Schiffsguide für World of Warships: Legends

AL New Jersey

Auch bekannt als: AL New Jersey Beta
USA · Stufe VII · Schlachtschiff · Premium · Iowa-Variante
Scharfschütze-SchlachtschiffWeitreichende Geschütze treffen Breitseiten in der Zitadelle, aus einer hinteren Position, die die Konkurrenz nicht erreicht.
Spielstil
  • Halte 16-19 km Abstand zur Nahkampflinie und drehe den Bug zur nächsten Bedrohung
  • Vermeiden: Die Nahkampflinie vorschieben, um einem Abschuss nachzujagen
Wichtigste Merkmale
Hohe AP-Durchschlagskraft18 km GeschützreichweiteStarke FlaAufklärungsflugzeugSchwere AP-GranatenTräges Ruder
Auf dieser Seite
Community-Daten

AL New Jersey Community-Statistiken

In 15.000+ Standardgefechten von 160+ Spielern erreicht AL New Jersey durchschnittlich eine Siegrate von 62 %, 84.900 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 44 % davon.

Community-Daten

AL New Jersey Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

AL New Jersey ist ein amerikanisches Scharfschützen-Schlachtschiff der Stufe VII (18 km): Die große Reichweite der Hauptbatterie erlaubt ihr, panzerbrechende Zitadellentreffer aus Positionen zu landen, von denen aus gleichrangige BBs vorrücken müssen. Die Flugabwehr (761 Flak-DPS bei 5 km) ist stark genug, um sie zusätzlich zur Führungsrolle zum Flugabwehr-Anker des Teams zu machen; CV-Angriffe weichen ihr aus, statt durch sie hindurchzugehen. Herausragende Eigenschaften: schwere AP-Granaten bei BBs der Stufe VII (13.100, 11. von 49) und AP-Durchschlag auf kurze Distanz bei BBs der Stufe VII (894,8 mm, 2. von 49). Der Preis dafür ist die Ruderstellzeit bei BBs der Stufe VII (19,6 s, 47. von 49).

Positionierung

Halte 16-19 km Abstand zur Brawl-Linie und richte den Bug auf die nächste Bedrohung aus. Die schwere Bugplatte hält einen Winkel gegen Geschütze gleicher Stufe unbegrenzt, und das schützt die Zitadelle; die Zitadellenseiten überstehen keinen Breitseitentausch, selbst auf große Distanz nicht. Weiche ein Kartenfeld zurück, wenn eine Flanke zusammenzubrechen droht, statt den Winkel zu halten, und halte zwischen den Salven den Bug zum Feind. Beide Phasen einer Wende sind langsam (19,6 s Ruderlage, ein Kreis von 920 m), daher sind Kursänderungen ein Plan statt einer Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Die Nahkampflinie vorschieben, um einem Abschuss nachzujagen

Das Set zahlt sich auf Distanz aus; jedes Kartenfeld, das du vorrückst, schmälert deinen Scharfschützenvorteil, und du tauschst nicht mehr besser gegen die Vergleichs-BBs, die du an Reichweite übertriffst.

Charakteristische Merkmale

Erstklassige Flugabwehr ↗

761 Flak-DPS, Bestwert der T7 BBs (Median 536).

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Große Geschützreichweite · 18 km
  • Schwere AP-Granaten · 13100 Schaden
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 894,8 mm
  • AP-Brecher auf große Distanz · 555,15 mm
Dickste Panzerplatte ↗

439 mm an ihrer einzelnen stärksten Platte, oberes Dezil der T7 BBs. Ihre dickste Platte übersteht jedes HE- und AP-Overmatch im Spiel, ist aber nur ein Gürtel und nicht das ganze Schiff.

Schweres Kraftwerk ↗

212000 PS starker Motor, oberes Dezil der T7 BBs. Mehr Spielraum, um aus dem Stand zu beschleunigen und in Kurven die Geschwindigkeit zu halten.

Träges Ruder ↗

19,6 s Ruderlagenwechsel, unteres Dezil der T7 BBs. Eingehenden AP-Granaten lässt sich kaum ausweichen; nutze lieber Inseln als Deckung.

Lange Ladezeit ↗

31 s Nachladezeit, unteres Dezil der T7 BBs. Salven bestrafen härter, aber der Zyklus ist langsamer als bei vergleichbaren Schiffen.

Erwerb

So erhältst du AL New Jersey

AL New Jersey ist ein Premiumschiff und kann im Forschungsbaum nicht freigeschaltet werden. Erwerb: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei wird die Wahrscheinlichkeit gruppierter Schiffspools auf die enthaltenen Schiffe aufgeteilt und verschachtelte Container-Pfade werden einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Alle 5 Container anzeigen (2 weitere)
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet AL New Jersey unter den BBs der Stufe VII (48 Schiffe) ab. Auffällige Stärken stehen zuerst; die übrigen nach Vergleichsgruppe gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterFlak-DPS761 (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Reichweite der Hauptbatterie18,03 km (3/49) Top 10 %Motorleistung212.000 TP (5/49) Top 10 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km689 mm (3/49) Top 10 %Flak-Bedrohung2.462 (5/49) Top 10 %Max. Panzerung439 mm (5/49) Top 25 %AP-Granatenschaden13.100 (11/49) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten850 m/s (13/48) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit33,1 s (6/49) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)13,2 s (13/49) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit230,4 TP/m (7/49) Top 25 %Leistungsgewicht4,24 TP/t (8/49) Top 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.725 (7/49) Untere 25 %Wendekreis920 m (45/49) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie31 s (43/49) Untere 25 %Verdrängung50.000 t (38/49) Untere 10 %Ruderstellzeit19,6 s (47/49) SchlechtesterStreuung der Hauptbatterie240,3 m (49/49) SchlechtesterSekundär-Brandchance5 % (1 von 11 gleichauf) SchlechtesterSekundär-HE-Durchschlag21 mm (1 von 11 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (33 von 49 in der Vergleichsgruppe)
30 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten bei AL New Jersey: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Trefferpunkte67.000 TP(20/49) Höchstgeschwindigkeit30 kn(29/49) Tarnung15,36 km(28/49) Brandentwicklung im Rauch14,81 km(34/49) Lufterkennung12,29 km(28/49) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,16 ×(35/49) Kaliber der Hauptbatterie406 mm(17/49) Sigma1,9(17/49) HE-Granatenschaden5.700(24/48) HE-Brandchance36%(23/48) Brände pro Minute6,27(31/48) HE-DPM99.290(22/48) AP-DPM228.194(23/49) Sekundär-DPM (pro Seite)180.000(35/49) Sekundär-HE-Alpha1.800(31/46) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten820 m/s(23/49) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten68 mm(35/49) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)145.800(24/48) Sekundärreichweite5 km(35/49) Flak-Reichweite5 km(19/49) Reparatur-Ladungen3(23/49) Zitadellengürtel297 mm(32/48) NormSekundär-Streuungsbereich57(34 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormSigma der Sekundärartillerie1(48 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(40 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(47 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(46 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(35 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(36 von 48 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(35 von 48 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte67.000
Verdrängung50.000 t
Panzerungsbereich6–439 mm
Dicken der Panzerplatten6, 16, 19, 25, 32, 38, 50, 51, 58, 76, 127, 142, 152, 157, 163, 181, 184, 216, 287, 297, 307, 343, 439 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht61
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 67.000 TP = 12.060 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 67.000 TP = 13.400 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,25 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 25 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
25%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
35.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
21.000
Effektive TP
ƒBasis-67.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 9.380 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 28.140 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
74.444–95.140
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 406 mm Mk7
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit31 s
Feuerreichweite18 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung432 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±149,5°, ±148°, ±142,5°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 32° vom Bug; 180° − 142,5° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 37,5° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
32° vom Bug / 37,5° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,9
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff. Bei maximaler Reichweite (18,0 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 240 m Breite und 144 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California, Collingwood und 56 weitere.
Standard-Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(18027.930·12−21000+2)·30=240.3m
240,3 m bei 18 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =240.3·0.6=144.2m
144,2 m bei 18 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =240.3·0.61.9=75.9m
75,9 m bei 18 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =144.2·0.61.9=45.5m
45,5 m bei 18 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 31 s Grund-Nachladezeit = 17,4. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 27,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 19,4.
Anfangs: 17,4 → 19,4
HE-Granaten
HE-Schaden5.700
HE-Geschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit36%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 746517
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7145807
HE-Durchschlag
ƒ68 mm ≈ 406 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
68 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.700 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 51.300.
51.300
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 51.300 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 31 s Grund-Nachladezeit = 99.290. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 51.300 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 27,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 110.323.
Anfangs: 99.290 → 110.323
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 17,4 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 6,27. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 19,4 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 6,97.
Anfangs: 6,27 → 6,97
AP-Granaten
AP-Schaden13.100
AP-Geschwindigkeit820 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle68 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite556 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(406 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
28 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2520·12250.69·0.406−1.07·8201.38=937.9mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
937,9 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (18 km), wo die Granate auf 560,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2520·12250.69·0.406−1.07·560.81.38=555.2mm.
555,2 mm bei 18 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ13.100 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 117.900.
117.900
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 117.900 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 31 s Grund-Nachladezeit = 228.194. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 117.900 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 27,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 253.548.
Anfangs: 228.194 → 253.548
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
250
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte51
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm Bofors Mk219×4 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk2032×2 20 mm
127-mm-Mk32 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
10×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Mk32 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 131 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
131
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 139 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 365. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
365
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 131 + Mittel 365 = 496
496
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk20
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 108 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 265. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
265
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 131 + Mittel 365 + Nah 265 = 761
761
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 230 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
230
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme10
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
127-mm-Mk32 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
10×2 127 mm
Kaliber127 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag21 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung212.000 PS
Höchstgeschwindigkeit30 kn
Wendekreisradius920 m
Ruderstellzeit19,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30 / 4 + 4,9 = 12,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
37,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,8 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,0 kn von 30 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
33,1 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 30 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
52,3 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.0·0.5144920=0.96°/s, also ratio=ωturretωhull=40.96=4.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,2× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,36 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,29 km
Abzug beim Feuern aus Nebel14,81 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,36 km) = 18,03 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
18,03 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,29 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,12 km = 20,41 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
20,41 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,36 km + 2,0 km bei Brand = 17,36 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,36 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,29 km + 3,0 km bei Brand = 15,29 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,29 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 20 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 9.380 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 28.140 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 335 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (67.000 TP) pro Sekunde = 335 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug3 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,9
StreuungstypStandard-Schlachtschiff
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (18.0 km) shells land in an ellipse about 240 m wide and 144 m tall. Also on this curve (68): Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California, Collingwood and 56 more.
ggü. Standard-BBStandard
The standard battleship dispersion curve.
Max. horiz. Streuung240,3 m bei 18 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(18027.930·12−21000+2)·30=240.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung144,2 m bei 18 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =240.3·0.6=144.2m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km81,8 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·18027.9=9014 m, and radiusOnMax=0.6 at 18027.9 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−901418027.9−9014=0.5109, so σV=σH·k=160·0.5109=81.8m.
Mittl. horiz. Streuung75,9 m bei 18 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =240.3·0.61.9=75.9m
Mittl. vert. Streuung45,5 m bei 18 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =144.2·0.61.9=45.5m
AP-Durchschlag Nah937,9 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2520·12250.69·0.406−1.07·8201.38=937.9mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern555,2 mm bei 18 km
Same formula at the ship's max firing range (18 km), where the shell has slowed to 560.8 m/s: P=10−7·2520·12250.69·0.406−1.07·560.81.38=555.2mm.
AP-Durchschlag 5 km802 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km689 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km599 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km4,95 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.352·0.40628·1225=1.86×10−5. That runs from a 820 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,01 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.346·0.40628·862=2.6×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag68 mm
68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch28 mm
floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius250
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit45 s
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE-Alpha der vollen Salve51.300
5,700 HE damage x 9 broadside guns = 51,300.
AP-Alpha der vollen Salve117.900
13,100 AP damage x 9 broadside guns = 117,900.
HE-DPMAnfangs: 99.290 → 110.323
Zero upgrades: 51,300 HE full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 99,290. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 51,300 HE full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 110,323.
AP-DPMAnfangs: 228.194 → 253.548
Zero upgrades: 117,900 AP full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 228,194. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 117,900 AP full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 253,548.
Granaten/Min.Anfangs: 17,4 → 19,4
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 31 s base reload = 17.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 19.4.
Brände/Min.Anfangs: 6,27 → 6,97
Zero upgrades: 17.4 shells/min x 36% fire chance = 6.27. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 19.4 shells/min x 36% fire chance = 6.97.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite131
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors 19x4 -> 365 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK20 Twin12 32x2 -> 265 DPS @ 2 km; 5in38 Mk32 Mod12 10x2 -> 131 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt131 DPS bei 5 km, 496 DPS bei 3,5 km, 761 DPS bei 2 km
@ 5 km: 131 from one family; @ 3.5 km: 365 + 131 = 496; @ 2 km: 365 + 265 + 131 = 761. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz761
365 + 265 + 131 = 761 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex2462
365 × 3.5 + 265 × 2 + 131 × 5 = 2462. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)180.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 10×2 127 mm (10/side) × 60/6 × 1800 = 180,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
Read from the game data (the only family, 127 mm): 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
Read from the game data (the only family, 127 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
Read from the game data (the only family, 127 mm): 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 67.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck32 mm

Nur von AP der Musashi und ARP Musashi überpanzert. Angewinkelt prallt alles andere ab.

Gürtel / Zitadelle307 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–50 mm)≈ 3.350 (~5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)439 mm primär (Bereich 16–439 mm)≈ 50.250 (~75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert439 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 6–343 mm)≈ 3.350 (~5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle307 mm primär (Bereich 25–297 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mmkeine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Das Design dieses Schiffs basiert auf dem Charakter New Jersey aus Azur Lane. Sie ist der unbesiegbare Black Drache der Adler-Union!

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die AL New Jersey ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • AL New Jersey Standardaussehen
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
  • Azur Lane
    Azur IowaAzur Lane

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.