Aki SE 25
Auch bekannt als: 安艺SE '25 · Aki SE ’25 · Aki SE '25 Beta- Positioniere dich 14-17 km von einer umkämpften Capture-Zone entfernt, mit Inseldeckung innerhalb einer Rotation deines Bugs
- Die Luftschlaglinie soll die Capture-Zone und die vorhersehbare Rückzugsbahn kreuzen
- Vermeiden: Luftangriffe auf manövrierende Ziele
Auf dieser Seite
Aki SE 25 Community-Statistiken
In 2.400+ Standardgefechten von 51 Spielern erreicht die Aki SE 25 durchschnittlich eine Siegrate von 72 %, 130.000 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 53 % davon.
Aki SE 25 Community-Statistiken
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Aki SE 25 Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Die Aki SE 25 ist das legendäre japanische Luftschlag-Schlachtschiff. Ihre alternative Bewaffnung setzt anstelle von Schiffstorpedos einen Luftschlag mit Torpedobombern ein: Die Flugzeuge werfen einen Fächer Lufttorpedos auf die markierte Bahn ab, eine Schadensquelle, die zusätzlich zur Hauptbatterie keine Sichtlinie braucht. Herausragende Merkmale: bestes Sigma unter den legendären BBs (2,1, 2. von 22) und Hauptbatterie-Reichweite unter den legendären BBs (17,7 km, 4. von 22). Der Preis dafür ist der AP-DPM unter den legendären BBs (190.286, 21. von 22).
Positionierung
Parke 14-17 km von einer umkämpften Zone entfernt, mit Inseldeckung innerhalb einer Drehung deines Bugs. Die Luftangriffslinie soll die Zone und die vorhersehbare Rückzugsbahn kreuzen, und beides begünstigt Positionen etwas weiter hinten, als ein Nahkämpfer sie wählen würde. Offene Gewässer bringen nur Nachteile; du brauchst für den Luftangriff keine Sichtlinie, also ist Deckung ein kostenloser Vorteil. Ihr Handling wirkt widersprüchlich, ist es aber nicht: 19,2 s Ruderzeit bedeuten, dass sie spät zu drehen beginnt, während ein Kreis von 900 m heißt, dass sie danach enger als die meisten Vergleichsschiffe herumkommt. Entscheide dich einen Takt früher, und die Kurve lässt dich nicht im Stich.
Kartoffel vermeiden
Luftangriffe auf manövrierende Ziele
Die Flugzeit der Staffel ist so lang, dass ein gesunder DD oder Kreuzer mit Maschinenboost einfach aus dem Kegel dreht. Spare dir Angriffe für DDs, die Kappunkte einnehmen, für Schiffe, die sich an Inseln drücken, und für alle, die bereits mit einem Teamkameraden im Gefecht gebunden sind.
Charakteristische Merkmale
Die Alternativbewaffnung setzt statt Torpedos eine Bomberlinie ein. Belohnt Positionen hinter Deckung mit dem Kappunkt in Reichweite.
- Enge Granatengruppierung
- Große Geschützreichweite · 17,7 km
- Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 32,1 mm
- Dickste Panzerplatte · 560 mm
- Starker Torpedogürtel · 55 %
145266 effektive TP inklusive Reparaturmannschaft, oberes Dezil der Legendär-Schlachtschiffe. Steckt mehr Schaden ein, als der reine TP-Pool vermuten lässt.
190286 AP-DPM, unteres Dezil der Legendär-Schlachtschiffe. Zitadellen-Gelegenheiten zählen mehr als Dauerfeuer.
26,3 kn, unteres Quartil der Legendär-Schlachtschiffe. Flanken lassen sich schwer wechseln und Gefechte kaum abbrechen; lege deine Position früh fest.
So erhältst du die Aki SE 25
Die Aki SE 25 ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine andere Kiste enthalten kann.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
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Mystische Kiste
0,033333%
Sonderedition-Schiff
Event · Mystische Kiste · 1 von 3 Schiffen
-
Mystische Laterne
0,005%
Sonderedition-Schiff
Event · Mystische Laterne → Mystische Kiste · 1 von 3 Schiffen
-
Mystischer Behälter
0,000667%
Sonderedition-Schiff
Event · Mystischer Behälter → Mystische Kiste · 1 von 3 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Mystische Kiste 0,033333 % · Spezialschiff
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet die Aki SE 25 unter den legendären BBs (21 Schiffe) ab. Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Vergleichsgruppe gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
29 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte der Aki SE 25: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Werte mit dem Tag NORM sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Legendäre Schlachtschiffe vergleichenAlle 21 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
Berechnet aus dem Schussfeld jeder Lafette in den Spieldaten: Keine Lafette hat einen toten Winkel, daher feuern alle Geschütze direkt nach vorne. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorne) gerichteten Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Anordnungen überprüft, darunter der nach achtern gerichtete vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: 18 % engere (bessere) horizontale Streuung und 9 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,7 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 194 m breit × 155 m hoch, gegenüber 237 m × 142 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (3): Aki, Dewa, Suwo.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.ƒ
Keine Verbesserungen: 6 Breitseitengeschütze x 60 / 28 s Grund-Nachladezeit = 12,9. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 6 Breitseitengeschütze x 60 / 25,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 14,3.HE-Granaten
ƒ
77 mm ≈ 460 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
7.300 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 43.800.ƒ
Keine Verbesserungen: 43.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 28 s Grund-Nachladezeit = 93.857. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 43.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 25,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 104.286.ƒ
Keine Verbesserungen: 12,9 Granaten/Min. x 35 % Brandchance = 4,5. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 14,3 Granaten/Min. x 35 % Brandchance = 5.AP-Granaten
ƒ
floor(460 mm Kaliber / 14,3) = 32 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,7 km), wo die Granate auf 559,3 m/s abgebremst wurde: .ƒ
14.800 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 88.800.ƒ
Keine Verbesserungen: 88.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 28 s Grund-Nachladezeit = 190.286. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 88.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 25,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 211.429.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 105 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 73 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 192. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 105 + Mittel 192 = 297ƒ
Effektiver DPS: 82 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 244. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 105 + Mittel 192 + Äußere Nah 244 = 541ƒ
Effektiver DPS: 2 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 6. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 105 + Mittel 192 + Äußere Nah 244 + Innere Nah 6 = 547ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 3 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 10 Wolken pro Welle × 230 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 3,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 3,5 km bleibt unverändert.ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 3 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 10 Wolken pro Welle × 230 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 3,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 3,5 km bleibt unverändert.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
5 km × 57 + 30 = 315 m.ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.2 weitere Geschützfamilien anzeigen
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Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 26,3 / 4 + 4,9 = 11,5 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (23,7 kn von 26,3 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (26,0 kn von 26,3 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 16,08 km) = 17,7 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 12,86 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 9,2 km = 22,06 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 16,08 km + 2,0 km bei Brand = 18,08 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 12,86 km + 3,0 km bei Brand = 15,86 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 14.322 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
0,5 % der max. TP (102.300 TP) pro Sekunde = 512 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: 18% tighter (better) horizontal dispersion and 9% more vertical spread at max range (17.7 km) than a standard battleship: about 194 m wide × 155 m tall, against 237 m × 142 m. Also on this curve (3): Aki, Dewa, Suwo.H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.7 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 194 / 237 m − 1 = -18%, vertical 155 / 142 m − 1 = +9%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (9 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (9 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 146 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.(500 × (9 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 177 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 17698 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (17.7 km), where the shell has slowed to 559.3 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 780 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 805 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.77 mm ≈ 460 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(460 mm caliber / 14.3) = 32 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.2 mounts × 3 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.7,300 HE damage x 6 broadside guns = 43,800.14,800 AP damage x 6 broadside guns = 88,800.Zero upgrades: 43,800 HE full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 93,857. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 43,800 HE full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 104,286.Zero upgrades: 88,800 AP full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 190,286. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 88,800 AP full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 211,429.Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 28 s base reload = 12.9. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 14.3.Zero upgrades: 12.9 shells/min x 35% fire chance = 4.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 14.3 shells/min x 35% fire chance = 5.Flugabwehr
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors 14x2 -> 192 DPS @ 3.5 km; 13mm76 Type93 double 2x2 -> 6 DPS @ 1.2 km; 25mm Type96 Triple 1945 closed 8x3 -> 45 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 Triple closed 12x3 -> 68 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 light 16x3 -> 89 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 single 14x1 -> 42 DPS @ 3.1 km; 127mm40 Type89 Mod A 6x2 -> 53 DPS @ 5 km; 127mm40 Type 89 6x2 -> 53 DPS @ 5 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 5 km: 53 + 53 = 106; @ 3.5 km: 192 + 53 + 53 = 298; @ 3.1 km: 192 + 45 + 68 + 89 + 42 + 53 + 53 = 542; @ 1.2 km: 192 + 6 + 45 + 68 + 89 + 42 + 53 + 53 = 548. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.192 + 6 + 45 + 68 + 89 + 42 + 53 + 53 = 548 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).192 × 3.5 + 6 × 1.2 + 45 × 3.1 + 68 × 3.1 + 89 × 3.1 + 42 × 3.1 + 53 × 5 + 53 × 5 = 1966. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.5 km × 57 + 30 = 315 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 127 mm (6/side) × 60/7.5 × 2100 = 100,800 + 6×2 127 mm (6/side) × 60/6 × 2100 = 126,000 + 2×3 155 mm (3/side) × 60/12 × 2600 = 39,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).max(2100 (127 mm), 2100 (127 mm), 2600 (155 mm)) = 2600. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2600 from the 155 mm family.max(8% (127 mm), 8% (127 mm), 10% (155 mm)) = 10%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 10% from the 155 mm family.max(21 mm (127 mm), 21 mm (127 mm), 26 mm (155 mm)) = 26 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 26 mm from the 155 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 102.300, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.
Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.
Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.
Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 32 mm primär (Bereich 32–350 mm) | ≈ 5.115 (~5 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 32 mm primär (Bereich 18–560 mm) | ≈ 76.725 (~75 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 32 mm primär (Bereich 25–350 mm) | ≈ 5.115 (~5 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 410 mm primär (Bereich 16–410 mm) | keine Grenze | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 19 mm primär (Bereich 19–50 mm) | keine Grenze | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Hintergrund
Ein großes Hybrid-Schlachtschiff als hypothetische Option, einen der vorläufigen Entwürfe der Yamato-Klasse zu einem flugzeugtragenden Schiff umzubauen. Ein solcher Umbau hätte auf die Umrüstung der Schlachtschiffe der Ise-Klasse zu Hybridschiffen in der Endphase des Pazifikkriegs folgen können.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Designs, die die Aki SE 25 ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
GamingDiver hat offizielle WG-Erwähnungen zu diesem Schiff indexiert, aber keine ist fokussiert genug, um hier als primäre Quellenkarte angezeigt zu werden. Listen, Kisten, Vergleiche oder beiläufige Erwähnungen mit wenig Kontext werden bewusst herausgefiltert.
