Schiffsguide für World of Warships: Legends

Nanutschka

Auch bekannt als: 纳努契卡 · Овод · Nanutschka Beta
UdSSR · Stufe VII · Zerstörer · Premium
RaketenbootKeine Geschütze und keine Torpedos: Alles kommt vom Raketenwerfer, also wähle deine Ziele mit Bedacht und achte auf die Nachladezeit.
Spielstil
  • Arbeite dich von Insel zu Insel vor, mit 4,0 km Tarnung der unauffälligste Rumpf im Modus
  • Vermeiden: Marschflugkörper auf ein manövrierendes Ziel abfeuern
Wichtigste Merkmale
Verstohlen (4,0 km)MotorboostScharfes RuderDickste PanzerplatteScharfe SekundärbewaffnungLangsam
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Spielstil

Übersicht

Nanutschka ist eine Raketenkorvette, gebaut für eines: auftauchen, die schwerste Einzelsalve des Modus abfeuern und verschwinden. Setze auf das Lenkpaar. Es zielt selbstständig, trifft mit 32.000, und jede Rakete hat 3.800 TP, der zweitzäheste Gefechtskopf hier, sodass sie die Flugabwehr besser überstehen als die meisten. Der einzelne Marschflugkörper-Werfer trifft mit 16.000 am härtesten aller Marschflugkörper im Modus, ist aber ungelenkt und hat dieselbe Nachladezeit von 30 s, daher ist er eher ein Bonus als ein Plan.

Positionierung

Arbeite dich von Insel zu Insel vor, mit 4,0 km Tarnung der unauffälligste Rumpf im Modus. Motorboost bringt dich in Reichweite, du feuerst, und Geisterschiff lässt dich direkt danach von den Schirmen verschwinden. Der Start aus der Deckung ist hier wichtiger als anderswo: Mit 300 kn sind ihre Lenkraketen die zweitlangsamsten im Modus, also gibt jede Sekunde im freien Flug der Flugabwehr Zeit zu wirken.

Kartoffel vermeiden

Marschflugkörper auf ein manövrierendes Ziel abfeuern

Ein ungelenkter Werfer mit 30 s Nachladezeit bedeutet, dass ein Fehlschuss eine halbe Minute Schadensleistung kostet. Spare ihn dir also für Schiffe auf, die stillstehen, in einer Kurve festgelegt sind oder mit deinem Team beschäftigt sind. Der andere Fehler ist, nach der Salve draußen zu bleiben: Mit 18.000 TP ist sie das zerbrechlichste Schiff im Modus und gewinnt keinen offenen Schlagabtausch. Ihre Raketenabwehr deckt volle 360 Grad ab, was sie nur mit Ticonderoga teilt, verfolgt aber jeweils nur eine Rakete und reicht nur 5,5 km weit, die kürzeste Reichweite hier. Sie schützt also den Rückzug, statt ihr ein Verweilen im Offenen zu erlauben.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+60 % Geschwindigkeit (etwa +18 kn), Dauer 30 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit vorübergehend. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einen Abschuss zu jagen oder den Kontakt zu lösen.

Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

4 km Oberflächenerkennung, obere Dezile der T7-Zerstörer. Bleibt länger unentdeckt.

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnelles Ruder · 2,7 s
  • Wendig für die Tonnage · 34,33 TP
ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dickste Panzerplatte · 25 mm
  • Schwerer Gürtel
Langsam für die Klasse ↗

30 kn, untere Dezile der T7-Zerstörer. Flankenwechsel oder Absetzen fallen schwer; lege deine Position früh fest.

Geringe Fla-Reichweite ↗

2 km Flak-Reichweite, unterstes Quartil der T7 DDs. Bomben und Torpedos werden abgeworfen, bevor die Flak greift.

Spielstil-Hinweise basieren auf Popcorns Ingame-Beschreibung; Werte und Zahlen stammen aus den Ingame-Daten.

Erwerb

So erhältst du Nanutschka

Nanutschka ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Zuerst Tarnung, dann Raketen-Nachladezeit, um die Lücke zwischen den Angriffen zu verkürzen. Überleben ist weniger wert, als nicht gesehen zu werden.

Rina Kade

Maskierter Raketenjäger

Bleibt unentdeckt und schlägt zu: Geisterkielwasser und Strenge Emissionsgrenzen halten die Tarnung, Glatter Abschuss und Maskierter Jäger lassen den Abschuss selbst zählen.

Empfohlen von Popcorn

Position in der Kohorte

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Wo Nanutschka unter den Zerstörern der Stufe VII steht (39 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen Kohorten-Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterTarnung4 km (1/40) BesterRuderstellzeit2,7 s (1 von 3 gleichauf) BesterWendekreis460 m (1/40) BesterSigma der Sekundärartillerie2 (1 von 2 gleichauf) BesterVerdrängung670 t (1/40) BesterLeistungsgewicht34,33 TP/t (1/40) Top 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit12,6 s (4/40) Top 25 %Lufterkennung3,41 km (11/40) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)4,8 s (7/40) Top 25 %Max. Panzerung25 mm (8/40) Top 25 %Zitadellengürtel25 mm (8/40) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit50 TP/m (35/40) Untere 25 %Flak-DPS32 (35/40) Untere 25 %Flak-Bedrohung64 (36/40) SchlechtesterHöchstgeschwindigkeit30 kn (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterMotorleistung23.000 TP (1 von 6 gleichauf) SchlechtesterFlak-Reichweite2 km (1 von 7 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (4 von 40 in der Vergleichsgruppe)
10 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Nanutschka: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte18.000 TP(22/40) Brandentwicklung im Rauch2,54 km(13/40) Sekundär-DPM (pro Seite)20.250(6/7) Sekundär-HE-Alpha1.350(6/7) Sekundär-Brandchance8%(4/7) Sekundär-HE-Durchschlag32 mm(5/7) Bugpanzerung19 mm(21/40) Heckpanzerung19 mm(21/40) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(38 von 40 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4 km(5 von 7 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Diagramm-Tool
Überleben
Trefferpunkte18.000
Verdrängung670 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
59,6 x 12,5 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich11–25 mm
Dicken der Panzerplatten11, 18, 19, 25 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht21
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 18.000 TP = 1.620 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 18.000 TP = 1.800 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
4.500
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte1
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
2 km
30 mm/54 AK-630M1×1 30 mm
Mittel-Aura
Geschütze30 mm/54 AK-630M
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 9 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 32. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
32
Reichweite2 km
S
Sekundärbatterie
Türme1
Feuerreichweite4,0 km
Granatengruppierung (σ)2
76 mm/59 AK-1761×1 76 mm
Kaliber76 mm
Ladezeit2 s
HE-Schaden1.350
Mündungsgeschwindigkeit825 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag32 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 m.
258 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung23.000 PS
Höchstgeschwindigkeit30 kn
Wendekreisradius460 m
Ruderstellzeit2,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30 / 4 + 4,9 = 12,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
10 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,0 kn von 30 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
12,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 30 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
20,6 s
Tarnung
Erkennbarkeit auf See4 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,41 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,54 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,41 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3 km = 6,41 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,41 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 4 km + 2,0 km bei Brand = 6 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,41 km + 3,0 km bei Brand = 6,41 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,41 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Motorboost3 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +60 % Geschwindigkeitsbonus
Geisterschiff3 Ladungen · 90 s Nachladezeit
Raketenabwehrboost∞ Ladungen · 33 s Nachladen · 7 s aktiv

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite32
Only families that reach 2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 30mm AK 630M f 1x1 -> 32 DPS @ 2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt32 DPS @ 2 km
@ 2 km: 32 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz32
32 = 32 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex64
32 × 2 = 64. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)20.250
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 1×1 76 mm (0.5/side) × 60/2 × 1350 = 20,250. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1350
Read from the game data (the only family, 76 mm): 1350. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1350 from the 76 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
Read from the game data (the only family, 76 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 76 mm family.
Max. HE-Durchschlag32 mm
Read from the game data (the only family, 76 mm): 32 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 32 mm from the 76 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 18.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck19 mm

Wird von 137+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen11 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm≈ 900 (~5 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)25 mm primär (Bereich 19–25 mm)≈ 13.500 (~75 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm≈ 900 (~5 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle25 mm primär (Bereich 18–25 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten11 mm primär (Bereich 11–19 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Die Lenkwaffenkorvetten der Nanutschka-Klasse (Projekt 1234) dienten in mehreren Marinen und wurden vielfach modernisiert, um neuere und leistungsfähigere Raketensysteme für Angriffs- und Verteidigungsaufgaben zu tragen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Nanutschka ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Nanutschka Standarddesign
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.