Schiffsguide für World of Warships: Legends

New York

Auch bekannt als: New York Beta
Bug-Tank-SchlachtschiffEin Anker mit dem Bug voran: Dicke Panzerung fängt eingehendes Feuer ab, während das Team aus der Deckung heraus feuert.
Spielstil
  • Halte eine Flanke auf 12-15 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
  • Vermeiden: den langen Weg am Kartenrand entlang, um zu flankieren
Wichtigste Merkmale
356 mm AP-ÜbermatchDickste PanzerplatteSchwere AP-GranatenAP-Brecher auf kurze DistanzLanges DCP-FensterLange Ladezeit
Auf dieser Seite
Community-Daten

New York Community-Statistiken

In 7.900+ Standardgefechten von 360+ Spielern erreicht die New York eine Siegrate von 53 %, 38.000 Schaden und 0,8 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 36 % davon.

Community-Daten

New York Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die New York ist ein amerikanisches Bug-Tank-Schlachtschiff der Stufe IV: Ihr Bug und ihre Deckpanzerung im obersten Dezil halten stand, woran gleichwertige Geschütze scheitern. So hält sie die Linie mit dem Bug voraus und zieht Feuer auf sich, während das Team um sie herum Schaden austeilt. Herausragende Merkmale: beste AP-Übermatch-Schwelle unter den Schlachtschiffen der Stufe IV (24,8 mm, 5. von 24) und schwere AP-Granaten unter den Schlachtschiffen der Stufe IV (10.300, 3. von 24). Der Preis dafür: die schlechteste Nachladezeit der Hauptbatterie unter den Schlachtschiffen der Stufe IV (34,3 s, 23. von 24).

Positionierung

Verankere dich auf einer Flanke bei 12-15 km mit dem Bogen zur nächsten Bedrohung. Wechsle mit dem Team ein oder zwei Kartenfelder, statt allein zu halten; ein einzelnes Schlachtschiff auf einer Flanke ist ein leichtes Fokusziel für den Gegner. Bei 21 kn kannst du die Karte nicht mehr überqueren, also kämpfst du das ganze Gefecht auf der Flanke, die du früh wählst; wähle sie danach, wo die gegnerischen Schlachtschiffe landen werden, nicht wo sie starten. Sobald das Ruder gelegt ist, wendet sie für ihre Vergleichsgruppe eng (600 m), sodass eine entschlossene Kurve weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.

Kartoffel vermeiden

Den langen Weg am Kartenrand entlang, um zu flankieren

Bei 21 kn legt man in fünf Minuten etwa 3,2 km zurück. Ein Vorstoß am Kartenrand kostet also den Großteil des Mid-Games und kommt erst nach dem Gefecht an, das er entscheiden sollte. Sie gewinnt, indem sie eine Bahn hält und von dort aus Treffer austauscht: Wähle die Flanke vor der ersten Salve und lass dann die Geschütze die Reise machen.

Charakteristische Merkmale

Dickste Panzerplatte ↗

305 mm an ihrer stärksten einzelnen Panzerplatte, oberes Quartil der T4-BBs. Ihre dickste Platte ist gegen jedes HE- oder AP-Overmatch im Spiel immun, allerdings ist das nur ein Gürtel und nicht das ganze Schiff.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 24,8 mm
  • Schwere AP-Granaten · 10300 Schaden
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 666,5 mm
  • Flache AP-Flugbahn
  • AP-Overmatch-Spezialist
Langes DCP-Fenster ↗

20 s Dauer der Schadensbegrenzung, Bestwert der T4-BB. Bleibt pro Aktivierung länger immun gegen Brände und Überflutung.

Lange Ladezeit ↗

34,3 s Nachladezeit, Schlechtester der T4 BBs. Salven treffen härter, aber der Zyklus ist langsamer als bei den Vergleichsschiffen.

Mit dem Bogen voraus oder breitseitig erledigt

Wenn du mit dem Bug angewinkelt zeigst, lassen Bug und Gürtel AP abprallen, die bei einem Gegner mit gerader Seite die Zitadelle treffen würde. Zeigst du aber auch nur für eine Salve die volle Breitseite, verschenkst du eine Zitadelle. Wähle eine Bahn, in der du angewinkelt bleiben kannst; du kannst es dir nicht leisten, dich zum Ausweichen von Torpedos breitseitig zu drehen.

Erwerb

So erhältst du die New York

Die New York ist im Zweig Standardmäßige amerikanische Schlachtschiffe des amerikanischen Forschungsbaums für 500.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 100.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des USA-Technologiebaums anzeigen
US-Forschungsbaum

New York befindet sich im Zweig Standardmäßige amerikanische Schlachtschiffe. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten amerikanischen Baums.

Die amerikanischen Schlachtschiffe des Forschungsbaums im Standardstil sind auf hervorragende Feuerkraft und gut geschützte Zitadellen ausgelegt. Ihre geringe Geschwindigkeit und bestimmte Panzerungsschemata können sie jedoch anhaltendem Sprenggranatenfeuer aussetzen.
Vorteile
Verlässliche Feuerkraft, Gepanzerte Zitadelle
Nachteile
Langsam, Anfällig für Sprenggranaten und -bomben

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL ColoradoAL New JerseyAL Massachusetts

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo die New York unter den Schlachtschiffen der Stufe IV steht (23 Schiffe). Besondere Stärken werden zuerst angezeigt; die übrigen Vergleichswerte der Gruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterKaliber der Hauptbatterie356 mm (1 von 9 gleichauf) Top 10 %Wendekreis600 m (3/24) Top 10 %AP-Granatenschaden10.300 (3/24) Top 25 %Trefferpunkte49.100 TP (7/24) Top 25 %Max. Panzerung305 mm (7/24) Top 25 %Zitadellengürtel305 mm (5/24) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit21 kn (21/24) Untere 25 %Geisterschiff-Profil13,59 km / 10,87 km (19/24 / 19/24) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch11,78 km (19/24) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie210,1 m (19/24) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit38,5 s (21/24) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)19,9 s (21/24) Untere 25 %Motorleistung28.100 TP (21/24) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit46,8 TP/m (21/24) Untere 25 %Verdrängung32.436 t (19/24) Untere 25 %Leistungsgewicht0,87 TP/t (21/24) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km278 mm (21/24) Untere 25 %Flak pro Welle (erwartet)180 (15/18) SchlechtesterNachladezeit der Hauptbatterie34,3 s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterSekundär-DPM (pro Seite)46.286 (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterSekundär-Brandchance6 % (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten59 mm (1 von 9 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (21 von 24 in der Vergleichsgruppe)
25 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Stärken der New York: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Gruppe steht. Mit NORM markierte Werte liegen bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleichauf, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Ruderstellzeit12,5 s(9/24) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung2,91 ×(17/24) Reichweite der Hauptbatterie15,01 km(8/24) Sigma1,8(11/24) HE-Granatenschaden5.000(11/24) HE-Brandchance30%(11/24) Brände pro Minute5,25(15/24) HE-DPM87.464(15/24) AP-DPM180.175(11/24) Sekundär-HE-Alpha1.800(15/23) Sekundär-HE-Durchschlag21 mm(17/23) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten792 m/s(13/24) Geschwindigkeit von Sprenggranaten834 m/s(8/24) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)125.452(15/24) Flak-DPS164(11/23) Flak-Reichweite3,5 km(13/23) Flak-Bedrohung493(12/23) Reparatur-Ladungen3(11/24) Heckpanzerung19 mm(12/24) NormSekundär-Streuungsbereich57(20 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(13 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(23 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4 km(14 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(20 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung19 mm(21 von 24 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 42.600 → 49.100
Verdrängung32.436 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
174 x 28,4 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich13–305 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 25, 30, 38, 68, 75, 76, 89, 152, 165, 178, 210, 229, 254, 280, 305 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht60
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8668 Brandkoeffizient = 13,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 13,3 % → 16,6 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 49.100 TP = 8.838 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 49.100 TP = 9.820 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,24 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 28 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
28%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
24.600
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
14.700
Effektive TP
ƒBasis-49.100 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 6.874 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 20.622 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
54.556–69.722
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 356 mm/45 Mk2
Türme / Rohre5 Türme / 10 Rohre
Ladezeit34,3 s
Feuerreichweite (Basis)13,6 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)15 km
Turmdrehgeschwindigkeit3 °/s
Turmpanzerung356 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±147°, ±126°, 2x ±145°, ±152°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 126° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 54° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
54° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,8
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff: Bei maximaler Reichweite (15,0 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 210 m Breite und 126 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California und 56 weitere.
Standard-Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15008.430·12−21000+2)·30=210.1m
210,1 m bei 15 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =210.1·0.6=126.1m
126,1 m bei 15 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =210.1·0.61.8=70m
70 m bei 15 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =126.1·0.61.8=42m
42 m bei 15 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 3 °/s Drehgeschwindigkeit = 60 s.
60 s
Granaten/Min.
ƒ10 Breitseitengeschütze x 60 / 34,3 s Grundnachladezeit = 17,5.
17,5
HE-Granaten
HE-Schaden4.900 → 5.000
HE-Geschwindigkeit792 m/s → 834 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit27% → 30%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB34175
Effektive HE-DPM gegen T4 BB119889
HE-Durchschlag
ƒ59 mm ≈ 356 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
59 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒKeine Upgrades: 4.900 HE-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 49.000. Alle Upgrades (oberste Rumpf-Granaten): 5.000 HE-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 50.000.
Anfangs: 49.000 → 50.000
HE-DPM
ƒKeine Upgrades: 49.000 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 34,3 s Basis-Nachladezeit = 85.714. Alle Upgrades (oberste Rumpf-Granaten): 50.000 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 34,3 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 87.464.
Anfangs: 85.714 → 87.464
Brände/Min.
ƒ17,5 Granaten/Min. x 30 % Brandchance = 5,25.
5,25
AP-Granaten
AP-Schaden10.000 → 10.300
AP-Geschwindigkeit792 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle59 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite233 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(356 mm Kaliber / 14,3) = 24 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
24 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2604·680.40.69·0.356−1.07·7921.38=708.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
708,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15 km), wo die Granate auf 520,4 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2604·680.40.69·0.356−1.07·520.41.38=397mm.
397 mm bei 15 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒKeine Upgrades: 10.000 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 100.000. Alle Upgrades (oberste Rumpf-Granaten): 10.300 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 103.000.
Anfangs: 100.000 → 103.000
AP-DPM
ƒKeine Upgrades: 100.000 AP-Vollsalven-Alpha x 60 / 34,3 s Basis-Nachladezeit = 174.927. Alle Upgrades (oberste Rumpf-Granaten): 103.000 AP-Vollsalven-Alpha x 60 / 34,3 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 180.175.
Anfangs: 174.927 → 180.175
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
60
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 16 → 22
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
76,2-mm-Mk22 Mod. 2Anfangs: 8×1 → 10×1 76 mm
40 mm Bofors Mk1 (nur verbesserter Rumpf)4×2 40 mm
20 mm Oerlikon Mk4 (nur verbesserter Rumpf)8×1 20 mm
12,7 mm Browning M2 Mod. 2 (nur Basisrumpf)8×1 13 mm
Fern + Mittel Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk1 + 76,2 mm Mk22 Mod. 2
Fern: Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 13 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 34. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 39 → 34
Mittel Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 29 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 76. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
76
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 34 + Mittel 76 = 110
110
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk4
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 22 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 54. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
54
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 34 + Mittel 76 + Nah 54 = 164
164
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 120 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
120
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Flak-Lafette einsatzbereit ist: Selbst wenn jede andere Flak-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Flak-Lafetten
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 3,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-3,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme16 → 6
Feuerreichweite4,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 m.
258 m
127 mm Mk7 (16×1 → 6×1)
Kaliber127 mm
Ladezeit7 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit960 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag21 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung28.100 PS
Höchstgeschwindigkeit21 kn
Wendekreisradius600 m
Ruderstellzeit12,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 21 / 4 + 4,9 = 10,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
10,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
50,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (18,9 kn von 21 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
38,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (20,8 kn von 21 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
64,7 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·21.0·0.5144600=1.03°/s, also ratio=ωturretωhull=31.03=2.9×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
2,9× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13,59 km
Erkennbarkeit aus der Luft10,87 km
Abzug beim Feuern aus Nebel11,78 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 13,59 km) = 15,01 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,01 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,87 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,12 km = 17,99 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,99 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,59 km + 2,0 km bei Brand = 15,59 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,59 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,87 km + 3,0 km bei Brand = 13,87 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,87 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 20 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 6.874 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 20.622 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 246 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (49.100 TP) pro Sekunde = 246 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfKompromiss
  • Trefferpunkte42.600 → 49.100
  • Ruderstellzeit19,4 → 12,5 s
  • Fla-Lafetten16 → 22
  • Nahbereichs-Fla-DPS50 → 64
  • Sekundärgeschütztürme16 → 6
  • Insgesamt Sekundär-DPM123.429 → 46.286
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie13.644 → 15008,4 m
MotorVerbesserung
  • Zeit bis 12 kn21,3 → 19,9 s

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,8
StreuungstypStandard-Schlachtschiff
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (15.0 km) shells land in an ellipse about 210 m wide and 126 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California and 56 more.
ggü. Standard-BBStandard
The standard battleship dispersion curve.
Max. horiz. Streuung210,1 m bei 15 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15008.430·12−21000+2)·30=210.1m
Streubreite der Granaten bei 5 km110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung126,1 m bei 15 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =210.1·0.6=126.1m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km85,3 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15008.4=7504 m, and radiusOnMax=0.6 at 15008.4 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−750415008.4−7504=0.5333, so σV=σH·k=160·0.5333=85.3m.
Mittl. horiz. Streuung70 m bei 15 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =210.1·0.61.8=70m
Mittl. vert. Streuung42 m bei 15 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =126.1·0.61.8=42m
AP-Durchschlag Nah708,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2604·680.40.69·0.356−1.07·7921.38=708.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern397 mm bei 15 km
Same formula at the ship's max firing range (15 km), where the shell has slowed to 520.4 m/s: P=10−7·2604·680.40.69·0.356−1.07·520.41.38=397mm.
AP-Durchschlag 5 km339 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km278 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km233 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,32 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.31·0.35628·635=2.43×10−5. That runs from a 792 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,32 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.31·0.35628·635=2.43×10−5. That runs from a 792 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag59 mm
59 mm ≈ 356 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch24 mm
floor(356 mm caliber / 14.3) = 24 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius60
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)10
5 mounts × 2 barrels = 10; all 10 bear on the broadside.
Turmdrehzeit60 s
180 degrees / 3 deg/s traverse speed = 60 s.
HE-Alpha der vollen SalveAnfangs: 49.000 → 50.000
Zero upgrades: 4,900 HE damage x 10 broadside guns = 49,000. All upgrades (top hull shells): 5,000 HE damage x 10 broadside guns = 50,000.
AP-Alpha der vollen SalveAnfangs: 100.000 → 103.000
Zero upgrades: 10,000 AP damage x 10 broadside guns = 100,000. All upgrades (top hull shells): 10,300 AP damage x 10 broadside guns = 103,000.
HE-DPMAnfangs: 85.714 → 87.464
Zero upgrades: 49,000 HE full-salvo alpha x 60 / 34.3 s base reload = 85,714. All upgrades (top hull shells): 50,000 HE full-salvo alpha x 60 / 34.3 s all-upgrades reload = 87,464.
AP-DPMAnfangs: 174.927 → 180.175
Zero upgrades: 100,000 AP full-salvo alpha x 60 / 34.3 s base reload = 174,927. All upgrades (top hull shells): 103,000 AP full-salvo alpha x 60 / 34.3 s all-upgrades reload = 180,175.
Granaten/Min.17,5
10 broadside guns x 60 / 34.3 s base reload = 17.5.
Brände/Min.5,25
17.5 shells/min x 30% fire chance = 5.25.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite110
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 3in50 Mk22 Mod2 10x1 -> 34 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Mk1 4x2 -> 76 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 8x1 -> 54 DPS @ 2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt110 DPS bei 3,5 km, 164 DPS bei 2 km
@ 3.5 km: 34 + 76 = 110; @ 2 km: 34 + 76 + 54 = 164. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz164
34 + 76 + 54 = 164 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex493
34 × 3.5 + 76 × 3.5 + 54 × 2 = 493. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)46.286
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×1 127 mm (3/side) × 60/7 × 1800 = 46,286. With the top hull researched; the stock hull's secondaries give 123,429. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
Read from the game data (the only family, 127 mm): 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 127 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
Read from the game data (the only family, 127 mm): 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 42.600 → 49.100 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 76+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle305 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen13 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–30 mm)1.800 (4 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm primär (Bereich 19–280 mm)36.800 (75 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–152 mm)1.500 (3 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle305 mm primär (Bereich 13–305 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–305 mm)800 (2 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht24.600 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (127-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (76-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Motor (Modul, Forschung)Motorkoeffizient (unbestätigt)-0,126 ForschungsschätzungAm größten bei BB/BC; null bei ZerstörernDie Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht14.700 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Entwickelt aus der Wyoming-Klasse. Im Gegensatz zu ihrer Vorgängerin besaß sie verstärkte Panzerung und Hauptbatteriegeschütze mit größerem Kaliber. Nach dem Upgrade erhielt sie eine recht gute Flugabwehr und einen verbesserten Torpedoschutz.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Aussehen, die die New York ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.