Schiffsguide für World of Warships: Legends

Taschkent

Auch bekannt als: 塔什干 · Ташкент · Taschkent Beta
Fernkampf-KanonenbootÜbertreffe gleichrangige Zerstörer in der Reichweite und kite Kreuzer; setze sie mit HE von außerhalb ihrer Reichweite unter Druck.
Spielstil
  • Halte dich im offenen Wasser am Rand von 12 km auf, wo gleichrangige Zerstörer nicht zurückschießen können und die meisten Kreuzer vorrücken müssen, um zu kämpfen
  • Vermeiden: Breitseits in einer offensichtlichen Torpedobahn treiben
Wichtigste Merkmale
12 km GeschützreichweiteRauchMotorboostSchnell für die KlasseLanges HeilfensterTräges Ruder
Auf dieser Seite
Community-Daten

Taschkent Community-Statistiken

In über 7.300 Standardgefechten von über 110 Spielern erreicht die Taschkent durchschnittlich eine Siegrate von 61 %, 44.300 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 41 % davon.

Community-Daten

Taschkent Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Taschkent ist ein sowjetischer Langstrecken-Geschützzerstörer der Stufe VII mit 12 km Reichweite: Ihre Geschütze reichen weiter als die vergleichbarer DDs, und die meisten Kreuzer lassen sich am Rand ihrer Reichweite kiten. Das Spielprinzip ist Geschützdruck aus offenem Wasser statt Cap-Kampf; die Torpedos sind eine Reserve, nicht die Hauptgefahr. Herausragende Werte: Höchstgeschwindigkeit unter den T7 DDs (42,5 kn, 4. von 40) und beste Wirkungsdauer der Reparaturmannschaft unter den T7 DDs (28 s, 1. von 9). Der Preis dafür ist die Ruderstellzeit unter den T7 DDs (5,5 s, 39. von 40).

Positionierung

Halte dich im offenen Wasser am Rand von 12 km auf, wo gleichstufige Zerstörer nicht zurückschießen können und die meisten Kreuzer vorrücken müssen, um anzugreifen. Das Kit bietet HE-Druck aus der Distanz, keine Kampf um die Zone: überlass die Zone deinen gleichstufigen Zerstörern, während du die rotierenden Kreuzer und Schlachtschiffe, die zur Unterstützung kommen, auf Distanz hältst. Deine Geschütze verlieren auf Entfernung an Durchschlagskraft, also ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch Zitadellentreffer landen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf frontale Ausrichtung oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Wenn du aus dem Rauch schießt, wirst du ab 2,8 km entdeckt, und ein Zerstörer wird hier ab etwa 7 km gesichtet, du siehst ihn also mit etwa 4,2 km Vorsprung kommen. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nicht hinaussehen, und nichts in ihrem Kit sieht hindurch. Setze den Rauch also dort, wo schon jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Beschießen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,4 km) und Radar (etwa 9,4 km) erfassen dich trotzdem direkt. Beide Phasen einer Drehung sind langsam (5,5 s beim Ruder, ein Kreis von 730 m), Kursänderungen sind daher ein Plan und keine Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Breitseits in einer offensichtlichen Torpedobahn treiben

Unentdeckt heißt nicht ungesehen: Sobald der Gegner vermutet, dass ein Zerstörer dieses Gebiet hält, wirft er Torpedos in das Wasser, in dem du dich wahrscheinlich aufhältst, und ein einziger Torpedo in der Größe deines eigenen (13.400 Schaden bei 21.500 HP) nimmt 62 % des Schiffs. Bleib in Fahrt, kreuze Laufbahnen mit Bug oder Heck voraus und bleib niemals mit der Breitseite zu einem Engpass stehen, den du selbst mit Torpedos belegen würdest.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (ca. +3,4 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt eine Lücke zu öffnen oder zu schließen, reicht aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen.

Große Geschützreichweite ↗

12 km Reichweite der Hauptbatterie, der beste Wert unter den T7 DDs.

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 42,5 kn
  • Hält die Geschwindigkeit in Kurven · 171,9 HP
  • Schnelle Beschleunigung
  • Schwerer Antrieb · 125500 PS
Langes Heilfenster ↗

28 s Wirkungsdauer der Reparaturmannschaft, Bestwert unter den T7-DD. Stellt pro Aktivierung länger TP wieder her.

Träges Ruder ↗

5,5 s Ruderstellzeit, unterstes Dezil der T7 DDs. Eingehender AP-Beschuss ist schwer auszumanövrieren; nutze Inseln als Deckung.

Weicher Aufbau ↗

6 mm Aufbaupanzerung, unterstes Quartil der T7 DDs. HE farmt hier besser.

Erwerb

So erhältst du die Taschkent

Die Taschkent ist im Zweig Feurige Zerstörer des UdSSR-Forschungsbaums für 18.000.000 Credits erhältlich, nachdem sie im Zweig erforscht wurde. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 4.950.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des UdSSR-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Taschkent unter den DDs der Stufe VII ab (39 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Gruppenwerte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterReichweite der Hauptbatterie12,03 km (1/35) BesterErhalt der Drehgeschwindigkeit171,9 TP/m (1/40) Top 10 %Höchstgeschwindigkeit42,5 kn (4/40) Top 10 %Beschleunigung (0-12 kn)4,6 s (4/40) Top 10 %Motorleistung125.500 TP (2/40) Top 10 %Leistungsgewicht30,06 TP/t (2/40) Top 10 %Torpedo-Nachladezeit69 s (4/36) Top 25 %Trefferpunkte21.500 TP (9/40) Top 25 %Brände pro Minute6,4 (9/34) Top 25 %HE-DPM152.000 (9/34) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)199.474 (9/34) Top 25 %Torpedo-Reaktionszeit6,8 s (9/36) Untere 25 %Geisterschiff-Profil7,23 km / 3,62 km (33/40 / 33/40) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,65 × (30/35) Untere 25 %Verdrängung4.175 t (33/40) Untere 10 %Ruderstellzeit5,5 s (39/40) Untere 10 %Wendekreis730 m (37/40) SchlechtesterStreuung der Hauptbatterie105,2 m (35/35) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (33 von 40 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 3 gleichauf)
27 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Taschkent -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Gruppe liegt. Werte mit dem Label NORM sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Gruppenstandard und keine Besonderheit.

Brandentwicklung im Rauch2,75 km(26/40) Kaliber der Hauptbatterie130 mm(14/35) Nachladezeit der Hauptbatterie4,5 s(18/35) HE-Granatenschaden1.900(17/34) HE-Brandchance8%(17/34) AP-Granatenschaden2.500(14/31) AP-DPM200.000(12/31) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten870 m/s(13/31) Geschwindigkeit von Sprenggranaten870 m/s(13/34) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit17,3 s(18/40) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten22 mm(21/31) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km73 mm(13/32) Flak-DPS216(14/40) Flak-Reichweite3,5 km(23/40) Flak-Bedrohung565(16/40) Torpedoreichweite8,01 km(27/36) Torpedoschaden≈13.400(26/36) Torpedogeschwindigkeit60 kn(27/36) Max. Panzerung20 mm(25/40) Zitadellengürtel20 mm(25/40) Bugpanzerung19 mm(21/40) Heckpanzerung19 mm(21/40) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(23 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(24 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(38 von 40 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(7 von 9 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 16.400 → 21.500
Verdrängung4.175 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
139,7 x 13,6 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich6–20 mm
Dicken der Panzerplatten6, 13, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht28
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,667 Brandkoeffizient = 33,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 33,3 % → 36,6 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 21.500 TP = 1.935 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 21.500 TP = 2.150 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
10.800
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
6.500
Effektive TP
ƒBasis 21.500 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 3.010 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 6.020 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und nur dessen regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Wird die Reparaturmannschaft ausgelöst, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her. Die Reparaturmannschaft ist auf diesem Schiff eine von mehreren Optionen in ihrem Slot, daher gilt das nur, wenn du sie wählst.
27.520
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 130 mm/50 B-2LM U
Türme / Rohre3 Türme / 6 Rohre
Ladezeit4,5 s
Feuerreichweite (Basis)10,9 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)12 km
Turmdrehgeschwindigkeit9,7 °/s
Turmpanzerung13 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (12,0 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 105 m Breite und 63 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(12026.330·8−0.51000+0.5)·30=105.2m
105,2 m bei 12 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =105.2·0.6=63.1m
63,1 m bei 12 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =105.2·0.62=31.6m
31,6 m bei 12 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =63.1·0.62=18.9m
18,9 m bei 12 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 9,7 °/s Drehgeschwindigkeit = 18,6 s.
18,6 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 6 Breitseitengeschütze x 60 / 4,5 s Grundnachladezeit = 80. Alle Verbesserungen (Granaten des höchsten Rumpfs + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 6 Breitseitengeschütze x 60 / 4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 90.
Anfangs: 80 → 90
HE-Granaten
HE-Schaden1.750 → 1.900
HE-Geschwindigkeit870 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 747474
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7187474
HE-Durchschlag
ƒ22 mm ≈ 130 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
22 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒOhne Verbesserungen: 1.750 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 10.500. Alle Verbesserungen (Granaten des höchsten Rumpfs + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 1.900 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 11.400.
Anfangs: 10.500 → 11.400
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 10.500 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,5 s Grundnachladezeit = 140.000. Alle Verbesserungen (Granaten des höchsten Rumpfs + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 11.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 171.000.
Anfangs: 140.000 → 171.000
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 80 Granaten/Min. x 8 % Brandwahrscheinlichkeit = 6,4. Alle Verbesserungen (Granaten des höchsten Rumpfs + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 90 Granaten/Min. x 8 % Brandwahrscheinlichkeit = 7,2.
Anfangs: 6,4 → 7,2
AP-Granaten
AP-Schaden2.250 → 2.500
AP-Geschwindigkeit870 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle22 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(130 mm Kaliber / 14,3) = 9 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
9 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1615·33.50.69·0.13−1.07·8701.38=184.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
184,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (12 km), wo die Granate auf 394,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1615·33.50.69·0.13−1.07·394.81.38=61.9mm.
61,9 mm bei 12 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒOhne Verbesserungen: 2.250 Schaden (panzerbrechend) x 6 Breitseitengeschütze = 13.500. Alle Verbesserungen (Top-Rumpfgranaten + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 2.500 Schaden (panzerbrechend) x 6 Breitseitengeschütze = 15.000.
Anfangs: 13.500 → 15.000
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 13.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,5 s Grundnachladezeit = 180.000. Alle Verbesserungen (Granaten des höchsten Rumpfs + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 15.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 225.000.
Anfangs: 180.000 → 225.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
9
Torpedos
ModulTorpedos: 53-36 Mod. 2
Werfer / Rohre3 Werfer × 3 Rohre = 9 Rohre
Ladezeit
ƒBasis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 74 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: 69×0.85=58.6 s.
69 s
Geschossgeschwindigkeit
ƒGeschwindigkeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades, 60 kn); das Serien-Torpedomodul läuft mit 70 kn. Die Statistiken der Seite gehen von der Konfiguration mit allen Upgrades aus, sofern keine Zeile ein Paar Serie → oberstes Modul zeigt.
60 kn
Reichweite8,01 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=40,200·0.333=13,400.
≈ 13.400
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ40.200 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 14.400. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
14.400
Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.1 km60 kt×2.6855=6.8 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
6,8 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,4 pro Treffer, dargestellt als 2.4×100=240%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
240%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung191 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 9 × 13.400 = 120.600.
120.600
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 13 → 12
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
37 mm V-11Anfangs: 37 mm 70-K (6×1) → 37 mm V-11 (6×2)
12,7 mm DShKM-2Anfangs: 12,7 mm DShK (6×1) → 12,7 mm DShKM-2 (6×2)
76-mm-39-K (nur Serienrumpf)1×2 76 mm
Mittel-Aura
Geschütze37 mm V-11
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 38 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 133. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
133
Reichweite3,5 km
Nah-Aura
Geschütze12,7 mm DShKM-2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 25 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 83. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 70 → 83
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 133 + Nah 83 = 216
216
Manövrierbarkeit
Motorleistung125.500 PS
Höchstgeschwindigkeit42,5 kn
Wendekreisradius730 m
Ruderstellzeit5,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 42,5 / 4 + 4,9 = 15,5 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
15,5 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
14,5 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (38,2 kn von 42,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
17,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (42,1 kn von 42,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
29,3 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·42.5·0.5144730=1.72°/s, also ratio=ωturretωhull=9.71.72=5.7×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,7× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See7,23 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,62 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,75 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 7,23 km) = 12,03 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
12,03 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,62 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,6 km = 6,22 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,22 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 7,23 km + 2,0 km bei Brand = 9,23 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,23 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,62 km + 3,0 km bei Brand = 6,62 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,62 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 10 s aktiv
Eines auswählen
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 89 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 3.010 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 6.020 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 108 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (21.500 TP) pro Sekunde = 108 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfKompromiss
  • Trefferpunkte16.400 → 21.500
  • Ruderstellzeit7,7 → 5,5 s
  • Fla-Lafetten13 → 12
  • Nahbereichs-Fla-DPS50 → 63
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie10.933 → 12026,3 m
TorpedosKompromiss
  • Reichweite6,03 → 8,01 km
  • Nachladezeit74 → 69 s
  • Alpha-Schaden50.200 → 40.200
  • Anzeigeschaden16.733 → 13.400
  • Geschwindigkeit70 → 60 kn

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (12.0 km) shells land in an ellipse about 105 m wide and 63 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung105,2 m bei 12 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(12026.330·8−0.51000+0.5)·30=105.2m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung63,1 m bei 12 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =105.2·0.6=63.1m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km51 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·12026.3=6013 m, and radiusOnMax=0.6 at 12026.3 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−601312026.3−6013=0.5663, so σV=σH·k=90·0.5663=51m.
Mittl. horiz. Streuung31,6 m bei 12 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =105.2·0.62=31.6m
Mittl. vert. Streuung18,9 m bei 12 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =63.1·0.62=18.9m
AP-Durchschlag Nah184,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1615·33.50.69·0.13−1.07·8701.38=184.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern61,9 mm bei 12 km
Same formula at the ship's max firing range (12 km), where the shell has slowed to 394.8 m/s: P=10−7·1615·33.50.69·0.13−1.07·394.81.38=61.9mm.
AP-Durchschlag 5 km114 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km73 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,98 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2857·0.1328·33.5=5.66×10−5. That runs from a 870 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,99 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2857·0.1328·33.4=5.68×10−5. That runs from a 870 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag22 mm
22 mm ≈ 130 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch9 mm
floor(130 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius9
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18,6 s
180 degrees / 9.7 deg/s traverse speed = 18.6 s.
HE-Alpha der vollen SalveAnfangs: 10.500 → 11.400
Zero upgrades: 1,750 HE damage x 6 broadside guns = 10,500. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 1,900 HE damage x 6 broadside guns = 11,400.
AP-Alpha der vollen SalveAnfangs: 13.500 → 15.000
Zero upgrades: 2,250 AP damage x 6 broadside guns = 13,500. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 2,500 AP damage x 6 broadside guns = 15,000.
HE-DPMAnfangs: 140.000 → 171.000
Zero upgrades: 10,500 HE full-salvo alpha x 60 / 4.5 s base reload = 140,000. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 11,400 HE full-salvo alpha x 60 / 4 s all-upgrades reload = 171,000.
AP-DPMAnfangs: 180.000 → 225.000
Zero upgrades: 13,500 AP full-salvo alpha x 60 / 4.5 s base reload = 180,000. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 15,000 AP full-salvo alpha x 60 / 4 s all-upgrades reload = 225,000.
Granaten/Min.Anfangs: 80 → 90
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 4.5 s base reload = 80. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 4 s all-upgrades reload = 90.
Brände/Min.Anfangs: 6,4 → 7,2
Zero upgrades: 80 shells/min x 8% fire chance = 6.4. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 90 shells/min x 8% fire chance = 7.2.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit6,8 s
1100 m / (60 kt × 2.6855) = 6.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit60 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite49,7 s
8010 m / (60 kt × 2.6855) = 49.7 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl9
3 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite9 Torpedos
3 launchers × 3 tubes = 9, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve120.600
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 9 x 13,400 = 120,600.
Salvenschaden pro Seite120.600
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 9 x 13,400 = 120,600.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite133
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm 67 V21 6x2 -> 133 DPS @ 3.5 km; 12 DShK double 6x2 -> 83 DPS @ 1.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt133 DPS bei 3,5 km, 216 DPS bei 1,2 km
@ 3.5 km: 133 from one family; @ 1.2 km: 133 + 83 = 216. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz216
133 + 83 = 216 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex565
133 × 3.5 + 83 × 1.2 = 565. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 16.400 → 21.500 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 137+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)2.900 (13 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm16.100 (75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–20 mm)1.800 (8 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 19–20 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–20 mm)1.800 (8 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht10.800 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht6.500 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die die Taschkent betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Buff ×5Hauptbatterie ×1Tarnung ×3Verbrauchsmaterial ×1
2025-11-27

Festtage-Update: Weihnachten auf den Wellen

  • Ladezeit der Hauptbatterie von 5 auf 4,5 Sekunden verringert.
  • Erkennbarkeit auf See von 7,61 auf 7,23 km reduziert.
  • Erkennbarkeit aus der Luft von 3,81 auf 3,62 km reduziert.
  • Erkennbarkeit nach dem Feuern im Nebel von 2,9 auf 2,75 km reduziert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Ein Zerstörer-Flottillenführer, gedacht für Fernaufklärung innerhalb von Verbänden und zur Unterstützung der Torpedoangriffe von Zerstörern. Sie wurde in Italien für die Marine der UdSSR gebaut (Projekt 20I). Im Zweiten Weltkrieg war sie eines der schnellsten Kriegsschiffe der Welt und das größte Schiff dieses Typs.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Taschkent ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.