Schiffsguide für World of Warships: Legends

Tiger

Auch bekannt als: Tiger Beta
Schnelles SchlachtschiffEin Schnellläufer: wechsle zwischen den Routen und schlage zuerst zu, wo andere Schiffe nicht hinkommen.
Spielstil
  • Beziehe einen Flankenposten bei 12-15 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil bei 29 kn, um zu dem Punkt zu wechseln, der ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu dem, den dein Team bereits hat
  • Vermeiden: Die Geschwindigkeit von 29 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen
Wichtigste Merkmale
Lange, schwere Torpedos (6 km)Hohe BrandwahrscheinlichkeitMotorboostBrandstiftende SekundärbewaffnungSchnelle TurmdrehungNiedriger AP-DPM
Auf dieser Seite
Community-Daten

Tiger Community-Statistiken

In über 2.100 Standard-Gefechten von über 230 Spielern erreicht Tiger durchschnittlich eine Siegquote von 59 %, 51.500 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 34 % davon.

Community-Daten

Tiger Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Tiger ist ein britisches schnelles Schlachtschiff der Stufe IV mit 29 kn und Motorboost im Verbrauchsmaterial-Slot. Dank ihrer Beweglichkeit wechselt sie die Flanken so schnell wie ein Schlachtschiff und sucht sich Gefechte, in denen ihre Geschütze die erste Salve abgeben. Besonderheiten: HE-Brandchance bei BBs der Stufe IV (39, 3. von 24) und beste Brandstifter-Sekundärartillerie bei BBs der Stufe IV (12, 2. von 23). Der Preis dafür: AP-DPM bei BBs der Stufe IV (151.200, 23. von 24).

Positionierung

Beziehe an einer Flanke bei 12-15 km Stellung, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet. Nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil von 29 kn, um zu der Basis zu wechseln, die ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu der, die dein Team schon hat. Mit Beweglichkeit kannst du wählen, in welchem Kampf du mitmischst; verschwende sie nicht, indem du das ganze Gefecht in der Mitte bleibst. Mit 13,6 s Ruderstellzeit beginnt sie spät zu drehen, deshalb muss der Winkel stehen, bevor du beschossen wirst.

Kartoffel vermeiden

Die Geschwindigkeit von 29 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen

Der Vorteil bei der Beweglichkeit liegt darin, zu wählen, bei welchem Kampf um eine Zone du ankommst, und nicht darin, die Nahkampflinie anzuführen; ein schnelles BB, das zu weit vorprescht, verliert HP, die das Set nicht wieder ausgleichen kann.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,3 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, nicht um jemanden einzuholen. Selten bei T4-BBs.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 39 %
  • Schnelle Turmdrehung · 6°
  • Enges Muster bei maximaler Reichweite · 169,8 m
ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Brandgefährliche Sekundärbewaffnung · 12 %
  • Engere Sekundärstreuung
GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Niedrige AP-DPM · 151200 AP
  • Lockere Streuung
Erwerb

So erhältst du Tiger

Tiger ist im Zweig Schlachtkreuzer für Verfolgung des GB-Forschungsbaums für 500.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 125.000 Credits. Die offiziellen Quellenkarten unten zeigen möglicherweise auch ihr befristetes Vorabzugang-Fenster, bevor sie zu einer normalen Freischaltung im Forschungsbaum wurde. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt, wobei die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerpfade eingerechnet werden, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des GB-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Tiger unter den BBs der Stufe IV steht (23 Schiffe). Auffällige Besonderheiten werden zuerst angezeigt; die übrigen bewerteten Werte der Vergleichsgruppe findest du im aufklappbaren Bereich darunter. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterVerhältnis Turmdrehung zu Wendung5,19 × (1/24) BesterStreuung der Hauptbatterie169,8 m (1/24) BesterSekundär-Streuungsbereich33 (1 von 4 gleichauf) BesterSekundär-Brandchance12 % (1 von 3 gleichauf) Top 10 %HE-Brandchance39% (3/24) Top 25 %Trefferpunkte49.600 TP (6/24) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit29 kn (5/24) Top 25 %Geisterschiff-Profil12,95 km / 10,36 km (6/24 / 6/24) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit34,5 s (6/24) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)14 s (5/24) Top 25 %Motorleistung108.000 TP (4/24) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit145,9 TP/m (4/24) Top 25 %Leistungsgewicht3,29 TP/t (5/24) Top 25 %Sekundärreichweite4,5 km (7/24) Untere 25 %Ruderstellzeit13,6 s (19/24) Untere 25 %Wendekreis740 m (19/24) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie14,5 km (21/24) Untere 25 %HE-DPM80.800 (20/24) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten787 m/s (19/24) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten787 m/s (19/24) Untere 25 %Verdrängung32.800 t (20/24) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km301 mm (19/24) Untere 25 %Max. Panzerung254 mm (20/24) Untere 25 %Zitadellengürtel152 mm (19/24) Untere 10 %AP-DPM151.200 (23/24) SchlechtesterSigma1,6 (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterFlak-Reichweite3 km (1 von 8 gleichauf) SchlechtesterEndplatten16 mm (1 von 3 gleichauf / 1 von 3 gleichauf)
19 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten bei Tiger -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe identisch, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Brandentwicklung im Rauch10,91 km(13/24) Kaliber der Hauptbatterie343 mm(11/24) Nachladezeit der Hauptbatterie30 s(13/24) Brände pro Minute6,24(9/24) AP-Granatenschaden9.450(15/24) Sekundär-DPM (pro Seite)158.400(13/24) Sekundär-HE-Alpha2.200(7/23) Sekundär-HE-Durchschlag25 mm(9/23) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(16/24) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten57 mm(13/24) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)125.951(13/24) Flak-DPS129(15/23) Flak-Bedrohung334(15/23) Reparatur-Ladungen3(11/24) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(23 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormTorpedoschaden≈9.100(2 von 3 mit diesem Wert gleichauf) NormTorpedo-Reaktionszeit7,7 s(2 von 3 mit diesem Wert gleichauf) NormTorpedo-Nachladezeit95 s(2 von 3 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(20 von 24 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 43.600 → 49.600
Verdrängung32.800 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
214,7 x 27,58 m
Panzerungsbereich13–254 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 19, 25, 30, 38, 51, 64, 76, 102, 127, 140, 152, 229, 254 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht85
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8668 Brandkoeffizient = 13,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 13,3 % → 16,6 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 49.600 TP = 8.928 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 49.600 TP = 9.920 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,29 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 13 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
13%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
24.800
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
14.900
Effektive TP
ƒBasis-49.600 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 6.944 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 20.832 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
55.111–70.432
Reparierbar: Durchschlag60%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 343 mm/45 Mk.II**
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
LadezeitAnfangs: 33 s → 30 s
Feuerreichweite (Basis)13,2 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)14,5 km
TurmdrehgeschwindigkeitAnfangs: 5,5 °/s → 6 °/s
Turmpanzerung229 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°, 2x ±148°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 32° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
32° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,6
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 17 % engere (bessere) horizontale Streuung und 17 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (14,5 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 170 m breit × 102 m hoch, gegenüber 205 m × 123 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir und 43 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1449830·10−1.61000+1.6)·30=169.8m
169,8 m bei 14,5 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =169.8·0.6=101.9m
101,9 m bei 14,5 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =169.8·0.61.6=63.7m
63,7 m bei 14,5 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =101.9·0.61.6=38.2m
38,2 m bei 14,5 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5,5 °/s Drehgeschwindigkeit = 32,7 s.
32,7 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 33 s Grundnachladezeit = 14,5. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 30 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 16.
Anfangs: 14,5 → 16
HE-Granaten
HE-Schaden5.050
HE-Geschwindigkeit787 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit39%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB45151
Effektive HE-DPM gegen T4 BB125951
HE-Durchschlag
ƒ57 mm ≈ 343 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
57 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.050 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 40.400.
40.400
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 40.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 33 s Basis-Ladezeit = 73.455. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 40.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 30 s Ladezeit mit allen Verbesserungen = 80.800.
Anfangs: 73.455 → 80.800
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 14,5 Granaten/Min. × 39 % Brandchance = 5,67. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 16 Granaten/Min. × 39 % Brandchance = 6,24.
Anfangs: 5,67 → 6,24
AP-Granaten
AP-Schaden9.450
AP-Geschwindigkeit787 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,015 s
Zünderschwelle57 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(343 mm Kaliber / 14,3) = 23 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
23 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2145·5670.69·0.343−1.07·7871.38=531mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
531 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,5 km), wo die Granate auf 445,6 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2145·5670.69·0.343−1.07·445.61.38=242.2mm.
242,2 mm bei 14,5 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ9.450 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 75.600.
75.600
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 75.600 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 33 s Basis-Nachladezeit = 137.455. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 75.600 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 30 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 151.200.
Anfangs: 137.455 → 151.200
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
55
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-PR Mk II
Werfer / Rohre4 Werfer × 1 Rohre = 4 Rohre
Ladezeit95 s
Geschossgeschwindigkeit53 kn
Reichweite6 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=27,300·0.333=9,100.
≈ 9.100
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ27.300 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 900 Sprengwirkung = 10.000. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
10.000
Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.1 km53 kt×2.6855=7.7 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,7 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,6 pro Treffer, dargestellt als 1.6×100=160%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
160%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer12 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°12°/s=15s.
15 s
Torpedoscharfschaltung172 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 2 × 9.100 = 18.200.
18.200
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte16
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3 km
76,2 mm/45 HA Mk IV6×1 76 mm
40 mm/39 QF Mark II (nur verbesserter Rumpf)10×1 40 mm
7,7-mm-Maxim-Maschinengewehr Mk I (nur Standardrumpf)10×1 8 mm
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze76,2 mm/45 HA Mk IV
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 9 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 24. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 34 → 24
Reichweite3 km
Innere Aura (Mittel)
Geschütze40 mm/39 QF Mark II
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 40 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 105. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
105
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒÄußere Mittel 24 + Innere Mittel 105 = 129
129
S
Sekundärbatterie
Türme12
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
152 mm/45 BL PVIII12×1 152 mm
Kaliber152 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden2.200
Mündungsgeschwindigkeit914 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit12%
HE-Durchschlag25 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 33 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (40 %, deutscher Schlachtkreuzertyp)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 33 + 30 = 178,5 m.
178,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung108.000 PS
Höchstgeschwindigkeit29 kn
Wendekreisradius740 m
Ruderstellzeit13,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 29 / 4 + 4,9 = 12,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
40,5 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,8 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (26,1 kn von 29 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
34,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (28,7 kn von 29 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
55,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·29.0·0.5144740=1.16°/s, also ratio=ωturretωhull=5.51.16=4.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,8× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,95 km
Erkennbarkeit aus der Luft10,36 km
Abzug beim Feuern aus Nebel10,91 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,95 km) = 14,5 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,5 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,36 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,86 km = 17,22 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,22 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,95 km + 2,0 km bei Brand = 14,95 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,95 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,36 km + 3,0 km bei Brand = 13,36 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,36 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 6.944 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 20.832 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 248 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (49.600 TP) pro Sekunde = 248 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Motorboost2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte43.600 → 49.600
  • Ruderstellzeit19,1 → 13,6 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS34 → 49
  • Turmdrehgeschwindigkeit5,5 → 6 °/s
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie13.180 → 14.498 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit33 → 30 s

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,6
StreuungstypVerbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
In practice: 17% tighter (better) horizontal dispersion and 17% less vertical spread at max range (14.5 km) than a standard battleship: about 170 m wide × 102 m tall, against 205 m × 123 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir and 43 more.
ggü. Standard-BB17 % enger H · 17 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (14.5 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 170 / 205 m − 1 = -17%, vertical 102 / 123 m − 1 = -17%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung169,8 m bei 14,5 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1449830·10−1.61000+1.6)·30=169.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung101,9 m bei 14,5 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =169.8·0.6=101.9m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km71 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·14498=7249 m, and radiusOnMax=0.6 at 14498 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−724914498−7249=0.538, so σV=σH·k=132·0.538=71m.
Mittl. horiz. Streuung63,7 m bei 14,5 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =169.8·0.61.6=63.7m
Mittl. vert. Streuung38,2 m bei 14,5 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =101.9·0.61.6=38.2m
AP-Durchschlag Nah531 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2145·5670.69·0.343−1.07·7871.38=531mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern242,2 mm bei 14,5 km
Same formula at the ship's max firing range (14.5 km), where the shell has slowed to 445.6 m/s: P=10−7·2145·5670.69·0.343−1.07·445.61.38=242.2mm.
AP-Durchschlag 5 km397 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km301 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,72 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4232·0.34328·567=3.45×10−5. That runs from a 787 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,72 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4232·0.34328·567=3.45×10−5. That runs from a 787 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag57 mm
57 mm ≈ 343 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch23 mm
floor(343 mm caliber / 14.3) = 23 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius55
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit32,7 s
180 degrees / 5.5 deg/s traverse speed = 32.7 s.
HE-Alpha der vollen Salve40.400
5,050 HE damage x 8 broadside guns = 40,400.
AP-Alpha der vollen Salve75.600
9,450 AP damage x 8 broadside guns = 75,600.
HE-DPMAnfangs: 73.455 → 80.800
Zero upgrades: 40,400 HE full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 73,455. All upgrades (top gun): 40,400 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s all-upgrades reload = 80,800.
AP-DPMAnfangs: 137.455 → 151.200
Zero upgrades: 75,600 AP full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 137,455. All upgrades (top gun): 75,600 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s all-upgrades reload = 151,200.
Granaten/Min.Anfangs: 14,5 → 16
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 33 s base reload = 14.5. All upgrades (top gun): 8 broadside guns x 60 / 30 s all-upgrades reload = 16.
Brände/Min.Anfangs: 5,67 → 6,24
Zero upgrades: 14.5 shells/min x 39% fire chance = 5.67. All upgrades (top gun): 16 shells/min x 39% fire chance = 6.24.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,7 s
1100 m / (53 kt × 2.6855) = 7.7 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit53 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite42,2 s
6000 m / (53 kt × 2.6855) = 42.2 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden900
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl4
4 launchers x 1 tubes.
Salve pro Seite2 Torpedos
4 tubes / 2 = 2: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve36.400
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 9,100 = 36,400.
Salvenschaden pro Seite18.200
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 2 x 9,100 = 18,200.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite24
Only families that reach 3 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm 2pdr QF MKII PomPom 10x1 -> 105 DPS @ 2.5 km; 3in HA 12PDR 6x1 -> 24 DPS @ 3 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt24 DPS bei 3 km, 129 DPS bei 2,5 km
@ 3 km: 24 from one family; @ 2.5 km: 105 + 24 = 129. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz129
105 + 24 = 129 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2.5 km).
Flak-Bedrohungsindex334
105 × 2.5 + 24 × 3 = 334. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (40 %, deutscher Schlachtkreuzertyp)
Max dispersion = range (km) × 33 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km178,5 m
4.5 km × 33 + 30 = 178.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)158.400
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 12×1 152 mm (6/side) × 60/5 × 2200 = 158,400. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2200
Read from the game data (the only family, 152 mm): 2200. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2200 from the 152 mm family.
Max. HE-Brandchance12%
Read from the game data (the only family, 152 mm): 12%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 12% from the 152 mm family.
Max. HE-Durchschlag25 mm
Read from the game data (the only family, 152 mm): 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 152 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 43.600 → 49.600 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 76+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle229 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–140 mm)2.300 (5 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)152 mm primär (Bereich 19–229 mm)37.200 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert152 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–102 mm)1.500 (3 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle229 mm primär (Bereich 19–152 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–254 mm)1.800 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem SchadenSchadensmultiplikator ×0,6
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht24.800 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (152-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (76-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht14.900 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die Tiger betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quellenlink.

Buff ×1Hauptbatterie ×1
2025-05-15

Ministerium für Balance: Neue Horizonte, größere Höhen

  • Tiger kann Schlüsselbereiche hervorragend kontrollieren, hält aber kaum einem Schiff stand, das Druck auf sie ausübt. Wir verbessern ihre Chancen, indem wir die Genauigkeit ihrer Hauptgeschütze an die der deutschen Alternativzerstörer wie Z-31 und Elbing angleichen.
  • Streuung der Hauptbatterie um 49,5 % verbessert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Im Januar 1911 gab Japan in Großbritannien die Entwicklung und den Bau eines Schlachtkreuzers in Auftrag, der den Namen „Kongō“ erhielt. Er erwies sich als besser als die damaligen britischen Schiffe, weshalb im Rahmen des Programms von 1911 ein ähnliches Projekt für den Bau eines neuen Schlachtkreuzers ausgewählt wurde. HMS Tiger wurde 1912 auf Kiel gelegt und 1914 als Teil der 1. Schlachtkreuzer-Staffel in Dienst gestellt. Sie nahm an der Schlacht an der Doggerbank und der Skagerrakschlacht teil und erhielt insgesamt 21 Treffer, ohne schwer beschädigt zu werden.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Anstriche, die Tiger ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Tiger Standardanstrich
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.