Schiffsguide für World of Warships: Legends

Oklahoma

Auch bekannt als: Oklahoma Beta
USA · Stufe IV · Schlachtschiff · Premium
Bug-Tank-SchlachtschiffHalte die Linie mit dem Bogen voraus; die Panzerung im obersten Dezil steckt weg, was Gleichrangige nicht knacken, während das Team Schaden austauscht.
Spielstil
  • Halte eine Flanke auf 12-15 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
  • Vermeiden: den langen Weg am Kartenrand entlang, um zu flankieren
Wichtigste Merkmale
356 mm AP-ÜbermatchHohe AP-DurchschlagskraftAufklärungsflugzeugDickste PanzerplatteEngere Streuung der SekundärgeschützeLangsam
Auf dieser Seite
Community-Daten

Oklahoma Community-Statistiken

In 2.300+ Standardgefechten von 120+ Spielern erreicht Oklahoma durchschnittlich eine Siegrate von 63 %, 61.500 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 48 % davon.

Community-Daten

Oklahoma Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Oklahoma ist ein amerikanisches Bug-Tank-Schlachtschiff der Stufe IV: Ihr Bogen und Deckspanzer im obersten Dezil halten stand, wo gleichrangige Geschütze nicht durchkommen. So hält sie die Linie mit dem Bogen zum Gegner und schluckt Feuer, während das Team um sie herum kämpft. Herausragende Eigenschaften: bester AP-Overmatch-Schwellenwert unter den BBs der Stufe IV (24,8 mm, 5. von 24) und AP-Durchschlag auf kurze Distanz unter den BBs der Stufe IV (671,1 mm, 2. von 24). Der Preis dafür ist die Höchstgeschwindigkeit unter den BBs der Stufe IV (20 kn, 23. von 24).

Positionierung

Verankere dich auf einer Flanke bei 12-15 km mit dem Bogen zur nächsten Bedrohung. Wechsle mit dem Team ein oder zwei Kartenfelder, statt allein zu halten; ein einzelnes Schlachtschiff auf einer Flanke ist ein leichtes Fokusziel für den Gegner. Bei 20 kn kannst du die Karte nicht mehr überqueren, also kämpfst du das ganze Gefecht auf der Flanke, die du früh wählst; wähle sie danach, wo die gegnerischen Schlachtschiffe landen werden, nicht wo sie starten. Sobald das Ruder gelegt ist, wendet sie für ihre Vergleichsgruppe eng (610 m), sodass eine entschlossene Kurve weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.

Kartoffel vermeiden

Den langen Weg am Kartenrand entlang, um zu flankieren

Bei 20 kn legt man in fünf Minuten etwa 3,1 km zurück. Ein Vorstoß am Kartenrand kostet also den Großteil des Mid-Games und kommt erst nach dem Gefecht an, das er entscheiden sollte. Sie gewinnt, indem sie eine Bahn hält und von dort aus Treffer austauscht: Wähle die Flanke vor der ersten Salve und lass dann die Geschütze die Reise machen.

Charakteristische Merkmale

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dickste Panzerplatte · 406 mm
  • Schwerer Zitadellengürtel · 330 mm
  • Bug füllt sich schnell mit Wasser · 1200 TP
ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 24,8 mm
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 671,1 mm
Engere Streuung der Sekundärgeschütze ↗

162 m Streuung der Sekundärbewaffnung bei maximaler Sekundärreichweite, obere Dezile der T4-BB. Niedriger ist enger: Der Kegel des automatischen Feuers ist schmaler, sodass mehr von jeder Salve das Ziel trifft. Das ist die STREUUNG, nicht Sigma; das Sekundär-Sigma ist die separate Eigenschaft „Präzise Sekundärbewaffnung“.

Langes DCP-Fenster ↗

20 s Dauer der Schadensbegrenzung, Bestwert der T4-BB. Bleibt pro Aktivierung länger immun gegen Brände und Überflutung.

Langsam für die Klasse ↗

20 kn, untere Dezile der T4-BB. Flankenwechsel oder Absetzen fallen schwer; lege deine Position früh fest.

Mit dem Bogen voraus oder breitseitig erledigt

Wenn du mit dem Bug angewinkelt zeigst, lassen Bug und Gürtel AP abprallen, die bei einem Gegner mit gerader Seite die Zitadelle treffen würde. Zeigst du aber auch nur für eine Salve die volle Breitseite, verschenkst du eine Zitadelle. Wähle eine Bahn, in der du angewinkelt bleiben kannst; du kannst es dir nicht leisten, dich zum Ausweichen von Torpedos breitseitig zu drehen.

Erwerb

So erhältst du Oklahoma

Oklahoma ist ein Premiumschiff und kann im Forschungsbaum nicht freigeschaltet werden. Erwerb: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die enthaltenen Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Spektraltresor 2,0 0,178571% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Spektraltresor 2,0 · 1 von 14 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,166667% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Weihnachtsstufe 2 · 1 von 15 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,078333% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Santa-Stufe 1 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 15 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 10,053333%
    • Santa Level 1 → Santa Level 20,025%
Alle 6 Container anzeigen (3 weitere)
  • Spektraltresor 1,0 0,073214% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 14 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 1,00,057143%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,016071%
  • Wichtel '23 0,053333% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Secret Santa '23 · 1 von 15 Schiffen
  • Mystischer Behälter 0,05% Stufe IV Premiumschiff Event · Mystischer Behälter · 1 von 16 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL ColoradoAL New JerseyAL Massachusetts

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Oklahoma unter den BBs der Stufe IV (23 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Kohorten-Rankings findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterKaliber der Hauptbatterie356 mm (1 von 9 gleichauf) BesterSekundär-Streuungsbereich33 (1 von 4 gleichauf) BesterDurchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km478 mm (1 von 2 gleichauf) BesterFlak pro Welle (erwartet)675 (1 von 2 gleichauf) BesterMax. Panzerung406 mm (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Zitadellengürtel330 mm (3/24) Top 25 %Geisterschiff-Profil12,95 km / 10,36 km (6/24 / 6/24) Top 25 %Wendekreis610 m (5/24) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie15,13 km (7/24) Top 25 %AP-Granatenschaden10.000 (7/24) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie34 s (21/24) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie211,3 m (21/24) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit38,1 s (19/24) SchlechtesterHöchstgeschwindigkeit20 kn (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterBeschleunigung (0-12 kn)20,6 s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten59 mm (1 von 9 gleichauf) SchlechtesterMotorleistung24.800 TP (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterErhalt der Drehgeschwindigkeit40,7 TP/min (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterLeistungsgewicht0,78 hp/t (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (21 von 24 in der Vergleichsgruppe)
28 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Oklahoma: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte liegt. Werte mit dem Label NORM sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und keine Besonderheit.

Trefferpunkte48.200 TP(11/24) Brandentwicklung im Rauch11,27 km(15/24) Ruderstellzeit13,4 s(15/24) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,1 ×(12/24) Sigma1,8(11/24) HE-Granatenschaden4.900(14/24) HE-Brandchance27%(14/24) Brände pro Minute4,76(18/24) HE-DPM86.471(18/24) AP-DPM176.471(14/24) Sekundär-DPM (pro Seite)173.143(11/24) Sekundär-HE-Alpha1.800(15/23) Sekundär-Brandchance9%(13/23) Sekundär-HE-Durchschlag21 mm(17/23) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten792 m/s(13/24) Geschwindigkeit von Sprenggranaten792 m/s(18/24) Verdrängung31.706 t(15/24) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)120.913(17/24) Flak-DPS156(13/23) Flak-Reichweite4,2 km(9/23) Flak-Bedrohung444(14/23) Reparatur-Ladungen3(11/24) Heckpanzerung19 mm(12/24) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(13 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(23 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4 km(14 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(20 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung19 mm(21 von 24 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte48.200
Verdrängung31.706 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
180,1 x 32,8 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich13–406 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 25, 30, 38, 51, 76, 127, 267, 273, 330, 343, 406 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht51
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
16,6%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 48.200 TP = 8.676 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 48.200 TP = 9.640 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,272 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 18 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
18%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
24.100
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
14.500
Effektive TP
ƒBasis-48.200 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 6.748 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 20.244 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
53.556–68.444
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 356 mm Mk9
Türme / Rohre4 Türme / 10 Rohre
Ladezeit34 s
Feuerreichweite15,1 km
Turmdrehgeschwindigkeit3 °/s
Turmpanzerung457 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°, 2x ±148°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 32° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
32° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,8
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff: Bei maximaler Reichweite (15,1 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 211 m Breite und 127 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California und 56 weitere.
Standard-Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1513030·12−21000+2)·30=211.3m
211,3 m bei 15,1 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =211.3·0.6=126.8m
126,8 m bei 15,1 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =211.3·0.61.8=70.4m
70,4 m bei 15,1 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =126.8·0.61.8=42.3m
42,3 m bei 15,1 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 3 °/s Drehgeschwindigkeit = 60 s.
60 s
Granaten/Min.
ƒ10 Breitseitengeschütze x 60 / 34 s Grundnachladezeit = 17,6.
17,6
HE-Granaten
HE-Schaden4.900
HE-Geschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit27%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB34476
Effektive HE-DPM gegen T4 BB120947
HE-Durchschlag
ƒ59 mm ≈ 356 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
59 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ4.900 HE-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 49.000.
49.000
HE-DPM
ƒ49.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 34 s Grundnachladezeit = 86.471.
86.471
Brände/Min.
ƒ17,6 Granaten/Min. x 27 % Brandchance = 4,76.
4,76
AP-Granaten
AP-Schaden10.000
AP-Geschwindigkeit792 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle59 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite399 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(356 mm Kaliber / 14,3) = 24 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
24 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2750·6350.69·0.356−1.07·7921.38=713.6mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
713,6 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,1 km), wo die Granate auf 518,9 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2750·6350.69·0.356−1.07·518.91.38=398.1mm.
398,1 mm bei 15,1 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ10.000 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 100.000.
100.000
AP-DPM
ƒ100.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 34 s Grundnachladezeit = 176.471.
176.471
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
60
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte12
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,2 km
76,2 mm Mk104×1 76 mm
12,7-mm-Browning M2 Mod. 28×1 13 mm
127 mm Mk27 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×1 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Mk27 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 76 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
76
Reichweite4,2 km
Mittel-Aura
Geschütze76,2 mm Mk10
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 6 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 16. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
16
Reichweite3 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 76 + Mittel 16 = 92
92
Nah-Aura
Geschütze12,7-mm-Browning M2 Mod. 2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 26 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 64. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
64
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 76 + Mittel 16 + Nah 64 = 156
156
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 180 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
180
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,2 km
S
Sekundärbatterie
Türme18
Feuerreichweite4,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 33 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (40 %, deutscher Schlachtkreuzertyp)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km
ƒ4 km × 33 + 30 = 162 m.
162 m
127 mm Mk7 (10×1)
Kaliber127 mm
Ladezeit7 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit960 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag21 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
127-mm-Mk27 (8×1) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit4,5 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit657 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Durchschlag21 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung24.800 PS
Höchstgeschwindigkeit20 kn
Wendekreisradius610 m
Ruderstellzeit13,4 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 20 / 4 + 4,9 = 9,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
9,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
50,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (18,0 kn von 20 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
38,1 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (19,8 kn von 20 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
64,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·20.0·0.5144610=0.97°/s, also ratio=ωturretωhull=30.97=3.1×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,1× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,95 km
Erkennbarkeit aus der Luft10,36 km
Abzug beim Feuern aus Nebel11,27 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,95 km) = 15,13 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,13 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,36 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,12 km = 17,48 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,48 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,95 km + 2,0 km bei Brand = 14,95 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,95 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,36 km + 3,0 km bei Brand = 13,36 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,36 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 20 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 6.748 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 20.244 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 241 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (48.200 TP) pro Sekunde = 241 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug3 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,8
StreuungstypStandard-Schlachtschiff
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (15.1 km) shells land in an ellipse about 211 m wide and 127 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California and 56 more.
ggü. Standard-BBStandard
The standard battleship dispersion curve.
Max. horiz. Streuung211,3 m bei 15,1 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1513030·12−21000+2)·30=211.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung126,8 m bei 15,1 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =211.3·0.6=126.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km85,2 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15130=7565 m, and radiusOnMax=0.6 at 15130 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−756515130−7565=0.5322, so σV=σH·k=160·0.5322=85.2m.
Mittl. horiz. Streuung70,4 m bei 15,1 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =211.3·0.61.8=70.4m
Mittl. vert. Streuung42,3 m bei 15,1 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =126.8·0.61.8=42.3m
AP-Durchschlag Nah713,6 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2750·6350.69·0.356−1.07·7921.38=713.6mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern398,1 mm bei 15,1 km
Same formula at the ship's max firing range (15.1 km), where the shell has slowed to 518.9 m/s: P=10−7·2750·6350.69·0.356−1.07·518.91.38=398.1mm.
AP-Durchschlag 5 km581 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km478 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km400 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,32 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.31·0.35628·635=2.43×10−5. That runs from a 792 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,32 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.31·0.35628·635=2.43×10−5. That runs from a 792 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag59 mm
59 mm ≈ 356 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch24 mm
floor(356 mm caliber / 14.3) = 24 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius60
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)10
4 mounts × 2.5 barrels = 10; all 10 bear on the broadside.
Turmdrehzeit60 s
180 degrees / 3 deg/s traverse speed = 60 s.
HE-Alpha der vollen Salve49.000
4,900 HE damage x 10 broadside guns = 49,000.
AP-Alpha der vollen Salve100.000
10,000 AP damage x 10 broadside guns = 100,000.
HE-DPM86.471
49,000 HE full-salvo alpha x 60 / 34 s base reload = 86,471.
AP-DPM176.471
100,000 AP full-salvo alpha x 60 / 34 s base reload = 176,471.
Granaten/Min.17,6
10 broadside guns x 60 / 34 s base reload = 17.6.
Brände/Min.4,76
17.6 shells/min x 27% fire chance = 4.76.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite76
Only families that reach 4.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 3in50 Mk10 4x1 -> 16 DPS @ 3 km; Browning M2 Mod2 8x1 -> 64 DPS @ 1.2 km; 5in25 Mk27 8x1 -> 76 DPS @ 4.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt76 DPS bei 4,2 km, 92 DPS bei 3 km, 156 DPS bei 1,2 km
@ 4.2 km: 76 from one family; @ 3 km: 16 + 76 = 92; @ 1.2 km: 16 + 64 + 76 = 156. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz156
16 + 64 + 76 = 156 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex444
16 × 3 + 64 × 1.2 + 76 × 4.2 = 444. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (40 %, deutscher Schlachtkreuzertyp)
Max dispersion = range (km) × 33 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km162 m
4 km × 33 + 30 = 162 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)173.143
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 10×1 127 mm (5/side) × 60/7 × 1800 = 77,143 + 8×1 127 mm (4/side) × 60/4.5 × 1800 = 96,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
max(1800 (127 mm), 1800 (127 mm)) = 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance9%
max(6% (127 mm), 9% (127 mm)) = 9%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 9% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
max(21 mm (127 mm), 21 mm (127 mm)) = 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 48.200, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 76+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle343 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–30 mm)1.200 (2 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)51 mm primär (Bereich 19–343 mm)36.200 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert51 mm: Die meisten HE-Granaten zerschellen, normale Durchschlagskraft ab 356 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–330 mm)1.300 (3 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle343 mm primär (Bereich 13–330 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm primär (Bereich 19–406 mm)700 (1 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht24.100 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (127-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (76-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht14.500 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein Schlachtschiff der Nevada-Klasse aus der ersten Serie der Standard-Schlachtschiffe der U.S. Navy. Oklahoma hatte einen „Alles-oder-nichts“-Panzerschutz, und ihre Hauptbatterie war am vorderen und hinteren Ende konzentriert.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Oklahoma ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.