Rodney
Auch bekannt als: Rodney Beta- Beziehe einen Flankenposten bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil bei 23,8 kn, um zu dem Punkt zu wechseln, der ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu dem, den dein Team bereits hat
- Vermeiden: Die Geschwindigkeit von 23,8 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen
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Rodney Community-Statistiken
In über 10.000 Standardgefechten von über 200 Spielern erreicht Rodney durchschnittlich eine Siegrate von 65 %, 79.600 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 43 % davon.
Rodney Community-Statistiken
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Rodney Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Rodney ist ein schnelles britisches Schlachtschiff der Stufe VII mit 23,8 kn und Motorboost im Verbrauchsmaterial-Slot. Dank ihrer Mobilität wechselt sie die Flanken so schnell wie ein Schlachtschiff und sucht sich Gefechte, in denen ihre Geschütze die erste Salve abgeben. Außerdem verfügt sie über die Super-Heilung (2 %/s, für 17 s, alle 100 s, 2 Ladungen): Jede Ladung der Reparaturmannschaft stellt deutlich mehr TP wieder her als eine normale Heilung, sodass sich ihre Haltbarkeit neben der Haupteigenschaft aus Durchhaltevermögen speist. Herausragende Eigenschaften: bester Torpedo-Alpha unter den BB der Stufe VII (27.867, 1. von 16) und hohe effektive TP unter den BB der Stufe VII (116.088, 2. von 49). Der Preis dafür ist die schlechteste Torpedo-Erkennbarkeit unter den BB der Stufe VII (1,7 km, 15. von 16).
Positionierung
Halte eine Flanke auf 14-17 km mit dem Bogen zur nächsten Bedrohung, dann nutze den Geschwindigkeitsvorteil von 23,8 kn, um zu der Zone zu wechseln, die ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu der, die dein Team schon hat. Mobilität heißt, du kannst wählen, in welchem Gefecht du kämpfst; verschwende sie nicht, indem du das ganze Match über die Mitte hältst. Sie ist in beiden Phasen einer Kurve wirklich wendig, reagiert in 14,6 s auf das Ruder und fährt einen Kreis von 760 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommen kannst, wo du hinwolltest.
Kartoffel vermeiden
Die Geschwindigkeit von 23,8 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen
Der Vorteil bei der Beweglichkeit liegt darin, zu wählen, bei welchem Kampf um eine Zone du ankommst, und nicht darin, die Nahkampflinie anzuführen; ein schnelles BB, das zu weit vorprescht, verliert HP, die das Set nicht wieder ausgleichen kann.
Charakteristische Merkmale
+8 % Geschwindigkeit (etwa +1,9 kn), Dauer 120 s. Der Verbrauchsgegenstand Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen. Ungewöhnlich bei T7 BBs.
- Schwere Torpedos · 27867 Schaden
- Schnelle Torpedo-Nachladung · 40 s
116088 effektive TP mit Reparaturmannschaft, oberstes Dezil der T7 BBs. Hält insgesamt mehr Schaden aus, als der reine TP-Pool vermuten lässt.
- Schneller Reparaturzyklus · 21039 TP
- Repariert Zitadellentreffer · 50 %
- Superreparatur
23,8 kt, unterstes Dezil der T7-BBs. Flankenwechsel und Rückzug fallen schwer; lege deine Position früh fest.
1,7 km Torpedo-Erkennbarkeit, schlechtester Wert unter den 16 T7-BBs mit Torpedos. Früh entdeckt, daher haben Ziele viel Zeit zum Beobachten und Platz zum Abdrehen.
So erhältst du Rodney
Rodney ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container, Dublonen und Globale EP. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
- ContainerErscheint unten in den offiziellen Container-Wahrscheinlichkeiten; die Verfügbarkeit hängt davon ab, ob der Container verkauft oder vergeben wird.
- Dublonen12.500 Dublonen im Legends-Shop (Apr 2025).
- Globale EP750.000 GXP im Legends-Shop (Jun 2025).
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
-
Mystische Laterne
0,078049%
Premiumschiff der Stufe VII
Event · Mystische Laterne · 1 von 41 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
- Juli-Update: Von Sternen und Freiheit 750.000 Globale EP 2025-06-26 Standard auf Stufe VII; genauer Preis nicht in der Quelle
- April-Aktualisierung: Die Bande der Treue 12.500 Dublonen 2025-04-03 Standard auf Stufe VII; genauer Preis nicht in der Quelle
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Mystische Laterne 0,078049 % · Stufe VII Premiumschiff
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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Wo Rodney unter den BB der Stufe VII steht (48 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Vergleichsgruppe gerankten Werte findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
28 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für Rodney: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte teilen sich mehr als die Hälfte der Vergleichsgruppe, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Schlachtschiffe der Stufe VII vergleichenAlle 48 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 155° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 25° vom Bug; 180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 40° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: 2 % größere (schlechtere) horizontale Streuung und 28 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (16,8 km) als bei einem durchschnittlichen Schlachtschiff: etwa 233 m breit × 175 m hoch, gegenüber 228 m × 137 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (9): BA Hovercraft, Gangut, Ismail, Knjas Suworow, Kremlin, Lenin, Pjotr Weliki, Sinop, Wladiwostok.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.ƒ
Keine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 27 s Grund-Nachladezeit = 20. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 24,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 22,2.HE-Granaten
ƒ
68 mm ≈ 406 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
5.950 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 53.550.ƒ
Keine Verbesserungen: 53.550 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Grund-Nachladezeit = 119.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 53.550 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 24,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 132.222.ƒ
Keine Verbesserungen: 20 Granaten/Min. x 32 % Brandchance = 6,4. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 22,2 Granaten/Min. x 32 % Brandchance = 7,11.AP-Granaten
ƒ
floor(406 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,8 km), wo die Granate auf 542,8 m/s abgebremst wurde: .ƒ
12.000 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 108.000.ƒ
Keine Verbesserungen: 108.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Grund-Nachladezeit = 240.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 108.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 24,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 266.667.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Schätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: .ƒ
83.600 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.500 Sprengwirkung = 29.367. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.ƒ
Wie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): . Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.ƒ
Direkt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,55 pro Treffer, dargestellt als . Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Zeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: .ƒ
Eine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 1 × 27.867 = 27.867.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 34 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 58 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 152. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 34 + Mittel 152 = 186ƒ
Effektiver DPS: 154 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 377. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 34 + Mittel 152 + Nah 377 = 563ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 190 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
5 km × 57 + 30 = 315 m.ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.1 weitere Geschützfamilie anzeigen
ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 23,8 / 4 + 4,9 = 10,8 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (21,4 kn von 23,8 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (23,6 kn von 23,8 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,29 km) = 16,8 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 12,23 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,12 km = 20,35 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 15,29 km + 2,0 km bei Brand = 17,29 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 12,23 km + 3,0 km bei Brand = 15,23 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 100 s Nachladezeit · 17 s aktiv · 23.494 TP (34 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
2 % der max. TP pro Sekunde × 17 s effektive Aktivzeit = bis zu 34 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
34 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 68 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
2 % der max. TP (69.100 TP) pro Sekunde = 1.382 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 96 s aktiv · 4,44 km Schiffsortung ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Motorboost2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Alle abgeleiteten Werte ansehen
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: 2% wider (worse) horizontal dispersion and 28% more vertical spread at max range (16.8 km) than a standard battleship: about 233 m wide × 175 m tall, against 228 m × 137 m. Also on this curve (9): BA Hovercraft, Gangut, Izmail, Knyaz Suvorov, Kremlin, Lenin, Pyotr Velikiy, Sinop, Vladivostok.H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (16.8 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 233 / 228 m − 1 = +2%, vertical 175 / 137 m − 1 = +28%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 92.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 152 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.(500 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 211.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 16800 m. Below the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (16.8 km), where the shell has slowed to 542.8 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 792 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 788 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.5,950 HE damage x 9 broadside guns = 53,550.12,000 AP damage x 9 broadside guns = 108,000.Zero upgrades: 53,550 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s base reload = 119,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 53,550 HE full-salvo alpha x 60 / 24.3 s all-upgrades reload = 132,222.Zero upgrades: 108,000 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s base reload = 240,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 108,000 AP full-salvo alpha x 60 / 24.3 s all-upgrades reload = 266,667.Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 27 s base reload = 20. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 24.3 s all-upgrades reload = 22.2.Zero upgrades: 20 shells/min x 32% fire chance = 6.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 22.2 shells/min x 32% fire chance = 7.11.Torpedos
1700 m / (67 kt × 2.6855) = 9.4 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).6990 m / (67 kt × 2.6855) = 38.8 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.2 launchers x 1 tubes.2 tubes / 2 = 1: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 2 x 27,867 = 55,734.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 1 x 27,867 = 27,867.Flugabwehr
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2 pdr MkVII Quad 1x4 -> 25 DPS @ 2.5 km; 2 pdr MkVIII 8barrel 5x8 -> 127 DPS @ 2.5 km; 20mm Oerlikon MK V 5x2 -> 29 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK4 61x1 -> 349 DPS @ 2 km; 4 7in40 QF MkVIII 6x1 -> 34 DPS @ 4.5 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 4.5 km: 34 from one family; @ 2.5 km: 25 + 127 + 34 = 186; @ 2 km: 25 + 127 + 29 + 349 + 34 = 564. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.25 + 127 + 29 + 349 + 34 = 564 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).25 × 2.5 + 127 × 2.5 + 29 × 2 + 349 × 2 + 34 × 4.5 = 1289. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.5 km × 57 + 30 = 315 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×1 120 mm (3/side) × 60/5 × 1700 = 61,200 + 6×2 152 mm (6/side) × 60/12 × 2150 = 64,500. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).max(1700 (120 mm), 2150 (152 mm)) = 2150. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2150 from the 152 mm family.max(8% (120 mm), 9% (152 mm)) = 9%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 9% from the 152 mm family.max(20 mm (120 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 152 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 69.100, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Hier von 6 panzerbrechenden Geschützen überwunden: MusashiARP MusashiTsurugi und 3 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen weiterhin.
Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.
Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 30 mm primär (Bereich 30–76 mm) | 6.100 (9 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab30 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 25 mm primär (Bereich 9–356 mm) | 51.800 (75 % der TP) | Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+ | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 30 mm primär (Bereich 25–108 mm) | 4.200 (6 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab30 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 356 mm primär (Bereich 32–356 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 16 mm | 3.400 (5 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem SchadenSchadensmultiplikator ×0,6 | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 31.500 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Sekundärlafette (152-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 800 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert. |
| Fla-Lafette (40-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 20.700 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Hintergrund
Als eines der beeindruckendsten Kriegsschiffe der britischen Marine in der Zwischenkriegszeit hatte Rodney eine unverwechselbare Anordnung: Alle drei Hauptbatterie-Türme konzentrierten sich am Bug. Das Schlachtschiff hatte eine ereignisreiche Dienstzeit und nahm im Zweiten Weltkrieg an Einsätzen im Atlantik, in der Arktis, im Norden und im Mediterran teil. Rodney spielte außerdem im Mai 1941 eine Schlüsselrolle bei der Versenkung des Schlachtschiffs Bismarck und trug im Juni 1944 maßgeblich zum Erfolg der alliierten Landung in der Normandie bei.
Skins & permanente Tarnungen
Jeder individuelle Anstrich, den Rodney ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
