Schiffsguide für World of Warships: Legends

Queen Mary

Auch bekannt als: Queen Mary Beta
GB · Stufe IV · Schlachtschiff · Premium
Torpedo-SchlachtschiffDeck-Torpedos unterstützen die Hauptgeschütze; die Torpedos sind eine Falle für den Nahkampf.
Spielstil
  • Halte eine Flanke bei 12-15 km, wo gegnerische Schiffe zum Vorrücken deine Torpedobahnen kreuzen müssen
  • Die Torpedos wirken abschreckend und sperren ganze Routen (Bedrohung unter 6 km)
  • Vermeide: Breitseitig treiben, um einen Torpedoabschuss vorzubereiten
Wichtigste Merkmale
Lange, schwere Torpedos (6 km)Hohe BrandwahrscheinlichkeitVerstohlen (12,1 km)Hohe effektive TPSchneller ReparaturzyklusLangsamer Heilzyklus
Auf dieser Seite
Community-Daten

Queen Mary Community-Statistiken

In über 980 Standard-Gefechten von über 180 Spielern erreicht die Queen Mary eine Siegquote von 59 %, durchschnittlich 51.200 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 37 % davon.

Community-Daten

Queen Mary Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Queen Mary ist ein britisches Schlachtschiff der Stufe IV mit Torpedos: Sie trägt Deckstorpedos mit 6 km Reichweite auf einem Rumpf, den die meisten BBs nicht haben. Die Torpedos sind eine Bedrohung auf Nahdistanz, die anrückende Schiffe zum Abdrehen zwingt oder sie eine Welle einstecken lässt; die Hauptbatterie ist die primäre Schadensquelle, die Torpedos sind die Falle. Außerdem hat sie die Super-Heilung (1,6 %/s, für 20 s, alle 120 s, 2 Ladungen): Jede Ladung Reparaturmannschaft stellt deutlich mehr TP wieder her als eine normale Heilung, sodass ihre Haltbarkeit neben dem Hauptmerkmal aus Durchhaltevermögen kommt. Herausragende Merkmale: bestes tiefes effektives HP unter den BBs der Stufe IV (80.032, 1. von 24) und Oberflächen-Erkennung unter den BBs der Stufe IV (12,1 km, 1. von 24). Der Nachteil ist die schlechteste Nachladezeit der Reparaturmannschaft unter den BBs der Stufe IV (120 s, 23. von 24).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 12-15 km, wo flankierende Schiffe deine Torpedobahnen kreuzen müssen, um vorzurücken. Die Torpedos wirken abschreckend und sperren ganze Bahnen (Bedrohung unter 6 km). Nutze diesen Druck, um Gegner in deine Hauptbatterie zu zwingen, und wirf dann als Finisher Torpedos, wenn sie sich festlegen. Fahre zwischen den Salven mit dem Bogen voraus, um die Zitadelle angewinkelt zu halten.

Kartoffel vermeiden

Breitseitig treiben, um einen Torpedoabschuss vorzubereiten

Die Torpedos sind eine Falle, die eine Route sperrt, keine Primärwaffe; dreh aus einem Abschuss heraus, wenn der Winkel die Zitadelle freilegt, und nutze allein die Bedrohung, um Routenentscheidungen zu erzwingen. Ein zerstörtes Torpedo-BB wirft nie einen Torpedo.

Charakteristische Merkmale

Hohe effektive TP ↗

80032 effektive TP, wenn die Reparaturmannschaft eingerechnet wird, Bestwert unter den T4-BBs. Steckt insgesamt mehr Schaden weg, als der reine TP-Pool vermuten lässt.

Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

12,1 km Oberflächenerkennung, oberstes Dezil der T4-BBs. Bleibt länger unentdeckt.

ELITE-REPARATURTRUPP ↗
  • Schneller Reparaturzyklus · 11712 TP
  • Superreparatur
Hohe Brandwahrscheinlichkeit ↗

39 % Brandchance pro HE-Granate, oberstes Dezil der T4-BBs.

Langsamer Heilzyklus ↗

120 s Nachladezeit der Reparaturmannschaft, der schlechteste Wert unter den T4-BBs. Reparaturen sind langsamer wieder bereit als bei der Konkurrenz.

Brennt leicht ↗

13,3 % Brandresistenz, unterstes Dezil der T4-BBs. HE-Druck summiert sich; setze DCP mit Bedacht ein.

Erwerb

So erhältst du die Queen Mary

Die Queen Mary ist ein Premiumschiff und kann im Forschungsbaum nicht freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen entsprechen den angegebenen Wahrscheinlichkeiten, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Halloween-Kiste '25 1,333333% Stufe IV Premiumschiff Event · Halloween-Kiste ’25 · 1 von 3 Schiffen
  • Mystischer Behälter 0,05% Stufe IV Premiumschiff Event · Mystischer Behälter · 1 von 16 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
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Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Queen Mary unter den BBs der Stufe IV (23 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Statistiken der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterGeisterschiff-Profil12,14 km / 9,71 km (1/24 / 1/24) BesterTorpedo-Nachladezeit90 s (1/3) BesterReparatur-Heilrate1,6 %/s (1 von 2 gleichauf) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie26 s (4/24) Top 25 %HE-Granatenschaden5.050 (7/24) Top 25 %Brände pro Minute7,2 (6/24) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie172,5 m (4/24) Untere 25 %Wendekreis740 m (19/24) Untere 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)96.000 (19/24) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten787 m/s (19/24) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten787 m/s (19/24) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km301 mm (19/24) Untere 25 %Flak-DPS97 (19/23) Untere 25 %Max. Panzerung254 mm (20/24) Untere 10 %Zitadellengürtel64 mm (23/24) SchlechtesterSigma1,6 (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterSekundär-HE-Alpha1.500 (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterSekundär-Brandchance6 % (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterSekundär-HE-Durchschlag17 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterFlak-Reichweite3 km (1 von 8 gleichauf) SchlechtesterReparatur-Ladungen2 (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterEndplatten16 mm (1 von 3 gleichauf / 1 von 3 gleichauf)
25 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Queen Mary: Hier siehst du, wo sie bei allen übrigen bewerteten Statistiken der Vergleichsgruppe liegt. Statistiken mit dem Vermerk NORM sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte48.800 TP(9/24) Höchstgeschwindigkeit27,5 kn(8/24) Brandentwicklung im Rauch10,3 km(9/24) Ruderstellzeit13,4 s(15/24) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,65 ×(8/24) Kaliber der Hauptbatterie343 mm(11/24) Reichweite der Hauptbatterie14,82 km(14/24) HE-DPM93.231(10/24) AP-Granatenschaden9.450(15/24) AP-DPM174.462(15/24) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit36,1 s(13/24) Beschleunigung (0-12 kn)15,1 s(9/24) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(16/24) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten57 mm(13/24) Motorleistung75.000 TP(9/24) Erhalt der Drehgeschwindigkeit101,4 TP/m(11/24) Verdrängung31.486 t(13/24) Leistungsgewicht2,38 TP/t(9/24) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)145.329(8/24) Flak-Bedrohung252(17/23) NormSekundär-Streuungsbereich57(20 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(23 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4 km(14 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormTorpedoschaden≈9.100(2 von 3 mit diesem Wert gleichauf) NormTorpedo-Reaktionszeit7,7 s(2 von 3 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte48.800
Verdrängung31.486 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
214,4 x 27,12 m
Panzerungsbereich13–254 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 19, 25, 30, 32, 38, 51, 64, 76, 102, 127, 152, 203, 229, 254 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht83
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,8668 Brandkoeffizient = 13,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
13,3%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 48.800 TP = 8.784 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 48.800 TP = 9.760 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,305 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 8 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
8%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
24.400
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
14.600
Effektive TP
ƒBasis 48.800 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 1,6 %/s x 20 s = 15.616 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 31.232 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
54.222–80.032
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 343 mm/45 Mk.II*
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit26 s
Feuerreichweite14,8 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung229 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±147°, ±150°, ±148°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 32° vom Bug; 180° − 147° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 33° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
32° vom Bug / 33° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,6
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 17 % engere (bessere) horizontale Streuung und 17 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (14,8 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 172 m breit × 103 m hoch, gegenüber 208 m × 125 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir und 43 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1482030·10−1.61000+1.6)·30=172.5m
172,5 m bei 14,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =172.5·0.6=103.5m
103,5 m bei 14,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =172.5·0.61.6=64.7m
64,7 m bei 14,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =103.5·0.61.6=38.8m
38,8 m bei 14,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 26 s Grundnachladezeit = 18,5.
18,5
HE-Granaten
HE-Schaden5.050
HE-Geschwindigkeit787 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit39%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB52098
Effektive HE-DPM gegen T4 BB145328
HE-Durchschlag
ƒ57 mm ≈ 343 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
57 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.050 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 40.400.
40.400
HE-DPM
ƒ40.400 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 26 s Grundnachladezeit = 93.231.
93.231
Brände/Min.
ƒ18,5 Granaten/Min. x 39 % Brandchance = 7,2.
7,2
AP-Granaten
AP-Schaden9.450
AP-Geschwindigkeit787 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,015 s
Zünderschwelle57 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(343 mm Kaliber / 14,3) = 23 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
23 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2145·5670.69·0.343−1.07·7871.38=531mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
531 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,8 km), wo die Granate auf 441,2 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2145·5670.69·0.343−1.07·441.21.38=238.9mm.
238,9 mm bei 14,8 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ9.450 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 75.600.
75.600
AP-DPM
ƒ75.600 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 26 s Grundnachladezeit = 174.462.
174.462
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
55
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-PR Mk II
Werfer / Rohre2 Werfer × 1 Rohre = 2 Rohre
Ladezeit90 s
Geschossgeschwindigkeit53 kn
Reichweite6 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=27,300·0.333=9,100.
≈ 9.100
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ27.300 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 900 Sprengwirkung = 10.000. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
10.000
Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.1 km53 kt×2.6855=7.7 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,7 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,6 pro Treffer, dargestellt als 1.6×100=160%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
160%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer12 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°12°/s=15s.
15 s
Torpedoscharfschaltung172 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 1 × 9.100 = 9.100.
9.100
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte10
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3 km
76,2 mm/45 HA Mk IV4×1 76 mm
40 mm/39 QF Mark II6×1 40 mm
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze76,2 mm/45 HA Mk IV
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 7 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 18. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
18
Reichweite3 km
Innere Aura (Mittel)
Geschütze40 mm/39 QF Mark II
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 30 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 79. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
79
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒÄußere Mittel 18 + Innere Mittel 79 = 97
97
S
Sekundärbatterie
Türme16
Feuerreichweite4,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 m.
258 m
102 mm/50 BL PVI (8×1)
Kaliber102 mm
Ladezeit7,5 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit873 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
102 mm/50 BL PVI* (8×1)
Kaliber102 mm
Ladezeit7,5 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit873 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung75.000 PS
Höchstgeschwindigkeit27,5 kn
Wendekreisradius740 m
Ruderstellzeit13,4 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 27,5 / 4 + 4,9 = 11,8 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,8 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
43,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,3 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (24,8 kn von 27,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
36,1 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (27,2 kn von 27,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
58,5 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·27.5·0.5144740=1.10°/s, also ratio=ωturretωhull=41.10=3.7×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,7× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,14 km
Erkennbarkeit aus der Luft9,71 km
Abzug beim Feuern aus Nebel10,3 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,14 km) = 14,82 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,82 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,71 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,86 km = 16,57 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,57 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,14 km + 2,0 km bei Brand = 14,14 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,14 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,71 km + 3,0 km bei Brand = 12,71 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,71 km
Garantierte Erkennung2 km
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Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 20 s aktiv · 15.616 TP (32 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ1,6 % der max. TP pro Sekunde × 20 s effektive Aktivzeit = bis zu 32 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 31.232 TP (64 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ32 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 64 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 781 TP/s (1,6 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ1,6 % der max. TP (48.800 TP) pro Sekunde = 781 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,6
StreuungstypVerbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
In practice: 17% tighter (better) horizontal dispersion and 17% less vertical spread at max range (14.8 km) than a standard battleship: about 172 m wide × 103 m tall, against 208 m × 125 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir and 43 more.
ggü. Standard-BB17 % enger H · 17 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (14.8 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 172 / 208 m − 1 = -17%, vertical 103 / 125 m − 1 = -17%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung172,5 m bei 14,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1482030·10−1.61000+1.6)·30=172.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung103,5 m bei 14,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =172.5·0.6=103.5m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km70,6 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·14820=7410 m, and radiusOnMax=0.6 at 14820 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−741014820−7410=0.535, so σV=σH·k=132·0.535=70.6m.
Mittl. horiz. Streuung64,7 m bei 14,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =172.5·0.61.6=64.7m
Mittl. vert. Streuung38,8 m bei 14,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =103.5·0.61.6=38.8m
AP-Durchschlag Nah531 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2145·5670.69·0.343−1.07·7871.38=531mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern238,9 mm bei 14,8 km
Same formula at the ship's max firing range (14.8 km), where the shell has slowed to 441.2 m/s: P=10−7·2145·5670.69·0.343−1.07·441.21.38=238.9mm.
AP-Durchschlag 5 km397 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km301 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,72 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4232·0.34328·567=3.45×10−5. That runs from a 787 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,72 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4232·0.34328·567=3.45×10−5. That runs from a 787 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag57 mm
57 mm ≈ 343 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch23 mm
floor(343 mm caliber / 14.3) = 23 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius55
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit45 s
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE-Alpha der vollen Salve40.400
5,050 HE damage x 8 broadside guns = 40,400.
AP-Alpha der vollen Salve75.600
9,450 AP damage x 8 broadside guns = 75,600.
HE-DPM93.231
40,400 HE full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 93,231.
AP-DPM174.462
75,600 AP full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 174,462.
Granaten/Min.18,5
8 broadside guns x 60 / 26 s base reload = 18.5.
Brände/Min.7,2
18.5 shells/min x 39% fire chance = 7.2.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,7 s
1100 m / (53 kt × 2.6855) = 7.7 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit53 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite42,2 s
6000 m / (53 kt × 2.6855) = 42.2 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden900
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl2
2 launchers x 1 tubes.
Salve pro Seite1 Torpedos
2 tubes / 2 = 1: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve18.200
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 2 x 9,100 = 18,200.
Salvenschaden pro Seite9.100
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 1 x 9,100 = 9,100.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite18
Only families that reach 3 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm 2pdr QF MKII PomPom 6x1 -> 79 DPS @ 2.5 km; 3in HA 12PDR 4x1 -> 18 DPS @ 3 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt18 DPS bei 3 km, 97 DPS bei 2,5 km
@ 3 km: 18 from one family; @ 2.5 km: 79 + 18 = 97. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz97
79 + 18 = 97 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2.5 km).
Flak-Bedrohungsindex252
79 × 2.5 + 18 × 3 = 252. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)96.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×1 102 mm (4/side) × 60/7.5 × 1500 = 48,000 + 8×1 102 mm (4/side) × 60/7.5 × 1500 = 48,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1500
max(1500 (102 mm), 1500 (102 mm)) = 1500. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1500 from the 102 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
max(6% (102 mm), 6% (102 mm)) = 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 102 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
max(17 mm (102 mm), 17 mm (102 mm)) = 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 102 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 48.800, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 76+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle229 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 13 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–102 mm)1.800 (4 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)76 mm primär (Bereich 16–229 mm)36.600 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert76 mm: die meisten HE-Granaten zersplittern, normale Durchschlagskraft ab 460 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–30 mm)900 (2 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle229 mm primär (Bereich 19–64 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–254 mm)1.300 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht24.400 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (102-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (76-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht14.600 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die die Queen Mary betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollen Kontext.

Buff ×1Hauptbatterie ×1

Hintergrund

Das Projekt für das dritte britische Schlachtkreuzer-Trio mit 13,5-Zoll-Artillerie (343 mm) basierte auf den Schlachtschiffen der Orion-Klasse. Die HMS Queen Mary wurde im Rahmen des Programms von 1910 gebaut. Sie wurde 1913 in Dienst gestellt und schloss sich dem 1. Schlachtkreuzergeschwader an. Sie nahm 1914 an der Seeschlacht bei Helgoland teil und wurde später in der Skagerrakschlacht nach konzentriertem Beschuss durch deutsche Schiffe versenkt, als ihre Munitionskammer explodierte.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Queen Mary ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Queen Mary Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.