Schiffsguide für World of Warships: Legends

Santander

Auch bekannt als: Santander Beta
Superheil-KreuzerDie Heilung, nicht die Panzerung, hält es am Leben: Tausche aggressiv Schaden aus und flicke es wieder zusammen.
Spielstil
  • Halte eine Flanke, auf der der gedrehte Fokus innerhalb eines Reparaturzyklus Inseldeckung findet
  • Vermeiden: Den Super-Heilungs-Vorteil auf offenem Wasser einzutauschen
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (10,5 km)Hoher HE-DPMRauchRepariert ZitadellentrefferFlak mit großer ReichweiteNiedrige Brandchance
Auf dieser Seite
Community-Daten

Santander Community-Statistiken

In 600+ Standardgefechten von 62 Spielern erreicht Santander im Schnitt eine Siegquote von 60 %, 75.100 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 41 % der Gefechte.

Community-Daten

Santander Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Santander ist ein panamerikanischer Kreuzer der Stufe VIII, der auf der Super-Heilung basiert: Jede Ladung der Reparaturmannschaft stellt deutlich mehr TP wieder her als eine normale Heilung, daher beruht ihre Haltbarkeit auf Durchhaltevermögen statt auf Panzerung. Herausragende Werte: HE-DPM unter den T8 CAs (216.000, 4. von 29) und beste Reparatur bei Zitadellentreffern unter den T8 CAs (70, 1. von 35). Der Preis dafür ist die HE-Brandchance unter den T8 CAs (7,5, 29. von 29).

Positionierung

Halte eine Flanke, an der du innerhalb eines Heilzyklus Inseldeckung erreichst, wenn der Fokus wechselt. Die Super-Heilung (~1,2 %/s, etwa doppelt so viel wie eine normale Heilung) macht Gefechte über längere Zeit profitabel, die mit einem normalen Kreuzer nicht lohnen würden, aber nur, wenn du den Schlagabtausch hinter Deckung beendest; Regeneration auf offener See füttert nur die Granaten der Gegner. Schießen aus dem Nebel verrät dich auf 6,8 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km aufgeklärt, du siehst ihn also mit rund 0,2 km Puffer kommen. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nichts sehen, und nur deine Sonarblase (4,7 km) sieht hinaus; darüber hinaus schießt du auf Ziele, die ein Teamkamerad aufgeklärt hält. Gegnerisches Sonar (etwa 4,7 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich unabhängig davon direkt. Bei 600 m ist der Schirm breiter als üblich, sodass er einen Teamkameraden auf derselben Linie ebenso decken kann wie deinen eigenen Rumpf.

Kartoffel vermeiden

Den Super-Heilungs-Vorteil auf offenem Wasser eintauschen

Das Kit belohnt es, den Schlagabtausch hinter Deckung zu beenden, damit die Reparatur zurückholt, was die Salve genommen hat; anhaltende Exposition im offenen Wasser verbraucht alle 2 Ladungen, bevor die Abklingzeit abgelaufen ist.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • HE-DPM-Maschine · 216000 HE
  • Enges Muster bei maximaler Reichweite · 130,9 m
  • Schnelle Turmdrehung · 25°
Repariert Zitadellentreffer ↗

70 % des Zitadellenschadens werden zurückgeheilt, Bestwert unter den T8-CAs. Die meisten Vergleichsschiffe erholen davon nur ein Zehntel.

Flak mit großer Reichweite ↗

6 km Flak-Reichweite, Bestwert der T8 CAs.

Anhaltender Rauch ↗

110 s Nachwirkzeit der Nebelwand, Bestwert unter den T8-CAs. Jede Nebelwolke bleibt nach dem Legen länger bestehen und hält die Deckung aufrecht.

Breites Torpedosonar ↗

3,9 km Torpedo-Erkennungsreichweite des Sonars, oberstes Dezil der T8-CAs. Mehr Reaktionszeit bei anlaufenden Torpedos.

Niedrige Brandchance ↗

7,5 % Brandchance pro HE-Granate, unterstes Dezil der T8-CAs. AP fällt stärker ins Gewicht.

Erwerb

So erhältst du Santander

Santander ist im Zweig Kreuzer mit Hochleistungssonar des Panamerika-Forschungsbaums für 25.000.000 Credits erhältlich, nachdem du es im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Verbesserungen kosten bis zu 6.250.000 Credits. Die offiziellen Quellkarten unten zeigen möglicherweise auch das befristete Vorabzugang-Fenster, bevor es zu einer normalen Freischaltung im Forschungsbaum wurde. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für dieses exakte Schiff angezeigt, wobei die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt werden und verschachtelte Containerpfade eingerechnet sind, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des panamerikanischen Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Forschungsbaum Panamerika

Santander befindet sich im Zweig Kreuzer mit Hochleistungssonar. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Panamerika-Baums.

5 Schiffe im hervorgehobenen Zweig · scrolle, um alle panamerikanischen Linien zu sehen.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Santander unter den CAs der Stufe VIII steht (34 Schiffe). Auffällige Besonderheiten stehen zuerst; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im aufklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterFlak-Reichweite6 km (1 von 6 gleichauf) Top 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung20,05 × (3/35) Top 10 %Streuung der Hauptbatterie130,9 m (2/35) Top 10 %Torpedo-Reaktionszeit7,3 s (3/20) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie5,5 s (5/35) Top 25 %HE-DPM216.000 (4/29) Top 25 %AP-DPM333.818 (7/34) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm (7/34) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)276.331 (8/29) Top 25 %Torpedoreichweite10,5 km (5/20) Top 25 %Torpedogeschwindigkeit66 kn (6/20) Top 25 %Reparatur-Heilrate1,2 %/s (8/35) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie152 mm (28/35) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten812 m/s (25/29) Untere 25 %Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (27/34) Untere 25 %Flak-Bedrohung1.564 (31/35) Untere 25 %Max. Panzerung127 mm (28/35) Untere 10 %Flak pro Welle (erwartet)1.260 (33/35) SchlechtesterHE-Brandchance7,5% (29/29) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (8 von 35 in der Vergleichsgruppe)
28 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten bei Santander: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Werte mit dem Kürzel NORM sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Trefferpunkte44.300 TP(25/35) Höchstgeschwindigkeit33 kn(23/35) Tarnung13,45 km(26/35) Brandentwicklung im Rauch6,83 km(11/35) Lufterkennung8,07 km(26/35) Ruderstellzeit10,7 s(17/35) Wendekreis780 m(19/35) Reichweite der Hauptbatterie15,45 km(24/35) Sigma2,05(17/35) Brände pro Minute7,36(16/29) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten812 m/s(24/34) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit27,1 s(15/35) Beschleunigung (0-12 kn)9,4 s(19/35) Motorleistung120.000 TP(22/35) Erhalt der Drehgeschwindigkeit153,8 TP/m(23/35) Verdrängung18.100 t(12/35) Leistungsgewicht6,63 TP/t(17/35) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km185 mm(26/34) Flak-DPS435(27/35) Torpedoschaden≈16.400(7/20) Torpedo-Nachladezeit106 s(13/20) Zitadellengürtel127 mm(22/35) Bugpanzerung25 mm(20/35) Heckpanzerung25 mm(21/35) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 35 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(33 von 35 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 40.200 → 44.300
Verdrängung18.100 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
204 x 24 m
Panzerungsbereich6–127 mm
Dicken der Panzerplatten6, 13, 25, 27, 40, 89, 102, 127 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht40
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 44.300 TP = 3.987 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 44.300 TP = 4.430 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,31 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 7 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
7%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
22.200
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
13.300
Effektive TP
ƒBasis 44.300 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 1,2 %/s x 28 s = 14.885 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 29.770 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und nur dessen regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Wird die Reparaturmannschaft ausgelöst, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her. Die Reparaturmannschaft ist auf diesem Schiff eine von mehreren Optionen in ihrem Slot, daher gilt das nur, wenn du sie wählst.
74.070
Reparierbar: Durchschlag70%
Reparierbar: Zitadelle70%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 9×152 mm
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
LadezeitAnfangs: 6 s → 5,5 s
Feuerreichweite (Basis)14 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)15,5 km
Turmdrehgeschwindigkeit25 °/s
Turmpanzerung178 mm
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 32° vom Bug; 180° − 155° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 25° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
32° vom Bug / 25° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,05
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 6 % engere (bessere) horizontale Streuung und 6 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (15,5 km) als bei einem Standardkreuzer: etwa 131 m breit × 79 m hoch, gegenüber 140 m × 84 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15451.730·8−0.51000+0.5)·30=130.9m
130,9 m bei 15,5 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =130.9·0.6=78.5m
78,5 m bei 15,5 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =130.9·0.62.05=38.3m
38,3 m bei 15,5 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =78.5·0.62.05=23m
23 m bei 15,5 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 25 °/s Drehgeschwindigkeit = 7,2 s.
7,2 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 6 s Grundnachladezeit = 90. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 108.
Anfangs: 90 → 108
HE-Granaten
HE-Schaden2.200
HE-Geschwindigkeit812 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit7,5%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 860361
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8276361
HE-Durchschlag
ƒIngame-Daten: 30 mm = 152 mm Kaliber / 5,07 (nicht standardmäßiges HE-Durchschlagsverhältnis).
30 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.200 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 19.800.
19.800
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 19.800 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 6 s Grundnachladezeit = 198.000. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 19.800 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 237.600.
Anfangs: 198.000 → 237.600
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 90 Granaten/Min. x 7,5 % Brandchance = 6,75. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 108 Granaten/Min. x 7,5 % Brandchance = 8,1.
Anfangs: 6,75 → 8,1
AP-Granaten
AP-Schaden3.400
AP-Geschwindigkeit812 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite140 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2692·590.69·0.152−1.07·8121.38=348.8mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
348,8 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,5 km), wo die Granate auf 417,7 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2692·590.69·0.152−1.07·417.71.38=139.4mm.
139,4 mm bei 15,5 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.400 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 30.600.
30.600
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 30.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 6 s Basis-Nachladezeit = 306.000. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 30.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 367.200.
Anfangs: 306.000 → 367.200
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
20
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Vierling
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit106 s
Geschossgeschwindigkeit66 kn
Reichweite10,5 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=49,200·0.333=16,400.
≈ 16.400
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ49.200 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 17.500. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
17.500
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km66 kt×2.6855=7.3 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,3 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,96 pro Treffer, dargestellt als 2.96×100=296%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
296%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen140° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung207 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 16.400 = 65.600.
65.600
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte22
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 4 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
6 km
20-mm-Oerlikon Mk20Anfangs: 20-mm-Oerlikon Mk4 (16×1) → 20-mm-Oerlikon Mk20 (16×2)
76,2 mm/50 Mk.226×2 76 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 79 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
79
Reichweite6 km
Mittel-Aura
Geschütze76,2 mm/50 Mk.22
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 60 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 189. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
189
Reichweite4 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 79 + Mittel 189 = 268
268
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk20
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 56 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 167. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 98 → 167
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 79 + Mittel 189 + Nah 167 = 435
435
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 280 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
280
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 6 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-6 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung120.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33 kn
Wendekreisradius780 m
Ruderstellzeit10,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
28,3 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11,7 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
27,1 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
44,6 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144780=1.25°/s, also ratio=ωturretωhull=251.25=20.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
20,0× spritzig
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13,45 km
Erkennbarkeit aus der Luft8,07 km
Abzug beim Feuern aus Nebel6,83 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 13,45 km) = 15,45 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,45 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,07 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 11,11 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,11 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,45 km + 2,0 km bei Brand = 15,45 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,45 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,07 km + 3,0 km bei Brand = 11,07 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,07 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Hochfrequenz-Sonar2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 4,68 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 156×301000=4.68 km
· Torpedoortung 3,93 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 131×301000=3.93 km
Eines auswählen
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 15 s Ausstoß / 110 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 14.885 TP (33,6 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ1,2 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 33,6 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 29.770 TP (67,2 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ33,6 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 67,2 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 532 TP/s (1,2 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ1,2 % der max. TP (44.300 TP) pro Sekunde = 532 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte40.200 → 44.300
  • Ruderstellzeit15 → 10,7 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS93 → 116
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie14.047 → 15451,7 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit6 → 5,5 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,05
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: 6% tighter (better) horizontal dispersion and 6% less vertical spread at max range (15.5 km) than a standard cruiser: about 131 m wide × 79 m tall, against 140 m × 84 m. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
im Vergleich zum Standardkreuzer6 % enger H · 6 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (15.5 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 131 / 140 m − 1 = -6%, vertical 79 / 84 m − 1 = -6%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung130,9 m bei 15,5 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15451.730·8−0.51000+0.5)·30=130.9m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km127,5 m
(500 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 127.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung78,5 m bei 15,5 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =130.9·0.6=78.5m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km47,6 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15451.7=7726 m, and radiusOnMax=0.6 at 15451.7 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−772615451.7−7726=0.5294, so σV=σH·k=90·0.5294=47.6m.
Mittl. horiz. Streuung38,3 m bei 15,5 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =130.9·0.62.05=38.3m
Mittl. vert. Streuung23 m bei 15,5 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =78.5·0.62.05=23m
AP-Durchschlag Nah348,8 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2692·590.69·0.152−1.07·8121.38=348.8mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern139,4 mm bei 15,5 km
Same formula at the ship's max firing range (15.5 km), where the shell has slowed to 417.7 m/s: P=10−7·2692·590.69·0.152−1.07·417.71.38=139.4mm.
AP-Durchschlag 5 km252 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km185 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km142 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,68 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.25·0.15228·59=3.84×10−5. That runs from a 812 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,68 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.25·0.15228·59=3.84×10−5. That runs from a 812 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag30 mm
In-game data: 30 mm = 152 mm caliber / 5.07 (non-standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius20
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit7,2 s
180 degrees / 25 deg/s traverse speed = 7.2 s.
HE-Alpha der vollen Salve19.800
2,200 HE damage x 9 broadside guns = 19,800.
AP-Alpha der vollen Salve30.600
3,400 AP damage x 9 broadside guns = 30,600.
HE-DPMAnfangs: 198.000 → 237.600
Zero upgrades: 19,800 HE full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 198,000. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 19,800 HE full-salvo alpha x 60 / 5 s all-upgrades reload = 237,600.
AP-DPMAnfangs: 306.000 → 367.200
Zero upgrades: 30,600 AP full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 306,000. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 30,600 AP full-salvo alpha x 60 / 5 s all-upgrades reload = 367,200.
Granaten/Min.Anfangs: 90 → 108
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 6 s base reload = 90. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 5 s all-upgrades reload = 108.
Brände/Min.Anfangs: 6,75 → 8,1
Zero upgrades: 90 shells/min x 7.5% fire chance = 6.75. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 108 shells/min x 7.5% fire chance = 8.1.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,3 s
1300 m / (66 kt × 2.6855) = 7.3 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit66 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite59,2 s
10500 m / (66 kt × 2.6855) = 59.2 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
8 tubes / 2 = 4: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve131.200
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 16,400 = 131,200.
Salvenschaden pro Seite65.600
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 16,400 = 65,600.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite79
Only families that reach 6 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 3in50 Twin Mark 33 6x2 -> 189 DPS @ 4 km; 20mm Oerlikon MK20 Twin 16x2 -> 167 DPS @ 2 km; Far AA (?) -> 79 DPS @ 6 km.
Maximale Flugabwehrreichweite6 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 4 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt79 DPS bei 6 km, 268 DPS bei 4 km, 435 DPS bei 2 km
@ 6 km: 79 from one family; @ 4 km: 189 + 79 = 268; @ 2 km: 189 + 167 + 79 = 435. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz435
189 + 167 + 79 = 435 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1564
189 × 4 + 167 × 2 + 79 × 6 = 1564. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 40.200 → 44.300 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 101+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle102 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–40 mm)2.800 (6 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)25 mm primär (Bereich 25–127 mm)33.200 (75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 6–89 mm)2.800 (6 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle102 mm primär (Bereich 13–127 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm2.000 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht22.200 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (76-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht13.300 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen für Santander. Die Karten sind gekürzt; den vollen Zusammenhang findest du über den jeweiligen Quelllink.

Nerf ×4Buff ×5Hauptbatterie ×2Verbrauchsmaterial ×1
2026-06-25

Ministerium für Balance: Geschickte Anpassungen

  • Ladezeit der Hauptbatterie (Serienzustand) von 7 auf 6 s verringert.
  • Ladezeit der Hauptbatterie (verbessert) von 6 auf 5,5 s verringert.
  • Trefferpunkte-Regeneration von Standard- und verbessertem Rumpf von 50 auf 70 % erhöht.
  • Verbrauchsmaterial Reparaturmannschaft verbessert: Reparaturrate von 0,7 auf 1,2 % pro Sekunde erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2026-04-30

Ministerium für Ausgleich: Viva la Marina!

  • Durchschnittlicher Schaden pro Sekunde der 76-mm-Flak (Serie) von 198 auf 189 verringert.
  • Durchschnittlicher Schaden pro Sekunde der 20-mm-Flak (Serie) von 104 auf 98 verringert.
  • Durchschnittlicher Schaden pro Sekunde der verbesserten 76-mm-Flak von 195 auf 189 verringert.
  • Durchschnittlicher Schaden pro Sekunde der verbesserten 20-mm-Flak von 173 auf 167 verringert.
  • Serienmäßige 152-mm-Flak hinzugefügt.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Gemäß dem Vertrag von Rio de Janeiro aus dem Jahr 1947 sollten die alten Kreuzer der Brooklyn-Klasse an die kolumbianische Marine übergeben werden, um sie zu stärken. Hätte Kolumbien beschlossen, ein neues Schiff zu bestellen, hätte es Santander sein können, ein Kreuzer auf Basis der amerikanischen Schiffe der Worcester-Klasse.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Santander ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Santander Standard-Design
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.