Schiffsguide für World of Warships: Legends

Coronel Bolognesi

Auch bekannt als: Coronel Bolognesi Beta
NebelkreuzerErziele DPM aus dem Schutz des Nebels; belohne stetiges Feuer statt ständiger Positionswechsel.
Spielstil
  • Ankere in der Nähe deines Rauchzyklus an einem umkämpften Cap und tausche DPM aus der Wolke heraus
  • Vermeiden: Defensive Flugabwehr auf einer Flanke verschwenden, die bereits gedeckt war
Wichtigste Merkmale
Starke Sekundärbewaffnung (5 km)RauchDefensive FlugabwehrRepariert ZitadellentrefferLanges HeilfensterLangsame Beschleunigung
Auf dieser Seite
Community-Daten

Coronel Bolognesi Community-Statistiken

In 660+ Standardgefechten von 57 Spielern erreicht Coronel Bolognesi durchschnittlich eine Siegrate von 61 %, 53.600 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 41 % davon.

Community-Daten

Coronel Bolognesi Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Coronel Bolognesi ist ein panamerikanischer Leichter Kreuzer der Stufe VI, dessen Nebelerzeuger es ihr erlaubt, DPM aus der Deckung statt aus offenem Wasser auszuteilen. Das Kit belohnt statisches, anhaltendes Feuer statt Rotationsspiel. Besondere Merkmale: beste Reparatur von Zitadellentreffern bei T6-CAs (50, 3. von 13) und Sonar-Torpedoreichweite bei T6-CAs (3,8 km, 5. von 38). Der Preis ist die langsame Beschleunigung bei T6-CAs (9,5 s, 36. von 43).

Positionierung

Ankere in der Nähe deines Nebelzyklus an einer umkämpften Basis und erziele DPM aus der Nebelwand heraus. Das Set belohnt eine statische Feuerposition; ein Positionswechsel mitten im Nebel verschwendet das Verbrauchsmaterial für den nächsten Kampf. Beim Schießen aus dem Nebel wirst du auf 5,4 km verraten, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 6,9 km aufgeklärt, sodass du ihn kommen siehst und etwa 1,5 km Puffer hast. Die Sicht ist wechselseitig: Jenseits des garantierten 2-km-Rings kannst du ebenfalls nicht hinaussehen, und nur deine Sonarblase (4,2 km) sieht hinaus; darüber hinaus schießt du auf das, was ein Teamkamerad aufgeklärt hält. Gegnerisches Sonar (etwa 4,2 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich unabhängig davon direkt. Bei 600 m ist der Schirm breiter als üblich, sodass er einen Teamkameraden auf derselben Linie ebenso abdecken kann wie deinen eigenen Rumpf. Sobald das Ruder gelegt ist, wendet sie für ihre Vergleichsgruppe eng (600 m), sodass eine entschlossene Wende weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.

Kartoffel vermeiden

Defensives Flakfeuer auf einer Flanke verbrannt, die bereits abgedeckt war

Hinter zwei anderen Flak-Schiffen fügst du einer Staffel, die ohnehin gestorben wäre, nur ein paar Sekunden Overkill hinzu. Es brennt volle 25 s ab, egal ob noch etwas in der Luft ist, daher lohnt es sich dort, wo deine Flak die entscheidende ist: über einem einzelnen Zerstörer, über einer Basis, die dein Team halten muss, oder sobald ein Angriff eindeutig dich ausgewählt hat.

Charakteristische Merkmale

ELITE-REPARATURTRUPP ↗
  • Repariert Zitadellentreffer · 50 %
  • Langes Reparaturfenster · 28 s
Breites Torpedosonar ↗

3,8 km Sonar-Torpedoerkennungsreichweite, oberes Dezil der T6-CAs. Mehr Reaktionszeit bei anlaufenden Torpedos.

Anhaltender Rauch ↗

103 s Verweildauer der Nebelwolke, oberstes Dezil der T6-CAs. Jede Wolke bleibt länger bestehen, nachdem du aufgehört hast, sie zu legen, und hält so den Schutz aufrecht.

Nebelkreuzer

Rauch auf einem Kreuzer ist selten. Kämpfe aus der Tarnung, dann zieh dich zurück.

SCHWACHE MOBILITÄT ↗
  • Langsame Beschleunigung
  • Schwacher Motor · 72500 PS
Erwerb

So erhältst du Coronel Bolognesi

Coronel Bolognesi ist im Zweig Kreuzer mit Hochleistungssonar des Forschungsbaums Panamerika für 9.000.000 Credits erhältlich, nachdem sie im Zweig erforscht wurde. Bekannte Modulverbesserungen kosten bis zu 2.250.000 Credits. Die offiziellen Quellenkarten unten zeigen möglicherweise auch ihr befristetes Vorabzugang-Fenster, bevor sie zu einer normalen Freischaltung im Forschungsbaum wurde. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff dargestellt, wobei die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt werden und verschachtelte Containerpfade einbezogen sind, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des panamerikanischen Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Forschungsbaum Panamerika

Coronel Bolognesi befindet sich im Zweig Kreuzer mit Hochleistungssonar. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Panamerika-Baums.

5 Schiffe im hervorgehobenen Zweig · scrolle, um alle panamerikanischen Linien zu sehen.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Coronel Bolognesi unter den CA der Stufe VI (42 Schiffe) ab. Bemerkenswerte Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen nach Vergleichsgruppe geordneten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

Top 10 %Lufterkennung6,44 km (3/43) Top 10 %Streuung der Hauptbatterie125,7 m (5/43) Top 25 %Tarnung11,23 km (9/43) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch5,43 km (11/43) Top 25 %Wendekreis600 m (7/43) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie6 s (7/43) Top 25 %Brände pro Minute8,1 (10/36) Top 25 %HE-DPM189.000 (9/36) Top 25 %AP-DPM288.000 (10/42) Top 25 %Verdrängung11.090 t (11/43) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)249.573 (9/36) Top 25 %Sekundärreichweite5 km (7/38) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit26,9 s (36/43) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)9,5 s (36/43) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit120,8 TP/m (39/43) Untere 25 %Leistungsgewicht6,54 TP/t (35/43) Untere 25 %Flak pro Welle (erwartet)324 (36/42) Untere 10 %Motorleistung72.500 TP (41/43)
34 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Coronel Bolognesi -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte35.400 TP(20/43) Höchstgeschwindigkeit32,5 kn(28/43) Ruderstellzeit8,6 s(19/43) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,64 ×(19/43) Kaliber der Hauptbatterie152 mm(31/43) Reichweite der Hauptbatterie14,76 km(28/43) Sigma2(23/43) Sekundär-DPM (pro Seite)120.000(13/38) Sekundär-HE-Alpha1.500(21/38) Sekundär-Brandchance6%(23/38) Sekundär-HE-Durchschlag17 mm(29/38) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten841 m/s(23/42) Geschwindigkeit von Sprenggranaten841 m/s(19/36) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(26/42) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm(13/42) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km154 mm(25/42) Flak-DPS274(20/43) Flak-Reichweite5 km(15/43) Flak-Bedrohung1.030(17/43) Torpedoreichweite8 km(25/33) Torpedoschaden≈14.767(15/33) Torpedogeschwindigkeit61 kn(20/33) Torpedo-Reaktionszeit7,9 s(19/33) Torpedo-Nachladezeit72 s(10/33) Reparatur-Heilrate0,7 %/s(8/13) Max. Panzerung114 mm(23/43) Zitadellengürtel114 mm(19/43) Bugpanzerung16 mm(25/43) Heckpanzerung16 mm(25/43) NormSekundär-Streuungsbereich57(37 von 38 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(32 von 42 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(31 von 42 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(39 von 43 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(11 von 13 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 31.100 → 35.400
Verdrängung11.090 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
169,4 x 18,89 m
Panzerungsbereich9–114 mm
Dicken der Panzerplatten9, 10, 16, 19, 25, 30, 32, 38, 51, 114 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht48
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,7336 Brandkoeffizient = 26,6 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 26,6 % → 30 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 35.400 TP = 3.186 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 35.400 TP = 3.540 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,32 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 4 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
4%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
15.700
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
10.600
Effektive TP
ƒBasis 35.400 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,7 %/s x 28 s = 6.938 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 13.877 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und nur dessen regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Wird die Reparaturmannschaft ausgelöst, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her. Die Reparaturmannschaft ist auf diesem Schiff eine von mehreren Optionen in ihrem Slot, daher gilt das nur, wenn du sie wählst.
49.277
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 152 mm/50 BL Mk.XXIII
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
LadezeitAnfangs: 7 s → 6 s
Feuerreichweite (Basis)13,4 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)14,8 km
Turmdrehgeschwindigkeit9 °/s
Turmpanzerung102 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±140°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 40° vom Bug; 180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 40° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
40° vom Bug / 40° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 7 % engere (bessere) horizontale Streuung und 7 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (14,8 km) als bei einem Standardkreuzer: etwa 126 m breit × 75 m hoch, gegenüber 135 m × 81 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14757.630·8−0.51000+0.5)·30=125.7m
125,7 m bei 14,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =125.7·0.6=75.4m
75,4 m bei 14,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =125.7·0.62=37.7m
37,7 m bei 14,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =75.4·0.62=22.6m
22,6 m bei 14,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 9 °/s Drehgeschwindigkeit = 20 s.
20 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 7 s Grundnachladezeit = 77,1. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 90.
Anfangs: 77,1 → 90
HE-Granaten
HE-Schaden2.100
HE-Geschwindigkeit841 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 660573
Effektive HE-DPM gegen T6 BB249573
HE-Durchschlag
ƒ25 mm ≈ 152 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
25 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.100 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 18.900.
18.900
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 18.900 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 7 s Basis-Ladezeit = 162.000. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 18.900 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 6 s Ladezeit mit allen Verbesserungen = 189.000.
Anfangs: 162.000 → 189.000
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 77,1 Granaten/Min. × 9 % Brandchance = 6,94. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 90 Granaten/Min. × 9 % Brandchance = 8,1.
Anfangs: 6,94 → 8,1
AP-Granaten
AP-Schaden3.200
AP-Geschwindigkeit841 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2609·54.80.69·0.152−1.07·8411.38=337.2mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
337,2 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,8 km), wo die Granate auf 382,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2609·54.80.69·0.152−1.07·382.81.38=113.8mm.
113,8 mm bei 14,8 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.200 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 28.800.
28.800
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 28.800 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 7 s Basis-Nachladezeit = 246.857. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 28.800 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 288.000.
Anfangs: 246.857 → 288.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
15
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm TR Mk IV
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit72 s
Geschossgeschwindigkeit61 kn
Reichweite8 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=44,300·0.333=14,767.
≈ 14.767
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ44.300 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 15.867. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
15.867
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km61 kt×2.6855=7.9 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,9 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,65 pro Treffer, dargestellt als 2.65×100=265%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
265%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen150° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung194 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 3 × 14.767 = 44.301.
44.301
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte13
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm/56 OQF Mk.XI (nur verbesserter Rumpf)5×2 40 mm
40 mm/56 OQF Mk.IIIAnfangs: 13×1 → 8×1 40 mm
102 mm/45 QF Mk.XVI (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 102 mm
Fern-Aura
Geschütze102 mm/45 QF Mk.XVI (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 47 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
47
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/56 OQF Mk.III + 40 mm/56 OQF Mk.XI
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 72 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 227. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 198 → 227
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 47 + Mittel 227 = 274
274
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 180 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
180
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme4
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
102 mm/45 QF Mk.XVI (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 102 mm
Kaliber102 mm
Ladezeit3 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit811 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung72.500 PS
Höchstgeschwindigkeit32,5 kn
Wendekreisradius600 m
Ruderstellzeit8,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32,5 / 4 + 4,9 = 13 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
28 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,2 kn von 32,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
26,9 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,2 kn von 32,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
44,2 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.5·0.5144600=1.60°/s, also ratio=ωturretωhull=91.60=5.6×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,6× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See11,23 km
Erkennbarkeit aus der Luft6,44 km
Abzug beim Feuern aus Nebel5,43 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,23 km) = 14,76 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,76 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,44 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 9,48 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,48 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 11,23 km + 2,0 km bei Brand = 13,23 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,23 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,44 km + 3,0 km bei Brand = 9,44 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,44 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Hochfrequenz-Sonar2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 4,2 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 140×301000=4.2 km
· Torpedoortung 3,75 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 125×301000=3.75 km
Eines auswählen
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 15 s Ausstoß / 103 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 6.938 TP (19,6 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,7 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 19,6 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 13.876 TP (39,2 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ19,6 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 39,2 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 248 TP/s (0,7 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,7 % der max. TP (35.400 TP) pro Sekunde = 248 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte31.100 → 35.400
  • Ruderstellzeit12,1 → 8,6 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS63 → 72
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie13.416 → 14757,6 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit7 → 6 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: 7% tighter (better) horizontal dispersion and 7% less vertical spread at max range (14.8 km) than a standard cruiser: about 126 m wide × 75 m tall, against 135 m × 81 m. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
im Vergleich zum Standardkreuzer7 % enger H · 7 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (14.8 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 126 / 135 m − 1 = -7%, vertical 75 / 81 m − 1 = -7%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung125,7 m bei 14,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14757.630·8−0.51000+0.5)·30=125.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung75,4 m bei 14,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =125.7·0.6=75.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km48,2 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·14757.6=7379 m, and radiusOnMax=0.6 at 14757.6 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−737914757.6−7379=0.5355, so σV=σH·k=90·0.5355=48.2m.
Mittl. horiz. Streuung37,7 m bei 14,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =125.7·0.62=37.7m
Mittl. vert. Streuung22,6 m bei 14,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =75.4·0.62=22.6m
AP-Durchschlag Nah337,2 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2609·54.80.69·0.152−1.07·8411.38=337.2mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern113,8 mm bei 14,8 km
Same formula at the ship's max firing range (14.8 km), where the shell has slowed to 382.8 m/s: P=10−7·2609·54.80.69·0.152−1.07·382.81.38=113.8mm.
AP-Durchschlag 5 km226 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km154 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,98 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2884·0.15228·50.8=5.15×10−5. That runs from a 841 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,83 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2884·0.15228·54.8=4.77×10−5. That runs from a 841 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag25 mm
25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius15
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit20 s
180 degrees / 9 deg/s traverse speed = 20 s.
HE-Alpha der vollen Salve18.900
2,100 HE damage x 9 broadside guns = 18,900.
AP-Alpha der vollen Salve28.800
3,200 AP damage x 9 broadside guns = 28,800.
HE-DPMAnfangs: 162.000 → 189.000
Zero upgrades: 18,900 HE full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 162,000. All upgrades (top gun): 18,900 HE full-salvo alpha x 60 / 6 s all-upgrades reload = 189,000.
AP-DPMAnfangs: 246.857 → 288.000
Zero upgrades: 28,800 AP full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 246,857. All upgrades (top gun): 28,800 AP full-salvo alpha x 60 / 6 s all-upgrades reload = 288,000.
Granaten/Min.Anfangs: 77,1 → 90
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 7 s base reload = 77.1. All upgrades (top gun): 9 broadside guns x 60 / 6 s all-upgrades reload = 90.
Brände/Min.Anfangs: 6,94 → 8,1
Zero upgrades: 77.1 shells/min x 9% fire chance = 6.94. All upgrades (top gun): 90 shells/min x 9% fire chance = 8.1.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,9 s
1300 m / (61 kt × 2.6855) = 7.9 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit61 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite48,8 s
8000 m / (61 kt × 2.6855) = 48.8 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite3 Torpedos
6 tubes / 2 = 3: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve88.602
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 14,767 = 88,602.
Salvenschaden pro Seite44.301
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 14,767 = 44,301.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite47
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Twin 5x2 -> 87 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Mark VII single 8x1 -> 140 DPS @ 3.5 km; 4in45 QF Mk XIX 4x2 -> 47 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt47 DPS bei 5 km, 274 DPS bei 3,5 km
@ 5 km: 47 from one family; @ 3.5 km: 87 + 140 + 47 = 274. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz274
87 + 140 + 47 = 274 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.5 km).
Flak-Bedrohungsindex1030
87 × 3.5 + 140 × 3.5 + 47 × 5 = 1030. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)120.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 102 mm (4/side) × 60/3 × 1500 = 120,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1500
Read from the game data (the only family, 102 mm): 1500. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1500 from the 102 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 102 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 102 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 102 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 102 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 31.100 → 35.400 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 125+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle114 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen10 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–30 mm)1.100 (3 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)25 mm primär (Bereich 19–38 mm)23.600 (67 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–38 mm)1.000 (3 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle114 mm primär (Bereich 9–114 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm primär (Bereich 10–114 mm)3.400 (10 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht15.700 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (102-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht9.400 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Coronel Bolognesi betreffen. Die Karten sind verkürzt; nutze den jeweiligen Quellenlink für den vollständigen Kontext.

Buff ×14Hauptbatterie ×2
2026-06-25

Ministerium für Balance: Geschickte Anpassungen

  • Höchstgeschwindigkeit des Originalzustands von 31,5 auf 32,5 kn erhöht.
  • Höchstgeschwindigkeit im verbesserten Zustand von 31,5 auf 32,5 kn erhöht.
  • Ladezeit der Hauptbatterie (Serienzustand) von 7,5 auf 7 s verringert.
  • Ladezeit der Hauptbatterie (verbessert) von 6,5 auf 6 s verringert.
  • Motor-TP von 31.400 auf 35.400 erhöht.
  • Schiffs-TP des Serienrumpfs von 27.100 auf 31.100 erhöht:
  • Die Bug-TP der Serienausführung wurden von 1.000 auf 1.100 erhöht.
  • Trefferpunkte der Hilfsräume im Originalzustand von 3.400 auf 3.900 erhöht.
  • Die Heck-TP der Serienausführung wurden von 900 auf 1.000 erhöht.
  • TP des Standardrumpfs von 20.300 auf 23.300 erhöht.
  • +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Die HMS Ceylon, ein Kreuzer der Crown-Colony-Klasse, diente am Ende des Zweiten Weltkriegs im Pazifik und im Indischen Ozean. In den 1950er-Jahren nahm sie am Koreakrieg und an der Sueskrise teil. Im Jahr 1959 wurde die HMS Ceylon an Peru verkauft, wo sie bis in die frühen 1980er-Jahre unter dem Namen Coronel Bolognesi diente.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Coronel Bolognesi ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Coronel Bolognesi, Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.