Schiffsguide für World of Warships: Legends

Pjotr Weliki

Auch bekannt als: 彼得大帝 · Пётр Великий · Pjotr Weliki Beta
Tank-SchlachtschiffDie Top-Dezil-TP halten Schlagabtäusche durch, die gleichrangige Schlachtschiffe zuerst auszehren.
Spielstil
  • Halte eine Flanke bei 12-15 km, wo das Team hinter dir rotieren kann
  • Vermeiden: Schadenskontrolle beim ersten Brand verschwenden
Wichtigste Merkmale
356 mm AP-ÜbermatchHohe AP-DurchschlagskraftStarke FlaHohe Brandchance (HE-Nebenwaffe)Hoher TP-PoolNiedrige HE-DPM
Auf dieser Seite
Community-Daten

Pjotr Weliki Community-Statistiken

In über 4.800 Standardgefechten von über 260 Spielern erreicht die Pjotr Weliki eine Siegrate von 58 %, durchschnittlich 49.700 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 38 % davon.

Community-Daten

Pjotr Weliki Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Pjotr Weliki ist ein sowjetisches Tank-Schlachtschiff der Stufe IV (51.100 TP): Mit Trefferpunkten im obersten Dezil ist sie das teuerste Ziel auf der Karte, und jede Salve, die auf sie geht, treffen deine Kreuzer und Zerstörer nicht. Das Kit ist auf Linienhalten ausgelegt, nicht auf Angriff. Die TP sind der Trumpf, nicht die Heilung (16/24, wenn die Reparaturmannschaft mitgezählt wird): nicht weil die Reparaturmannschaft klein wäre, sondern weil du weniger Einsätze davon hast als vergleichbare Schiffe. Investiere den Pool in Positionen, die du halten kannst, statt in Schlagabtäusche, die du später wieder heilen willst. Die Flugabwehr (269 Flak-DPS bei 4 km) liegt auf Rang 2 von 23 unter den Schlachtschiffen der Stufe IV: stark genug, um einen unvorsichtigen Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Träger aus ihrem Bereich aussperrt. Herausragende Eigenschaften: beste schwere AP-Granaten unter den Schlachtschiffen der Stufe IV (10.500, 1. von 24) und bester AP-Overmatch-Schwellenwert unter den Schlachtschiffen der Stufe IV (24,8 mm, 5. von 24). Der Nachteil ist der niedrige HE-DPM unter den Schlachtschiffen der Stufe IV (75.636, 22. von 24).

Positionierung

Verankere eine Flanke auf 12-15 km, wo das Team hinter dir rotieren kann. Der TP-Pool lässt dich Fokusfeuer absorbieren, das gleichrangige BBs aufreibt, aber Fokusfeuer ohne Gegenschaden zu absorbieren sind verschwendete TP; wähl Salvenziele, die den Winkel nutzen, den andere meiden. Das Ruder reagiert schnell (11,5 s), aber der Wendekreis ist groß (800 m): Schlängle dich, um das Zielen zu stören, statt dich auf Kurven festzulegen, denn eine feste Kurve kostet mehr Wasser, als dir das schnelle Ruder einspart.

Kartoffel vermeiden

Schadenskontrolle beim ersten Brand verschwenden

Fast jedes Schiff im Spiel repariert unbegrenzt, deshalb drückt man die Taste, sobald irgendetwas Feuer fängt; sie hat 3 Ladungen und nicht mehr. Halte einen einzelnen Brand aus, wenn deine Gesundheit es zulässt, und spare die Ladung für eine Flutung oder mehrere gleichzeitige Brände, denn die Salve nach der, die du repariert hast, ist die, die dich versenkt.

Charakteristische Merkmale

Hoher TP-Pool ↗

51100 TP, oberes Quartil der T4 BBs.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere AP-Granaten · 10500 Schaden
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 24,8 mm
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 676,2 mm
  • AP-Brecher auf große Distanz · 400,74 mm
Erstklassige Flugabwehr ↗

269 Fla-DPS, oberes Dezil der T4-BBs (Median 158).

Tank-BB ↗

HP im obersten Bereich. Steckt Salven ein, die Konkurrenz-BBs auslöschen würden, und bleibt im Gefecht.

Niedrige HE-DPM ↗

75636 HE-DPM, unteres Quartil der T4-BBs. Verlass dich nicht auf Brandschaden.

Außergewöhnliche TP, durchschnittliche Reparaturmannschaft

51.100 TP (4/24 in der Kohorte) bei durchschnittlicher Heilung: Mit Reparaturmannschaft liegt sie bei 16/24 bei den effektiven TP, im Mittelfeld. Die Heilung selbst ist nicht klein, es gibt nur weniger Ladungen davon als bei Vergleichsschiffen. Setze den Vorrat auf einer Bahn ein, die du halten kannst, nicht für Schaden, den du wieder herausheilen willst.

Erwerb

So erhältst du die Pjotr Weliki

Pjotr Weliki ist im Zweig Kolossale Schlachtschiffe des UdSSR-Forschungsbaums für 500.000 Credits verfügbar, nachdem du ihn im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 125.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des UdSSR-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
UdSSR-Forschungsbaum

Die Pjotr Weliki befindet sich im Zweig Kolossale Schlachtschiffe. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten UdSSR-Baums.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL S. RossijaKosaka WakamoLew Galler

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo die Pjotr Weliki unter den Schlachtschiffen der Stufe IV steht (23 Schiffe). Auffällige Stärken werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterKaliber der Hauptbatterie356 mm (1 von 9 gleichauf) BesterDurchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km478 mm (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Ruderstellzeit11,5 s (3/24) Top 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,1 × (3/24) Top 10 %Flak-DPS269 (2/23) Top 10 %Flak-Bedrohung702 (3/23) Top 25 %Trefferpunkte51.100 TP (4/24) Top 25 %HE-Brandchance38% (4/24) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie33 s (20/24) Untere 25 %Sigma1,7 (19/24) Untere 25 %HE-DPM75.636 (22/24) Untere 25 %AP-DPM152.727 (22/24) Untere 25 %Verdrängung34.000 t (21/24) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)115.650 (22/24) SchlechtesterWendekreis800 m (24/24) SchlechtesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten731,5 m/s (24/24) SchlechtesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten59 mm (1 von 9 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (21 von 24 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterReparatur-Ladungen2 (1 von 4 gleichauf)
28 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Stärken der Pjotr Weliki: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds identisch, der Wert ist also der Standard des Felds und keine Besonderheit.

Höchstgeschwindigkeit26,5 kn(11/24) Tarnung13,25 km(13/24) Brandentwicklung im Rauch11,51 km(18/24) Lufterkennung10,6 km(13/24) Reichweite der Hauptbatterie14,82 km(13/24) Brände pro Minute5,53(12/24) Streuung der Hauptbatterie209,4 m(18/24) Sekundär-DPM (pro Seite)143.200(14/24) Sekundär-HE-Alpha1.900(11/23) Sekundär-Brandchance9%(13/23) Sekundär-HE-Durchschlag22 mm(15/23) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten823 m/s(9/24) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit38 s(18/24) Beschleunigung (0-12 kn)16,1 s(11/24) Motorleistung60.000 TP(13/24) Erhalt der Drehgeschwindigkeit75 TP/m(13/24) Leistungsgewicht1,76 TP/t(14/24) Flak-Reichweite4 km(11/23) Flak pro Welle (erwartet)225(9/18) Max. Panzerung300 mm(11/24) Zitadellengürtel250 mm(11/24) Heckpanzerung19 mm(12/24) NormSekundär-Streuungsbereich57(20 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(13 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(23 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4 km(14 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(20 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung19 mm(21 von 24 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 47.200 → 51.100
Verdrängung34.000 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
214,4 x 29,35 m
Panzerungsbereich13–300 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 25, 30, 38, 50, 75, 100, 125, 180, 200, 250, 300 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht64
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8668 Brandkoeffizient = 13,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 13,3 % → 16,6 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 51.100 TP = 9.198 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 51.100 TP = 10.220 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,295 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 11 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
11%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
25.600
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
15.300
Effektive TP
ƒBasis 51.100 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 7.154 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 14.308 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
56.778–65.408
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 356 mm/52 Modell 1913
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit33 s
Feuerreichweite (Basis)13,5 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)14,8 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung305 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
4x ±154°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 154° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 26° vom Bug; 180° − 154° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 26° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
26° vom Bug / 26° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,7
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 1 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 26 % mehr vertikale Streuung auf maximale Reichweite (14,8 km) als ein Standard-Schlachtschiff: etwa 209 m breit × 157 m hoch, gegenüber 208 m × 125 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (9): BA Hovercraft, Gangut, Ismail, Knjas Suworow, Kremlin, Lenin, Rodney, Sinop, Wladiwostok.
Sowjetisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14820.330·13−1.11000+1.1)·30=209.4m
209,4 m bei 14,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =209.4·0.75=157m
157 m bei 14,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =209.4·0.61.7=73.9m
73,9 m bei 14,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =157·0.61.7=55.4m
55,4 m bei 14,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 33 s Grundnachladezeit = 14,5.
14,5
HE-Granaten
HE-Schaden5.200
HE-Geschwindigkeit731,5 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit38%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB39994
Effektive HE-DPM gegen T4 BB115631
HE-Durchschlag
ƒ59 mm ≈ 356 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
59 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.200 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 41.600.
41.600
HE-DPM
ƒ41.600 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 33 s Grundnachladezeit = 75.636.
75.636
Brände/Min.
ƒ14,5 Granaten/Min. x 38 % Brandchance = 5,53.
5,53
AP-Granaten
AP-Schaden10.500
AP-Geschwindigkeit823 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle59 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(356 mm Kaliber / 14,3) = 24 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
24 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2350·747.80.69·0.356−1.07·8231.38=719.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
719,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,8 km), wo die Granate auf 538,4 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2350·747.80.69·0.356−1.07·538.41.38=400.7mm.
400,7 mm bei 14,8 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ10.500 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 84.000.
84.000
AP-DPM
ƒ84.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 33 s Grundnachladezeit = 152.727.
152.727
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
90
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 16 → 32
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4 km
37 mm 70-K (nur aufgerüsteter Rumpf)18×1 37 mm
12,7-mm-DShK (nur verbesserter Rumpf)14×1 13 mm
76,2-mm-Lender-Geschütz (nur Standardrumpf)16×1 76 mm
Fern-Aura
GeschützeSekundärbewaffnung (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 21 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
21
Reichweite4 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm 70-K
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 61 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 160. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
160
Reichweite3,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 21 + Mittel 160 = 181
181
Nah-Aura
Geschütze12,7 mm DShK
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 36 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 88. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
88
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 21 + Mittel 160 + Nah 88 = 269
269
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 150 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
150
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4 km
S
Sekundärbatterie
Türme16 → 20
Feuerreichweite4,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 m.
258 m
130 mm/55 Modell 1913 (16×1)
Kaliber130 mm
Ladezeit12 s
HE-Schaden1.900
Mündungsgeschwindigkeit823 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Durchschlag22 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
100 mm/50 Minisini-Geschütz (4×2) (nur verbesserter Rumpf) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber100 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden1.400
Mündungsgeschwindigkeit800 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung60.000 PS
Höchstgeschwindigkeit26,5 kn
Wendekreisradius800 m
Ruderstellzeit11,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 26,5 / 4 + 4,9 = 11,5 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,5 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
47,7 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (23,9 kn von 26,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
38 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (26,2 kn von 26,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
62,5 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·26.5·0.5144800=0.98°/s, also ratio=ωturretωhull=40.98=4.1×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,1× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13,25 km
Erkennbarkeit aus der Luft10,6 km
Abzug beim Feuern aus Nebel11,51 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 13,25 km) = 14,82 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,82 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,6 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,12 km = 17,72 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,72 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,25 km + 2,0 km bei Brand = 15,25 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,25 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,6 km + 3,0 km bei Brand = 13,6 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,6 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung3 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 7.154 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 14.308 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 256 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (51.100 TP) pro Sekunde = 256 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte47.200 → 51.100
  • Ruderstellzeit16,1 → 11,5 s
  • Fla-Lafetten16 → 32
  • Nahbereichs-Fla-DPS20 → 97
  • Maximale Flugabwehrreichweite3 → 3,2 km
  • Sekundärgeschütztürme16 → 20
  • Nachladen der Sekundärbatterie12 → 5 s
  • Insgesamt Sekundär-DPM76.000 → 143.200
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie13.473 → 14820,3 m
MotorVerbesserung
  • Zeit bis 12 kn16,7 → 16,1 s

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,7
StreuungstypSowjetisches Schlachtschiff
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 26% more vertical spread at max range (14.8 km) than a standard battleship: about 209 m wide × 157 m tall, against 208 m × 125 m. Also on this curve (9): BA Hovercraft, Gangut, Izmail, Knyaz Suvorov, Kremlin, Lenin, Rodney, Sinop, Vladivostok.
ggü. Standard-BB1 % breiter H · 26 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (14.8 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 209 / 208 m − 1 = +1%, vertical 157 / 125 m − 1 = +26%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung209,4 m bei 14,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14820.330·13−1.11000+1.1)·30=209.4m
Streubreite der Granaten bei 5 km92,5 m
(166.7 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 92.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km152 m
(333.3 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 152 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung157 m bei 14,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =209.4·0.75=157m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km70,7 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.25 at 0 m, radiusOnDelim=0.4 at delim·Rmax=0.6·14820.3=8892 m, and radiusOnMax=0.75 at 14820.3 m. Above the kink: k=0.4+(0.75−0.4)·10000−889214820.3−8892=0.4654, so σV=σH·k=152·0.4654=70.7m.
Mittl. horiz. Streuung73,9 m bei 14,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =209.4·0.61.7=73.9m
Mittl. vert. Streuung55,4 m bei 14,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =157·0.61.7=55.4m
AP-Durchschlag Nah719,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2350·747.80.69·0.356−1.07·8231.38=719.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern400,7 mm bei 14,8 km
Same formula at the ship's max firing range (14.8 km), where the shell has slowed to 538.4 m/s: P=10−7·2350·747.80.69·0.356−1.07·538.41.38=400.7mm.
AP-Durchschlag 5 km585 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km478 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km6,05 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4753·0.35628·747.8=3.16×10−5. That runs from a 731.5 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,13 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.371·0.35628·747.8=2.47×10−5. That runs from a 823 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag59 mm
59 mm ≈ 356 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch24 mm
floor(356 mm caliber / 14.3) = 24 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius90
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit45 s
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE-Alpha der vollen Salve41.600
5,200 HE damage x 8 broadside guns = 41,600.
AP-Alpha der vollen Salve84.000
10,500 AP damage x 8 broadside guns = 84,000.
HE-DPM75.636
41,600 HE full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 75,636.
AP-DPM152.727
84,000 AP full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 152,727.
Granaten/Min.14,5
8 broadside guns x 60 / 33 s base reload = 14.5.
Brände/Min.5,53
14.5 shells/min x 38% fire chance = 5.53.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite21
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 70K 37mm 18x1 -> 160 DPS @ 3.2 km; 12 DShK 14x1 -> 88 DPS @ 1.2 km; 100mm 50 Minizini 4x2 -> 21 DPS @ 4 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt21 DPS bei 4 km, 181 DPS bei 3,2 km, 269 DPS bei 1,2 km
@ 4 km: 21 from one family; @ 3.2 km: 160 + 21 = 181; @ 1.2 km: 160 + 88 + 21 = 269. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz269
160 + 88 + 21 = 269 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex702
160 × 3.2 + 88 × 1.2 + 21 × 4 = 702. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)143.200
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 100 mm (4/side) × 60/5 × 1400 = 67,200 + 16×1 130 mm (8/side) × 60/12 × 1900 = 76,000. With the top hull researched; the stock hull's secondaries give 76,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1900
max(1400 (100 mm), 1900 (130 mm)) = 1900. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1900 from the 130 mm family.
Max. HE-Brandchance9%
max(6% (100 mm), 9% (130 mm)) = 9%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 9% from the 130 mm family.
Max. HE-Durchschlag22 mm
max(17 mm (100 mm), 22 mm (130 mm)) = 22 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 22 mm from the 130 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 47.200 → 51.100 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 76+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle250 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen13 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–180 mm)2.500 (5 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)125 mm primär (Bereich 19–250 mm)38.300 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert125 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–180 mm)2.900 (6 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle250 mm primär (Bereich 13–250 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–38 mm)1.300 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht25.600 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (130-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Motor (Modul, Forschung)Motorkoeffizient (unbestätigt)-0,100 ForschungsschätzungAm größten bei BB/BC; null bei ZerstörernDie Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht15.300 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Eine der Varianten des Projekts „Panzerkreuzer für die Ostsee“, bewaffnet mit 356-mm-Geschützen (Projekt 707). Sie zeichnete sich durch ihre hohe Geschwindigkeit und ihre Hauptbatterietürme aus: zwei vorn und zwei achtern, entlang der Mittellinie angeordnet, jeweils mit einem Turm an jedem Ende in überhöhter Position.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Exterieurs, die die Pjotr Weliki ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standard-Exterieur der Pjotr Weliki
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.