Nanutschka
Auch bekannt als: 纳努契卡 · Овод · Nanutschka Beta- Arbeite dich von Insel zu Insel vor, mit 4,0 km Tarnung der unauffälligste Rumpf im Modus
- Vermeiden: Marschflugkörper auf ein manövrierendes Ziel abfeuern
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Nanutschka Community-Statistiken
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Nanutschka Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Nanutschka ist eine Raketenkorvette, gebaut für eines: auftauchen, die schwerste Einzelsalve des Modus abfeuern und verschwinden. Setze auf das Lenkpaar. Es zielt selbstständig, trifft mit 32.000, und jede Rakete hat 3.800 TP, der zweitzäheste Gefechtskopf hier, sodass sie die Flugabwehr besser überstehen als die meisten. Der einzelne Marschflugkörper-Werfer trifft mit 16.000 am härtesten aller Marschflugkörper im Modus, ist aber ungelenkt und hat dieselbe Nachladezeit von 30 s, daher ist er eher ein Bonus als ein Plan.
Positionierung
Arbeite dich von Insel zu Insel vor, mit 4,0 km Tarnung der unauffälligste Rumpf im Modus. Motorboost bringt dich in Reichweite, du feuerst, und Geisterschiff lässt dich direkt danach von den Schirmen verschwinden. Der Start aus der Deckung ist hier wichtiger als anderswo: Mit 300 kn sind ihre Lenkraketen die zweitlangsamsten im Modus, also gibt jede Sekunde im freien Flug der Flugabwehr Zeit zu wirken.
Kartoffel vermeiden
Marschflugkörper auf ein manövrierendes Ziel abfeuern
Ein ungelenkter Werfer mit 30 s Nachladezeit bedeutet, dass ein Fehlschuss eine halbe Minute Schadensleistung kostet. Spare ihn dir also für Schiffe auf, die stillstehen, in einer Kurve festgelegt sind oder mit deinem Team beschäftigt sind. Der andere Fehler ist, nach der Salve draußen zu bleiben: Mit 18.000 TP ist sie das zerbrechlichste Schiff im Modus und gewinnt keinen offenen Schlagabtausch. Ihre Raketenabwehr deckt volle 360 Grad ab, was sie nur mit Ticonderoga teilt, verfolgt aber jeweils nur eine Rakete und reicht nur 5,5 km weit, die kürzeste Reichweite hier. Sie schützt also den Rückzug, statt ihr ein Verweilen im Offenen zu erlauben.
Charakteristische Merkmale
+60 % Geschwindigkeit (etwa +18 kn), Dauer 30 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit vorübergehend. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einen Abschuss zu jagen oder den Kontakt zu lösen.
4 km Oberflächenerkennung, obere Dezile der T7-Zerstörer. Bleibt länger unentdeckt.
- Schnelles Ruder · 2,7 s
- Wendig für die Tonnage · 34,33 TP
- Dickste Panzerplatte · 25 mm
- Schwerer Gürtel
30 kn, untere Dezile der T7-Zerstörer. Flankenwechsel oder Absetzen fallen schwer; lege deine Position früh fest.
2 km Flak-Reichweite, unterstes Quartil der T7 DDs. Bomben und Torpedos werden abgeworfen, bevor die Flak greift.
Spielstil-Hinweise basieren auf Popcorns Ingame-Beschreibung; Werte und Zahlen stammen aus den Ingame-Daten.
So erhältst du Nanutschka
Nanutschka ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Builds
Zuerst Tarnung, dann Raketen-Nachladezeit, um die Lücke zwischen den Angriffen zu verkürzen. Überleben ist weniger wert, als nicht gesehen zu werden.
Rina Kade
Maskierter RaketenjägerBleibt unentdeckt und schlägt zu: Geisterkielwasser und Strenge Emissionsgrenzen halten die Tarnung, Glatter Abschuss und Maskierter Jäger lassen den Abschuss selbst zählen.
Empfohlen von Popcorn
Position in der Kohorte
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Wo Nanutschka unter den Zerstörern der Stufe VII steht (39 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen Kohorten-Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
10 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für Nanutschka: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Zerstörer der Stufe VII vergleichenAlle 39 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Diagramm-Toolƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS: 9 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 32. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
4 km × 57 + 30 = 258 m.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30 / 4 + 4,9 = 12,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,0 kn von 30 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 30 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 3,41 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3 km = 6,41 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 4 km + 2,0 km bei Brand = 6 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 3,41 km + 3,0 km bei Brand = 6,41 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Motorboost3 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +60 % Geschwindigkeitsbonus
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Flugabwehr
Only families that reach 2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 30mm AK 630M f 1x1 -> 32 DPS @ 2 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 2 km: 32 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.32 = 32 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).32 × 2 = 64. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.4 km × 57 + 30 = 258 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 1×1 76 mm (0.5/side) × 60/2 × 1350 = 20,250. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).Read from the game data (the only family, 76 mm): 1350. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1350 from the 76 mm family.Read from the game data (the only family, 76 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 76 mm family.Read from the game data (the only family, 76 mm): 32 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 32 mm from the 76 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 18.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.
Wird von 137+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 19 mm | ≈ 900 (~5 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 25 mm primär (Bereich 19–25 mm) | ≈ 13.500 (~75 % der TP) | Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+ | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 19 mm | ≈ 900 (~5 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 25 mm primär (Bereich 18–25 mm) | keine Grenze | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 11 mm primär (Bereich 11–19 mm) | keine Grenze | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Hintergrund
Die Lenkwaffenkorvetten der Nanutschka-Klasse (Projekt 1234) dienten in mehreren Marinen und wurden vielfach modernisiert, um neuere und leistungsfähigere Raketensysteme für Angriffs- und Verteidigungsaufgaben zu tragen.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Designs, die Nanutschka ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
