Schiffsguide für World of Warships: Legends

König

Auch bekannt als: König Beta
Turtleback-NahkämpferDie Turtleback-Panzerung steckt panzerbrechende Granaten auf kurze Distanz weg; kämpfe im Nahkampf mit feuernder Sekundärbewaffnung.
Spielstil
  • Rücke bis in Sekundärreichweite (~4,5 km) vor, damit die automatische Batterie ihren Beitrag leistet
  • Vermeide: Snipen aus der hinteren Linie
Wichtigste Merkmale
15,3 km GeschützreichweiteVerbesserte HE-DurchschlagskraftSchildkrötenpanzerungDurchschlagende SekundärbewaffnungSchnelle PB-GranatenTräges Ruder
Auf dieser Seite
Community-Daten

König Community-Statistiken

In 7.400+ Standardgefechten von 320+ Spielern erreicht König durchschnittlich eine Siegrate von 57 %, 44.000 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 41 % davon.

Community-Daten

König Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

König ist ein deutsches Turtleback-Schlachtschiff der Stufe IV für den Nahkampf: Ihre schräge Deckspanzerung überdacht die Zitadelle und lenkt flach einschlagende Treffer nach oben ab, daher ist die Zitadelle innerhalb der Sekundärreichweite sicherer als bei Schlagabtäuschen auf große Distanz. Das Kit ist nahkampforientiert, mit Sekundärgeschützen bis 4,5 km, die jeden bestrafen, der sich nähert. Der HE-Durchschlag liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt beim üblichen 1/6, deshalb ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Herausragende Werte: Hauptbatterie-Reichweite unter den BBs der Stufe IV (15,3 km, 3. von 24) und die durchschlagsstärksten Sekundärgeschütze unter den BBs der Stufe IV (38 mm, 3. von 23). Der Preis dafür ist die schlechteste Ruderstellzeit unter den BBs der Stufe IV (15,6 s, 24. von 24).

Positionierung

Rücke bis in Sekundärreichweite (~4,5 km) vor, damit die automatisch feuernden Sekundärgeschütze mitwirken. Das Turtleback lässt Steilfeuer abprallen, daher schützt die Nähe die Zitadelle besser als Schlagabtäusche auf große Distanz. Lass Gegner ruhig denken, du würdest dich zu weit vorwagen, während der Nahkampfansatz des Schiffs ihre AP schluckt. Zwischen den Salven mit dem Bogen zum Gegner zu drehen ist weiterhin wichtig: Die Bugplatte fängt Overmatch ab, wo das Turtleback Steilfeuer abfängt. Mit 15,6 s Ruderstellzeit beginnt sie spät zu drehen, daher muss der Winkel gesetzt sein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Snipen aus der hinteren Linie

Der Vorteil des Turtleback-Decks gilt nur auf kurze Distanz. Wenn du 17 km entfernt bleibst, bringt dir die Kerneigenschaft des Schiffs nichts, und gleichwertige BBs, die den Schlagabtausch verlieren sollten, tun das nicht. Wenn das Team den Vorstoß nicht unterstützt, wähle das Gebiet, bei dem es das tut. Deine eigenen Sekundärgeschütze reichen 4,5 km weit, und genau auf diese Distanz ist das ganze Schiff ausgelegt. Außerhalb davon bist du eine schlechtere Version eines normalen Schlachtschiffs.

Charakteristische Merkmale

Schildkrötenpanzerung

Deckpanzerung, die über der Zitadelle nach unten geneigt ist und außen ein Dach bildet. Sie lenkt Granaten, die in einem flachen Winkel einschlagen, nach oben und weg, sodass flach fliegendes Feuer aus kurzer Distanz die Zitadelle nur schwer erreicht.

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

Sprenggranaten-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6. Sprenggranatenspam ist hier eine echte Schadensoption, nicht nur ein Brandstifter, geteilt mit 6/24 BB der Stufe IV.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Große Geschützreichweite · 15,3 km
  • Schnelle AP-Granaten · 5,05 s
  • Flache AP-Granaten · 850 m
Durchschlagende Sekundärbewaffnung ↗

38 mm beste HE-Durchschlagskraft über alle Sekundärwaffen-Familien, Bestwert unter den T4 BBs. Durchschlägt Rumpfplatten, an denen die Sekundärbewaffnung anderer Schiffe zerschellt.

Träges Ruder ↗

15,6 s Rudерlaufzeit, die schlechteste unter den BBs der T4. Eingehenden AP-Granaten ist schwer auszuweichen; nutze Inseln als Deckung.

Niedrige Brandchance ↗

23 % Brandchance pro HE-Granate, unteres Quartil der BBs der T4. AP fällt stärker ins Gewicht.

Erwerb

So erhältst du König

König ist im Zweig Schlachtschiffe für den Nahkampf des deutschen Forschungsbaums für 500.000 Credits verfügbar, nachdem du es im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 125.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Verzweigungsdiagramm des Forschungsbaums von Deutschland anzeigen
Forschungsbaum Deutschland

König befindet sich im Zweig Schlachtschiffe für den Nahkampf. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweig im gesamten deutschen Baum.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL BismarckAL Prinz HeinrichAL Scharnhorst

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo König unter den BBs der Stufe IV steht (23 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichs findest du im aufklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden einmal mit ihrem Basisschiff gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterSekundär-HE-Durchschlag38 mm (1 von 4 gleichauf) BesterFlak pro Welle (erwartet)675 (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Reichweite der Hauptbatterie15,33 km (3/24) Top 10 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten850 m/s (3/24) Top 25 %Wendekreis620 m (7/24) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie26 s (4/24) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten850 m/s (5/24) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit34,1 s (5/24) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten51 mm (6/24) Top 25 %Sekundärreichweite4,5 km (7/24) Top 25 %Max. Panzerung356 mm (4/24) Top 25 %Zitadellengürtel270 mm (6/24) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie305 mm (19/24) Untere 25 %HE-DPM80.769 (21/24) Untere 25 %AP-Granatenschaden8.100 (21/24) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)119.191 (21/24) Untere 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung2,63 × (23/24) Untere 10 %Streuung der Hauptbatterie216,2 m (23/24) SchlechtesterRuderstellzeit15,6 s (24/24) SchlechtesterHE-Brandchance23 % (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (1 von 6 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (21 von 24 in der Vergleichsgruppe)
26 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für König: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleich steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Trefferpunkte47.100 TP(15/24) Höchstgeschwindigkeit24 kn(13/24) Tarnung13,38 km(15/24) Brandentwicklung im Rauch10,22 km(8/24) Lufterkennung10,7 km(15/24) Sigma1,8(11/24) Brände pro Minute5,31(13/24) AP-DPM186.923(9/24) Sekundär-DPM (pro Seite)174.185(9/24) Sekundär-HE-Alpha1.800(15/23) Sekundär-Brandchance10%(7/23) Beschleunigung (0-12 kn)16,2 s(13/24) Motorleistung63.000 TP(11/24) Erhalt der Drehgeschwindigkeit101,6 TP/m(10/24) Verdrängung30.872 t(10/24) Leistungsgewicht2,04 TP/t(12/24) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km309 mm(17/24) Flak-DPS158(12/23) Flak-Reichweite4,5 km(7/23) Flak-Bedrohung545(9/23) Reparatur-Ladungen3(11/24) Heckpanzerung19 mm(12/24) NormSekundär-Streuungsbereich57(20 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(23 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(20 von 24 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung19 mm(21 von 24 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 40.700 → 47.100
Verdrängung30.872 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
175,4 x 29,5 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich13–356 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 20, 25, 30, 50, 60, 80, 100, 120, 135, 140, 150, 170, 175, 180, 200, 265, 270, 350, 356 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht77
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8668 Brandkoeffizient = 13,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 13,3 % → 16,6 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 47.100 TP = 8.478 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 47.100 TP = 9.420 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,26 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 22 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
22%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
23.600
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
14.100
Effektive TP
ƒBasis-47.100 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 6.594 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 19.782 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
52.333–66.882
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 305 mm L/50 Drh LC/1911
Türme / Rohre5 Türme / 10 Rohre
Ladezeit26 s
Feuerreichweite (Basis)13,9 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)15,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit3 °/s
Turmpanzerung356 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±146°, ±143°, ±148°, ±149°, ±147°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 143° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 37° vom Bug; 180° − 144° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 36° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
37° vom Bug / 36° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,8
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 1 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (15,3 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 216 m breit × 130 m hoch, gegenüber 213 m × 128 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 43 weitere.
Europäisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15329.630·12−2.21000+2.2)·30=216.2m
216,2 m bei 15,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =216.2·0.6=129.7m
129,7 m bei 15,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =216.2·0.61.8=72.1m
72,1 m bei 15,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =129.7·0.61.8=43.2m
43,2 m bei 15,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 3 °/s Drehgeschwindigkeit = 60 s.
60 s
Granaten/Min.
ƒ10 Breitseitengeschütze x 60 / 26 s Grundnachladezeit = 23,1.
23,1
HE-Granaten
HE-Schaden3.400 → 3.500
HE-Geschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit22% → 23%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB36736
Effektive HE-DPM gegen T4 BB115197
HE-Durchschlag
ƒ76 mm ≈ 305 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
76 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒKeine Upgrades: 3.400 HE-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 34.000. Alle Upgrades (oberste Rumpf-Granaten): 3.500 HE-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 35.000.
Anfangs: 34.000 → 35.000
HE-DPM
ƒKeine Upgrades: 34.000 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 26 s Basis-Nachladezeit = 78.462. Alle Upgrades (oberste Rumpf-Granaten): 35.000 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 26 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 80.769.
Anfangs: 78.462 → 80.769
Brände/Min.
ƒ23,1 Granaten/Min. x 23 % Brandchance = 5,31.
5,31
AP-Granaten
AP-Schaden8.000 → 8.100
AP-Geschwindigkeit855 m/s → 850 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle51 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite233 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(305 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
21 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2289·4150.69·0.305−1.07·8501.38=576.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
576,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,3 km), wo die Granate auf 442,6 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2289·4150.69·0.305−1.07·442.61.38=234.1mm.
234,1 mm bei 15,3 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒKeine Upgrades: 8.000 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 80.000. Alle Upgrades (oberste Rumpf-Granaten): 8.100 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 81.000.
Anfangs: 80.000 → 81.000
AP-DPM
ƒKeine Upgrades: 80.000 AP-Vollsalven-Alpha x 60 / 26 s Basis-Nachladezeit = 184.615. Alle Upgrades (oberste Rumpf-Granaten): 81.000 AP-Vollsalven-Alpha x 60 / 26 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 186.923.
Anfangs: 184.615 → 186.923
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
50
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 0 → 16
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 0 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
37 mm Flakzwilling 308×2 37 mm
20-mm-Flak 386×1 20 mm
20-mm-Flakvierling 382×4 20 mm
88 mm L/45 MPL C/13 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×1 88mm
Fern-Aura
Geschütze88 mm L/45 MPL C/13 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 76 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
76
Reichweite4,5 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm Flakzwilling 30
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 10 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 26. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
26
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 76 + Mittel 26 = 102
102
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Flak 38 + 20-mm-Flakvierling 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 23 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 56. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
56
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 76 + Mittel 26 + Nah 56 = 158
158
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 180 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
180
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme20 → 18
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.
286,5 m
150 mm L/45 MPL C/06 (14×1)
Kaliber150 mm
Ladezeit8,57 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit835 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Durchschlag38 mm
2 weitere Geschützfamilien anzeigen
105 mm L/65 Dop. L. C/31 (4×2) (nur verbesserter Rumpf) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber105 mm
Ladezeit3,35 s
HE-Schaden1.200
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag20 mm
88 mm L/45 MPL C/13 (6×1) (nur Serienrumpf) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber88 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.000
Mündungsgeschwindigkeit890 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit4%
HE-Durchschlag15 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung63.000 PS
Höchstgeschwindigkeit24 kn
Wendekreisradius620 m
Ruderstellzeit15,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 24 / 4 + 4,9 = 10,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
10,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
41 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,7 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (21,6 kn von 24 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
34,1 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (23,8 kn von 24 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
55 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·24.0·0.5144620=1.14°/s, also ratio=ωturretωhull=31.14=2.6×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
2,6× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13,38 km
Erkennbarkeit aus der Luft10,7 km
Abzug beim Feuern aus Nebel10,22 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 13,38 km) = 15,33 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,33 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,7 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,1 km = 16,8 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,8 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,38 km + 2,0 km bei Brand = 15,38 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,38 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,7 km + 3,0 km bei Brand = 13,7 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,7 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 6.594 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 19.782 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 236 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (47.100 TP) pro Sekunde = 236 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfKompromiss
  • Trefferpunkte40.700 → 47.100
  • Ruderstellzeit20,9 → 15,6 s
  • Fla-Lafetten0 → 16
  • Nahbereichs-Fla-DPS0 → 33
  • Maximale Flugabwehrreichweite0 → 3,5 km
  • Sekundärgeschütztürme20 → 18
  • Nachladen der Sekundärbatterie8,57 → 3,35 s
  • Insgesamt Sekundär-DPM133.215 → 174.185
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie13.936 → 15329,6 m
MotorVerbesserung
  • Zeit bis 12 kn17,9 → 16,2 s

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,8
StreuungstypEuropäisches Schlachtschiff
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 1% more vertical spread at max range (15.3 km) than a standard battleship: about 216 m wide × 130 m tall, against 213 m × 128 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo and 43 more.
ggü. Standard-BB1 % breiter H · 1 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (15.3 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 216 / 213 m − 1 = +1%, vertical 130 / 128 m − 1 = +1%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung216,2 m bei 15,3 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15329.630·12−2.21000+2.2)·30=216.2m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung129,7 m bei 15,3 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =216.2·0.6=129.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km87 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15329.6=7665 m, and radiusOnMax=0.6 at 15329.6 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−766515329.6−7665=0.5305, so σV=σH·k=164·0.5305=87m.
Mittl. horiz. Streuung72,1 m bei 15,3 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =216.2·0.61.8=72.1m
Mittl. vert. Streuung43,2 m bei 15,3 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =129.7·0.61.8=43.2m
AP-Durchschlag Nah576,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2289·4150.69·0.305−1.07·8501.38=576.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern234,1 mm bei 15,3 km
Same formula at the ship's max firing range (15.3 km), where the shell has slowed to 442.6 m/s: P=10−7·2289·4150.69·0.305−1.07·442.61.38=234.1mm.
AP-Durchschlag 5 km419 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km309 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km236 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,37 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4195·0.30528·405=3.78×10−5. That runs from a 855 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,38 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.414·0.30528·406=3.73×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag76 mm
76 mm ≈ 305 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.249 in this case. Lets HE pen ~76mm armor instead of ~50mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius50
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)10
5 mounts × 2 barrels = 10; all 10 bear on the broadside.
Turmdrehzeit60 s
180 degrees / 3 deg/s traverse speed = 60 s.
HE-Alpha der vollen SalveAnfangs: 34.000 → 35.000
Zero upgrades: 3,400 HE damage x 10 broadside guns = 34,000. All upgrades (top hull shells): 3,500 HE damage x 10 broadside guns = 35,000.
AP-Alpha der vollen SalveAnfangs: 80.000 → 81.000
Zero upgrades: 8,000 AP damage x 10 broadside guns = 80,000. All upgrades (top hull shells): 8,100 AP damage x 10 broadside guns = 81,000.
HE-DPMAnfangs: 78.462 → 80.769
Zero upgrades: 34,000 HE full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 78,462. All upgrades (top hull shells): 35,000 HE full-salvo alpha x 60 / 26 s all-upgrades reload = 80,769.
AP-DPMAnfangs: 184.615 → 186.923
Zero upgrades: 80,000 AP full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 184,615. All upgrades (top hull shells): 81,000 AP full-salvo alpha x 60 / 26 s all-upgrades reload = 186,923.
Granaten/Min.23,1
10 broadside guns x 60 / 26 s base reload = 23.1.
Brände/Min.5,31
23.1 shells/min x 23% fire chance = 5.31.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite76
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm SKC 30 twin 8x2 -> 26 DPS @ 3.5 km; 20mm Flak 38 6x1 -> 42 DPS @ 2 km; 20mm Flack 38 quad 2x4 -> 14 DPS @ 2 km; 105 mm SKC 33 4x2 -> 76 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 0 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt76 DPS bei 4,5 km, 102 DPS bei 3,5 km, 158 DPS bei 2 km
@ 4.5 km: 76 from one family; @ 3.5 km: 26 + 76 = 102; @ 2 km: 26 + 42 + 14 + 76 = 158. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz158
26 + 42 + 14 + 76 = 158 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex545
26 × 3.5 + 42 × 2 + 14 × 2 + 76 × 4.5 = 545. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km286,5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)174.185
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 105 mm (4/side) × 60/3.35 × 1200 = 85,970 + 14×1 150 mm (7/side) × 60/8.57 × 1800 = 88,215. With the top hull researched; the stock hull's secondaries give 133,215. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
max(1200 (105 mm), 1800 (150 mm)) = 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 150 mm family.
Max. HE-Brandchance10%
max(5% (105 mm), 10% (150 mm)) = 10%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 10% from the 150 mm family.
Max. HE-Durchschlag38 mm
max(20 mm (105 mm), 38 mm (150 mm)) = 38 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 38 mm from the 150 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 40.700 → 47.100 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 76+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle350 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen13 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–200 mm)3.000 (6 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)170 mm primär (Bereich 30–356 mm)35.300 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert170 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–200 mm)≈ 2.355 (~5 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle350 mm primär (Bereich 25–270 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–350 mm)1.500 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht23.600 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (150-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Motor (Modul, Forschung)Motorkoeffizient (unbestätigt)-0,100 ForschungsschätzungAm größten bei BB/BC; null bei ZerstörernDie Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht14.100 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates zu König. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Nerf ×1
2025-05-15

Ministerium für Balance: Neue Horizonte, größere Höhen

  • Kleine Lücken zwischen den Hauptgeschützen und ihren Barbetten entfernt. Das hat keinen Einfluss auf die Leistung des Schiffs.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Das Kriegsschiff wurde aus den Schlachtschiffen der Kaiser-Klasse entwickelt und erbte die sehr starke Panzerung seiner Vorgänger. Die Haupttürme wurden rationeller angeordnet, sodass das Schiff mit allen Hauptgeschützen eine Breitseite abfeuern konnte.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die König ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • König Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.