm family.
Max. HE-Brandchance12%
max(12% (152 mm), 12% (152 mm), 4% (76.2 mm)) = 12%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 12% from the 152 mm family.
Max. HE-Durchschlag25 mm
max(25 mm (152 mm), 25 mm (152 mm), 13 mm (76.2 mm)) = 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 152 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 48.400, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 76+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle229 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–229 mm)1.900 (4 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm primär (Bereich 19–229 mm)36.300 (75 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck30 mm primär (Bereich 19–229 mm)1.600 (3 % der TP)
Overmatch in seiner Klasse nicht möglichWinkel prallt 410mm ab30 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle229 mm primär (Bereich 25–229 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm1.200 (2 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht24.200 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (152-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht14.500 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein einzigartiges Dreadnought-Schlachtschiff mit sieben Türmen, das Anfang der 1910er-Jahre in GB für die brasilianische Marine gebaut wurde.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Rio de Janeiro ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Rio de Janeiro Standard-Design
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.