Schiffsguide für World of Warships: Legends

Ignis Purgatio

Beta
USA · Stufe VI · Schlachtschiff · Premium
Brandstifter-SchlachtschiffGeschütze mit verbessertem HE erzeugen massenhaft Brände und kratzen an angewinkelten Zielen, die deine AP nicht knackt; Reparaturen erhalten den Schlagabtausch aufrecht.
Spielstil
  • Halte die Linie, die das Team gehalten braucht, und lass den Trefferpunktepool sprechen
  • Sie gewinnt, indem sie noch da ist, wenn das andere Schlachtschiff es nicht mehr ist
  • Vermeiden: Sie als Sniper spielen
Wichtigste Merkmale
410 mm AP-Übermatch16,6 km GeschützreichweiteSchwere HE-GranatenHoher HE-DPMVerbesserte HE-DurchschlagskraftLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Ignis Purgatio Community-Statistiken

In 960+ Standardgefechten von 60 Spielern erreicht Ignis Purgatio durchschnittlich eine Siegrate von 59 %, 59.600 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 36 % davon.

Community-Daten

Ignis Purgatio Community-Statistiken

Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten zu Ignis Purgatio zu sehen: Community-Siegrate, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein persönlicher Vergleich.

Melde dich an und lade Daten hoch, um Community-Daten zu sehen

Spielstil

Übersicht

Ignis Purgatio ist ein Tank-Schlachtschiff der Stufe VI auf dem Rumpf der Nagato: 410-mm-Hauptgeschütze und ein großer Trefferpunktepool lassen sie Schlagabtäusche durchhalten, die gleichrangige Schlachtschiffe schneller auslaugen, als die Granaten zurückkommen. Zweiundzwanzig Sekundärlafetten reichen 5 km weit, und ihr dritter Slot wählt zwischen Hauptbatterie-Nachladebooster und Sekundärbatterie-Booster, sie ist also zuerst Linienhalter und erst danach Angreifer.

Positionierung

Halte die Linie, die das Team gehalten braucht, und lass den Trefferpunktepool sprechen. Sie gewinnt, indem sie noch da ist, wenn das andere Schlachtschiff es nicht mehr ist.

Kartoffel vermeiden

Sie als Sniper spielen

Die Trefferpunkte sind die Waffe, und aus der hinteren Linie bewirken sie nichts.

Charakteristische Merkmale

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag bei einem Kaliberverhältnis von 1/4 statt des Standardwerts 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter, gemeinsam mit 9/32 T6 BBs.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere HE-Granaten · 7200 Schaden
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 28,6 mm
  • Große Geschützreichweite · 16,6 km
  • HE-DPM-Maschine · 132923 HE
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 803,7 mm
Langes Heilfenster ↗

32 s Wirkungsdauer der Reparaturmannschaft, Bestwert unter den T6-BBs. Stellt pro Aktivierung länger TP wieder her.

Leicht zu entdecken ↗

14,8 km Erkennbarkeit über Wasser, unterstes Dezil der T6-BBs. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Träger AP-Zünder ↗

68 mm AP-Scharfschaltschwelle, unteres Dezil der T6 BBs. Dünne Panzerplatten werden überpenetriert; der Nachteil zahlt sich aus, wenn die meisten Ziele durch Schlachtschiff-Gürtelpanzerung geschützt sind.

Erwerb

So erhältst du Ignis Purgatio

Ignis Purgatio ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt: Die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt, und verschachtelte Container-Pfade werden einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Beginne mit den üblichen Prioritäten für Schlachtschiffe: Überlebensfähigkeit, Tarnung oder Positionskontrolle, wo sinnvoll, und genug Nachlade- und Genauigkeitsdruck, damit das Schiff das ganze Gefecht über nützlich bleibt.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

So schneidet Ignis Purgatio unter den BBs der Stufe VI (31 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Vergleichsgruppe eingestuften Werte findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterSekundär-Streuungsbereich33 (1 von 7 gleichauf) BesterSekundär-HE-Alpha2.400 (1 von 4 gleichauf) Top 10 %Ruderstellzeit12,2 s (3/32) Top 10 %Kaliber der Hauptbatterie410 mm (3/32) Top 10 %Reichweite der Hauptbatterie16,65 km (3/32) Top 10 %HE-DPM132.923 (4/31) Top 10 %Sekundär-Brandchance10% (4/31) Top 10 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km611 mm (3/32) Top 10 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)195.066 (4/31) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie26 s (8/32) Top 25 %Brände pro Minute8,31 (5/31) Top 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)262.800 (7/32) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten850 m/s (5/32) Top 25 %Reparatur-Heilrate0,66 %/s (9/32) Untere 25 %Geisterschiff-Profil14,84 km / 11,87 km (29/32 / 29/32) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie226,5 m (28/32) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit38,4 s (27/32) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)15,9 s (25/32) Untere 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten68 mm (25/32) Untere 25 %Verdrängung45.816 t (26/32) Untere 25 %Leistungsgewicht1,8 TP/t (25/32) Untere 25 %Flak-Bedrohung1.010 (25/32) Untere 25 %Flak pro Welle (erwartet)630 (25/32) Untere 25 %Endplatten25 mm (27/32 / 27/32) Untere 10 %Brandentwicklung im Rauch14,45 km (31/32) SchlechtesterKeine Torpedos (26 von 32 in der Vergleichsgruppe)
21 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Ignis Purgatio: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen eingestuften Werten der Vergleichsgruppe liegt. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte59.500 TP(12/32) Höchstgeschwindigkeit27 kn(21/32) Wendekreis770 m(17/32) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,35 ×(11/32) Sigma1,9(11/32) AP-Granatenschaden11.000(21/32) AP-DPM203.077(17/32) Sekundär-HE-Durchschlag23 mm(13/31) Geschwindigkeit von Sprenggranaten850 m/s(9/31) Motorleistung82.300 TP(24/32) Erhalt der Drehgeschwindigkeit106,9 TP/m(23/32) Sekundärreichweite5 km(16/32) Flak-DPS302(24/32) Flak-Reichweite5 km(14/32) Reparatur-Ladungen3(15/32) Max. Panzerung356 mm(15/32) Zitadellengürtel305 mm(17/32) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(22 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(28 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(28 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(31 von 32 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte59.500
Verdrängung45.816 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
225 x 34,6 m
Panzerungsbereich6–356 mm
Dicken der Panzerplatten6, 16, 19, 25, 38, 40, 44, 50, 70, 76, 120, 126, 152, 197, 203, 207, 229, 276, 289, 305, 356 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht60
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
30%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 59.500 TP = 10.710 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 59.500 TP = 11.900 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,25 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 25 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
25%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
29.800
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
17.900
Effektive TP
ƒBasis-59.500 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,66 %/s x 32 s = 12.566 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 37.699 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
66.111–97.199
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 410 mm 3. Jahr Typ
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit26 s
Feuerreichweite16,6 km
Turmdrehgeschwindigkeit4,5 °/s
Turmpanzerung457 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
4x ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
35° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,9
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff: Bei maximaler Reichweite (16,6 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 226 m Breite und 136 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California und 56 weitere.
Standard-Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1665030·12−21000+2)·30=226.5m
226,5 m bei 16,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =226.5·0.6=135.9m
135,9 m bei 16,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =226.5·0.61.9=71.5m
71,5 m bei 16,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =135.9·0.61.9=42.9m
42,9 m bei 16,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4,5 °/s Drehgeschwindigkeit = 40 s.
40 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 26 s Grundnachladezeit = 18,5.
18,5
HE-Granaten
HE-Schaden7.200
HE-Geschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit45%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 662126
Effektive HE-DPM gegen T6 BB195049
HE-Durchschlag
ƒIngame-Daten: 95 mm = 410 mm Kaliber / 4,32 (nicht standardmäßiges HE-Durchschlagsverhältnis).
95 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ7.200 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 57.600.
57.600
HE-DPM
ƒ57.600 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 26 s Grundnachladezeit = 132.923.
132.923
Brände/Min.
ƒ18,5 Granaten/Min. x 45 % Brandchance = 8,31.
8,31
AP-Granaten
AP-Schaden11.000
AP-Geschwindigkeit850 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle68 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite504 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(410 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
28 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2475·10200.69·0.41−1.07·8501.38=844.2mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
844,2 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,6 km), wo die Granate auf 585,3 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2475·10200.69·0.41−1.07·585.31.38=504.4mm.
504,4 mm bei 16,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ11.000 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 88.000.
88.000
AP-DPM
ƒ88.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 26 s Grundnachladezeit = 203.077.
203.077
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
150
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte50
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
25 mm Type96 Mod. 114×3 25 mm
25 mm/60 Type96 Mod. 124×1 25 mm
25 mm Type96 Mod. 112×2 25 mm
127 mm Typ 89 A1 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Typ 89 A1 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 39 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
39
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze25-mm-Type96 Mod. 1 + 25-mm/60 Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 100 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 262. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
262
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 39 + Mittel 262 = 301
301
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 210 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme22
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒDie Sekundärgruppen dieses Schiffs teilen sich nicht denselben Streuungsbereich. Jede Gruppe ist unten mit ihrer eigenen Steigung aufgeführt; maximale Streuung = Sekundärreichweite (km) × Steigung dieser Gruppe + 30 m.
Verbessert (40 %) + Standard
127 mm Typ 89 A1 (4×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden2.100
Mündungsgeschwindigkeit725 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag21 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
140 mm 3. Jahr Typ (18×1)
Kaliber140 mm
Ladezeit8 s
HE-Schaden2.400
Mündungsgeschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Durchschlag23 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung82.300 PS
Höchstgeschwindigkeit27 kn
Wendekreisradius770 m
Ruderstellzeit12,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 27 / 4 + 4,9 = 11,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
48,3 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (24,3 kn von 27 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
38,4 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (26,7 kn von 27 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
63,2 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·27.0·0.5144770=1.03°/s, also ratio=ωturretωhull=4.51.03=4.4×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,4× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,84 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,87 km
Abzug beim Feuern aus Nebel14,45 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,84 km) = 16,65 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
16,65 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,87 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,2 km = 20,07 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
20,07 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,84 km + 2,0 km bei Brand = 16,84 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,84 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,87 km + 3,0 km bei Brand = 14,87 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,87 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 20 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 32 s aktiv · 12.566 TP (21,1 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,66 % der max. TP pro Sekunde × 32 s effektive Aktivzeit = bis zu 21,1 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 37.698 TP (63,3 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ21,1 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 63,3 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 393 TP/s (0,66 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,66 % der max. TP (59.500 TP) pro Sekunde = 393 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug3 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Hauptbatterie-Nachladebooster1 Ladungen · 150 s Nachladezeit · 15 s aktiv · +50 % Nachladeboost

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,9
StreuungstypStandard-Schlachtschiff
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (16.6 km) shells land in an ellipse about 226 m wide and 136 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California and 56 more.
ggü. Standard-BBStandard
The standard battleship dispersion curve.
Max. horiz. Streuung226,5 m bei 16,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1665030·12−21000+2)·30=226.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung135,9 m bei 16,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =226.5·0.6=135.9m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km83,2 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·16650=8325 m, and radiusOnMax=0.6 at 16650 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−832516650−8325=0.5201, so σV=σH·k=160·0.5201=83.2m.
Mittl. horiz. Streuung71,5 m bei 16,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =226.5·0.61.9=71.5m
Mittl. vert. Streuung42,9 m bei 16,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =135.9·0.61.9=42.9m
AP-Durchschlag Nah844,2 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2475·10200.69·0.41−1.07·8501.38=844.2mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern504,4 mm bei 16,6 km
Same formula at the ship's max firing range (16.6 km), where the shell has slowed to 585.3 m/s: P=10−7·2475·10200.69·0.41−1.07·585.31.38=504.4mm.
AP-Durchschlag 5 km717 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km611 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km528 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km4,85 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3·0.4128·938.5=2.11×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km4,8 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3·0.4128·1020=1.94×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag95 mm
In-game data: 95 mm = 410 mm caliber / 4.32 (non-standard HE penetration ratio).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.232 in this case. Lets HE pen ~102mm armor instead of ~68mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch28 mm
floor(410 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius150
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit40 s
180 degrees / 4.5 deg/s traverse speed = 40 s.
HE-Alpha der vollen Salve57.600
7,200 HE damage x 8 broadside guns = 57,600.
AP-Alpha der vollen Salve88.000
11,000 AP damage x 8 broadside guns = 88,000.
HE-DPM132.923
57,600 HE full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 132,923.
AP-DPM203.077
88,000 AP full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 203,077.
Granaten/Min.18,5
8 broadside guns x 60 / 26 s base reload = 18.5.
Brände/Min.8,31
18.5 shells/min x 45% fire chance = 8.31.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite39
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 14x3 -> 74 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 single 24x1 -> 126 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 double 12x2 -> 63 DPS @ 3.1 km; 127mm40 Type 89 4x2 -> 39 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt39 DPS bei 5 km, 302 DPS bei 3,1 km
@ 5 km: 39 from one family; @ 3.1 km: 74 + 126 + 63 + 39 = 302. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz302
74 + 126 + 63 + 39 = 302 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex1010
74 × 3.1 + 126 × 3.1 + 63 × 3.1 + 39 × 5 = 1010. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (40 %) + Standard
This ship's secondary families don't share one dispersion bracket. Each family is listed below with its own slope; max dispersion = secondary range (km) × that family's slope + 30 m.
127 mm × 4 StreuungstypStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30 for this family. Slope is set per gun model.
127 mm × 4 max. Streuung bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.
140 mm × 18 StreuungstypVerbessert (40 %, deutscher Schlachtkreuzertyp)
Max dispersion = range (km) × 33 + 30 for this family. Slope is set per gun model.
140 mm × 18 max. Streuung bei 5 km195 m
5 km × 33 + 30 = 195 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)262.800
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 127 mm (4/side) × 60/5 × 2100 = 100,800 + 18×1 140 mm (9/side) × 60/8 × 2400 = 162,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2400
max(2100 (127 mm), 2400 (140 mm)) = 2400. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2400 from the 140 mm family.
Max. HE-Brandchance10%
max(8% (127 mm), 10% (140 mm)) = 10%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 10% from the 140 mm family.
Max. HE-Durchschlag23 mm
max(21 mm (127 mm), 23 mm (140 mm)) = 23 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 23 mm from the 140 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 59.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 80+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle305 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen16 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–76 mm)3.100 (5 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)25 mm primär (Bereich 16–305 mm)44.600 (75 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 6–120 mm)2.200 (4 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle305 mm primär (Bereich 25–305 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm primär (Bereich 16–356 mm)1.900 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht29.800 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (140-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (25-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht17.900 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Ignis Purgatio betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze die jeweilige Quellenverknüpfung für den vollen Kontext.

Buff ×17Hauptbatterie ×7Verbrauchsmaterial ×1
2025-05-15

Ministerium für Balance: Neue Horizonte, größere Höhen

  • Ignis Purgatio hat als Sprenggranaten-Spammer etwas zu schwach abgeschnitten, deshalb haben wir den DPM ihrer Hauptgeschütze verbessert.
  • Ladezeit der Hauptbatterie von 28 auf 26 Sekunden verringert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2024-05-24

Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Welle

  • Feuerreichweite der Hauptbatterie von 16 auf 16,65 km erhöht.
  • Schaden der HE-Granaten der Hauptbatterie von 6.000 auf 7.200 erhöht.
  • Durchschlag der HE-Granaten der Hauptbatterie von 68 auf 95 mm erhöht.
  • Die Brandchance der Sprenggranaten der Hauptbatterie wurde von 26 auf 45 % erhöht.
  • Der Splash-Schaden der Sprenggranaten der Hauptbatterie wurde erhöht.
  • Trefferpunkte des Schiffs von 50.000 auf 59.500 erhöht.
  • Motor-TP von 50.000 auf 59.500 erhöht.
  • Bogen-HP von 2.600 auf 3.100 erhöht.
  • Kasematten-Trefferpunkte von 9.000 auf 10.700 erhöht.
  • Heck-TP von 1.800 auf 2.200 erhöht.
  • +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2021-04-08

Zwei starke Jahre: Das April-Update

  • Der Zitadellen-Panzergürtel beträgt jetzt 126 mm statt 76 mm, wodurch die Zitadelle etwas weniger verwundbar ist.
  • Die Reparaturmannschaft stellt jetzt über dieselbe Dauer 32 % mehr TP je Sekunde wieder her.
  • Eine einzelne Ladung des Hauptbatterie-Nachladeboosters wurde dem dritten Verbrauchsgut-Slot hinzugefügt.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Ursprünglich für eine Marinemission entworfen, deren Zweck längst vergessen ist, ging Ignis Purgatio während der Horus-Häresie verloren. Nach mehreren Jahrtausenden des Verschwindens wurde das Schiff auf einer der Grenzwelten im Jericho-Reach wiederentdeckt. Obwohl es eindeutig ein Kriegsschiff war, wurde es von seinen neuen, unkultivierten Herren als Transporter genutzt, die sein wahres Potenzial nicht erkannten. Nach umfangreichen Reparaturen und der Säuberung der Quartiere von den früheren Bewohnern wurde Ignis Purgatio schließlich wieder in den Dienst der Imperialen Marine gestellt und ist seitdem ein unverzichtbarer Bestandteil der Battlefleet Solar. Erneut dient es als furchteinflößender Wachhund der Menschheit und damit auch des Imperators selbst.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Ignis Purgatio ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standarddesign von Ignis Purgatio
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
  • Warhammer 40K
    Wh Nagato ImperialWarhammer 40K

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.