Ignis Purgatio
Beta- Halte die Linie, die das Team gehalten braucht, und lass den Trefferpunktepool sprechen
- Sie gewinnt, indem sie noch da ist, wenn das andere Schlachtschiff es nicht mehr ist
- Vermeiden: Sie als Sniper spielen
Auf dieser Seite
Ignis Purgatio Community-Statistiken
In 960+ Standardgefechten von 60 Spielern erreicht Ignis Purgatio durchschnittlich eine Siegrate von 59 %, 59.600 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 36 % davon.
Ignis Purgatio Community-Statistiken
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Ignis Purgatio Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Ignis Purgatio ist ein Tank-Schlachtschiff der Stufe VI auf dem Rumpf der Nagato: 410-mm-Hauptgeschütze und ein großer Trefferpunktepool lassen sie Schlagabtäusche durchhalten, die gleichrangige Schlachtschiffe schneller auslaugen, als die Granaten zurückkommen. Zweiundzwanzig Sekundärlafetten reichen 5 km weit, und ihr dritter Slot wählt zwischen Hauptbatterie-Nachladebooster und Sekundärbatterie-Booster, sie ist also zuerst Linienhalter und erst danach Angreifer.
Positionierung
Halte die Linie, die das Team gehalten braucht, und lass den Trefferpunktepool sprechen. Sie gewinnt, indem sie noch da ist, wenn das andere Schlachtschiff es nicht mehr ist.
Kartoffel vermeiden
Sie als Sniper spielen
Die Trefferpunkte sind die Waffe, und aus der hinteren Linie bewirken sie nichts.
Charakteristische Merkmale
HE-Durchschlag bei einem Kaliberverhältnis von 1/4 statt des Standardwerts 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter, gemeinsam mit 9/32 T6 BBs.
- Schwere HE-Granaten · 7200 Schaden
- Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 28,6 mm
- Große Geschützreichweite · 16,6 km
- HE-DPM-Maschine · 132923 HE
- AP-Brecher auf kurze Distanz · 803,7 mm
32 s Wirkungsdauer der Reparaturmannschaft, Bestwert unter den T6-BBs. Stellt pro Aktivierung länger TP wieder her.
14,8 km Erkennbarkeit über Wasser, unterstes Dezil der T6-BBs. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.
68 mm AP-Scharfschaltschwelle, unteres Dezil der T6 BBs. Dünne Panzerplatten werden überpenetriert; der Nachteil zahlt sich aus, wenn die meisten Ziele durch Schlachtschiff-Gürtelpanzerung geschützt sind.
So erhältst du Ignis Purgatio
Ignis Purgatio ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt: Die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt, und verschachtelte Container-Pfade werden einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
-
Warhammer 40.000 - Imperium
5%
VI Ignis Purgatio
Kollaboration · Warhammer 40.000 - Imperium
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Warhammer 40.000 - Imperium 5 % · VI Ignis Purgatio
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Beginne mit den üblichen Prioritäten für Schlachtschiffe: Überlebensfähigkeit, Tarnung oder Positionskontrolle, wo sinnvoll, und genug Nachlade- und Genauigkeitsdruck, damit das Schiff das ganze Gefecht über nützlich bleibt.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet Ignis Purgatio unter den BBs der Stufe VI (31 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Vergleichsgruppe eingestuften Werte findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
21 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für Ignis Purgatio: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen eingestuften Werten der Vergleichsgruppe liegt. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Schlachtschiffe der Stufe VI vergleichenAlle 31 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff: Bei maximaler Reichweite (16,6 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 226 m Breite und 136 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California und 56 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 4,5 °/s Drehgeschwindigkeit = 40 s.ƒ
8 Breitseitengeschütze x 60 / 26 s Grundnachladezeit = 18,5.HE-Granaten
ƒ
Ingame-Daten: 95 mm = 410 mm Kaliber / 4,32 (nicht standardmäßiges HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
7.200 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 57.600.ƒ
57.600 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 26 s Grundnachladezeit = 132.923.ƒ
18,5 Granaten/Min. x 45 % Brandchance = 8,31.AP-Granaten
ƒ
floor(410 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,6 km), wo die Granate auf 585,3 m/s abgebremst wurde: .ƒ
11.000 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 88.000.ƒ
88.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 26 s Grundnachladezeit = 203.077.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 39 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 100 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 262. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 39 + Mittel 262 = 301ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 210 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Die Sekundärgruppen dieses Schiffs teilen sich nicht denselben Streuungsbereich. Jede Gruppe ist unten mit ihrer eigenen Steigung aufgeführt; maximale Streuung = Sekundärreichweite (km) × Steigung dieser Gruppe + 30 m.ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.1 weitere Geschützfamilie anzeigen
ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 27 / 4 + 4,9 = 11,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (24,3 kn von 27 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (26,7 kn von 27 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,84 km) = 16,65 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 11,87 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,2 km = 20,07 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 14,84 km + 2,0 km bei Brand = 16,84 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 11,87 km + 3,0 km bei Brand = 14,87 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 20 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 32 s aktiv · 12.566 TP (21,1 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,66 % der max. TP pro Sekunde × 32 s effektive Aktivzeit = bis zu 21,1 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
21,1 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 63,3 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
0,66 % der max. TP (59.500 TP) pro Sekunde = 393 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Beobachtungsflugzeug3 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Hauptbatterie-Nachladebooster1 Ladungen · 150 s Nachladezeit · 15 s aktiv · +50 % Nachladeboost
Alle abgeleiteten Werte ansehen
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (16.6 km) shells land in an ellipse about 226 m wide and 136 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California and 56 more.The standard battleship dispersion curve.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 16650 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (16.6 km), where the shell has slowed to 585.3 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.In-game data: 95 mm = 410 mm caliber / 4.32 (non-standard HE penetration ratio).This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.232 in this case. Lets HE pen ~102mm armor instead of ~68mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.floor(410 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.180 degrees / 4.5 deg/s traverse speed = 40 s.7,200 HE damage x 8 broadside guns = 57,600.11,000 AP damage x 8 broadside guns = 88,000.57,600 HE full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 132,923.88,000 AP full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 203,077.8 broadside guns x 60 / 26 s base reload = 18.5.18.5 shells/min x 45% fire chance = 8.31.Flugabwehr
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 14x3 -> 74 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 single 24x1 -> 126 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 double 12x2 -> 63 DPS @ 3.1 km; 127mm40 Type 89 4x2 -> 39 DPS @ 5 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 5 km: 39 from one family; @ 3.1 km: 74 + 126 + 63 + 39 = 302. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.74 + 126 + 63 + 39 = 302 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).74 × 3.1 + 126 × 3.1 + 63 × 3.1 + 39 × 5 = 1010. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
This ship's secondary families don't share one dispersion bracket. Each family is listed below with its own slope; max dispersion = secondary range (km) × that family's slope + 30 m.Max dispersion = range (km) × 57 + 30 for this family. Slope is set per gun model.5 km × 57 + 30 = 315 m.Max dispersion = range (km) × 33 + 30 for this family. Slope is set per gun model.5 km × 33 + 30 = 195 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 127 mm (4/side) × 60/5 × 2100 = 100,800 + 18×1 140 mm (9/side) × 60/8 × 2400 = 162,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).max(2100 (127 mm), 2400 (140 mm)) = 2400. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2400 from the 140 mm family.max(8% (127 mm), 10% (140 mm)) = 10%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 10% from the 140 mm family.max(21 mm (127 mm), 23 mm (140 mm)) = 23 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 23 mm from the 140 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 59.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 80+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.
Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 25 mm primär (Bereich 25–76 mm) | 3.100 (5 % der TP) | Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+ | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 25 mm primär (Bereich 16–305 mm) | 44.600 (75 % der TP) | Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+ | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 25 mm primär (Bereich 6–120 mm) | 2.200 (4 % der TP) | Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+ | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 305 mm primär (Bereich 25–305 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 16 mm primär (Bereich 16–356 mm) | 1.900 (3 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 29.800 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Sekundärlafette (140-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 800 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert. |
| Fla-Lafette (25-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 17.900 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Änderungen, die Ignis Purgatio betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze die jeweilige Quellenverknüpfung für den vollen Kontext.
Ministerium für Balance: Neue Horizonte, größere Höhen
- Ignis Purgatio hat als Sprenggranaten-Spammer etwas zu schwach abgeschnitten, deshalb haben wir den DPM ihrer Hauptgeschütze verbessert.
- Ladezeit der Hauptbatterie von 28 auf 26 Sekunden verringert.
Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Welle
- Feuerreichweite der Hauptbatterie von 16 auf 16,65 km erhöht.
- Schaden der HE-Granaten der Hauptbatterie von 6.000 auf 7.200 erhöht.
- Durchschlag der HE-Granaten der Hauptbatterie von 68 auf 95 mm erhöht.
- Die Brandchance der Sprenggranaten der Hauptbatterie wurde von 26 auf 45 % erhöht.
- Der Splash-Schaden der Sprenggranaten der Hauptbatterie wurde erhöht.
- Trefferpunkte des Schiffs von 50.000 auf 59.500 erhöht.
- Motor-TP von 50.000 auf 59.500 erhöht.
- Bogen-HP von 2.600 auf 3.100 erhöht.
- Kasematten-Trefferpunkte von 9.000 auf 10.700 erhöht.
- Heck-TP von 1.800 auf 2.200 erhöht.
- +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
Zwei starke Jahre: Das April-Update
- Der Zitadellen-Panzergürtel beträgt jetzt 126 mm statt 76 mm, wodurch die Zitadelle etwas weniger verwundbar ist.
- Die Reparaturmannschaft stellt jetzt über dieselbe Dauer 32 % mehr TP je Sekunde wieder her.
- Eine einzelne Ladung des Hauptbatterie-Nachladeboosters wurde dem dritten Verbrauchsgut-Slot hinzugefügt.
Hintergrund
Ursprünglich für eine Marinemission entworfen, deren Zweck längst vergessen ist, ging Ignis Purgatio während der Horus-Häresie verloren. Nach mehreren Jahrtausenden des Verschwindens wurde das Schiff auf einer der Grenzwelten im Jericho-Reach wiederentdeckt. Obwohl es eindeutig ein Kriegsschiff war, wurde es von seinen neuen, unkultivierten Herren als Transporter genutzt, die sein wahres Potenzial nicht erkannten. Nach umfangreichen Reparaturen und der Säuberung der Quartiere von den früheren Bewohnern wurde Ignis Purgatio schließlich wieder in den Dienst der Imperialen Marine gestellt und ist seitdem ein unverzichtbarer Bestandteil der Battlefleet Solar. Erneut dient es als furchteinflößender Wachhund der Menschheit und damit auch des Imperators selbst.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Designs, die Ignis Purgatio ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs- Warhammer 40KWh Nagato ImperialWarhammer 40K
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
