Schiffsguide für World of Warships: Legends

Aki SE 25

Auch bekannt als: 安艺SE '25 · Aki SE ’25 · Aki SE '25 Beta
Japan · Stufe ★ · Schlachtschiff · Premium · Aki-Variante
Schlachtschiff mit LuftschlagLuftangriffe treffen ohne Sichtlinie; locke Breitseiten an und kassiere dann mit der Hauptbatterie ab.
Spielstil
  • Positioniere dich 14-17 km von einer umkämpften Capture-Zone entfernt, mit Inseldeckung innerhalb einer Rotation deines Bugs
  • Die Luftschlaglinie soll die Capture-Zone und die vorhersehbare Rückzugsbahn kreuzen
  • Vermeiden: Luftangriffe auf manövrierende Ziele
Wichtigste Merkmale
460 mm AP-Übermatch2,1-Sigma-Genauigkeit17,7 km GeschützreichweiteDickste PanzerplatteHohe effektive TPLangsam
Auf dieser Seite
Community-Daten

Aki SE 25 Community-Statistiken

In 2.400+ Standardgefechten von 51 Spielern erreicht die Aki SE 25 durchschnittlich eine Siegrate von 72 %, 130.000 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 53 % davon.

Community-Daten

Aki SE 25 Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Aki SE 25 ist das legendäre japanische Luftschlag-Schlachtschiff. Ihre alternative Bewaffnung setzt anstelle von Schiffstorpedos einen Luftschlag mit Torpedobombern ein: Die Flugzeuge werfen einen Fächer Lufttorpedos auf die markierte Bahn ab, eine Schadensquelle, die zusätzlich zur Hauptbatterie keine Sichtlinie braucht. Herausragende Merkmale: bestes Sigma unter den legendären BBs (2,1, 2. von 22) und Hauptbatterie-Reichweite unter den legendären BBs (17,7 km, 4. von 22). Der Preis dafür ist der AP-DPM unter den legendären BBs (190.286, 21. von 22).

Positionierung

Parke 14-17 km von einer umkämpften Zone entfernt, mit Inseldeckung innerhalb einer Drehung deines Bugs. Die Luftangriffslinie soll die Zone und die vorhersehbare Rückzugsbahn kreuzen, und beides begünstigt Positionen etwas weiter hinten, als ein Nahkämpfer sie wählen würde. Offene Gewässer bringen nur Nachteile; du brauchst für den Luftangriff keine Sichtlinie, also ist Deckung ein kostenloser Vorteil. Ihr Handling wirkt widersprüchlich, ist es aber nicht: 19,2 s Ruderzeit bedeuten, dass sie spät zu drehen beginnt, während ein Kreis von 900 m heißt, dass sie danach enger als die meisten Vergleichsschiffe herumkommt. Entscheide dich einen Takt früher, und die Kurve lässt dich nicht im Stich.

Kartoffel vermeiden

Luftangriffe auf manövrierende Ziele

Die Flugzeit der Staffel ist so lang, dass ein gesunder DD oder Kreuzer mit Maschinenboost einfach aus dem Kegel dreht. Spare dir Angriffe für DDs, die Kappunkte einnehmen, für Schiffe, die sich an Inseln drücken, und für alle, die bereits mit einem Teamkameraden im Gefecht gebunden sind.

Charakteristische Merkmale

Luftschlag-Alternativbewaffnung

Die Alternativbewaffnung setzt statt Torpedos eine Bomberlinie ein. Belohnt Positionen hinter Deckung mit dem Kappunkt in Reichweite.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Enge Granatengruppierung
  • Große Geschützreichweite · 17,7 km
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 32,1 mm
ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dickste Panzerplatte · 560 mm
  • Starker Torpedogürtel · 55 %
Hohe effektive TP ↗

145266 effektive TP inklusive Reparaturmannschaft, oberes Dezil der Legendär-Schlachtschiffe. Steckt mehr Schaden ein, als der reine TP-Pool vermuten lässt.

Niedriger AP-DPM ↗

190286 AP-DPM, unteres Dezil der Legendär-Schlachtschiffe. Zitadellen-Gelegenheiten zählen mehr als Dauerfeuer.

Langsam für die Klasse ↗

26,3 kn, unteres Quartil der Legendär-Schlachtschiffe. Flanken lassen sich schwer wechseln und Gefechte kaum abbrechen; lege deine Position früh fest.

Erwerb

So erhältst du die Aki SE 25

Die Aki SE 25 ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine andere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Mystische Kiste 0,033333% Sonderedition-Schiff Event · Mystische Kiste · 1 von 3 Schiffen
  • Mystische Laterne 0,005% Sonderedition-Schiff Event · Mystische Laterne → Mystische Kiste · 1 von 3 Schiffen
  • Mystischer Behälter 0,000667% Sonderedition-Schiff Event · Mystischer Behälter → Mystische Kiste · 1 von 3 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Takeo TakagiNobutake KondōAndrew CunninghamPaolo di Revel

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Aki SE 25 unter den legendären BBs (21 Schiffe) ab. Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Vergleichsgruppe gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterSigma2,1 (1 von 3 gleichauf) BesterSekundär-HE-Alpha2.600 (1 von 3 gleichauf) BesterMax. Panzerung560 mm (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Sekundär-Brandchance10% (3/20) Top 10 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km671 mm (3/22) Top 25 %Trefferpunkte102.300 TP (5/22) Top 25 %Wendekreis900 m (4/22) Top 25 %Kaliber der Hauptbatterie460 mm (4/22) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie17,7 km (4/22) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch15,98 km (19/22) Untere 25 %Brände pro Minute4,5 (19/21) Untere 25 %HE-DPM93.857 (17/21) Untere 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten77 mm (19/22) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)130.744 (19/21) Untere 25 %Flak-Bedrohung1.966 (19/22) Untere 10 %Höchstgeschwindigkeit26,3 kn (21/22) Untere 10 %Beschleunigung (0-12 kn)15,7 s (21/22) Untere 10 %Leistungsgewicht2,05 TP/t (21/22) SchlechtesterAP-DPM190.286 (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (17 von 22 in der Vergleichsgruppe)
29 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Aki SE 25: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Werte mit dem Tag NORM sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Tarnung16,08 km(17/22) Lufterkennung12,86 km(16/22) Ruderstellzeit19,2 s(17/22) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,64 ×(15/22) Nachladezeit der Hauptbatterie28 s(9/22) HE-Brandchance35%(15/21) AP-Granatenschaden14.800(9/22) Streuung der Hauptbatterie193,7 m(9/22) Sekundär-DPM (pro Seite)265.800(17/22) Sekundär-HE-Durchschlag26 mm(7/20) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten780 m/s(11/22) Geschwindigkeit von Sprenggranaten805 m/s(12/21) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit36,4 s(7/22) Motorleistung158.000 TP(17/22) Erhalt der Drehgeschwindigkeit175,6 TP/m(13/22) Verdrängung77.095 t(17/22) Flak-DPS548(17/22) Flak-Reichweite5 km(17/22) Flak pro Welle (erwartet)1.725(17/22) Reparatur-Ladungen3(9/22) Zitadellengürtel410 mm(7/22) NormSekundär-Streuungsbereich57(15 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(19 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(19 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(12 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(15 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(18 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(18 von 22 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte102.300
Verdrängung77.095 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
263 x 38,9 m
Panzerungsbereich16–560 mm
Dicken der Panzerplatten16, 18, 19, 25, 32, 50, 57, 75, 80, 100, 135, 140, 200, 230, 270, 290, 340, 350, 410, 500, 560 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht70
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 102.300 TP = 18.414 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 102.300 TP = 20.460 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,15 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 55 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
55%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
30.700
Effektive TP
ƒBasis-102.300 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 14.322 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 42.966 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
113.667–145.266
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 460 mm Type94
Türme / Rohre2 Türme / 6 Rohre
Ladezeit28 s
Feuerreichweite17,7 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung650 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒBerechnet aus dem Schussfeld jeder Lafette in den Spieldaten: Keine Lafette hat einen toten Winkel, daher feuern alle Geschütze direkt nach vorne. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorne) gerichteten Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Anordnungen überprüft, darunter der nach achtern gerichtete vordere Turm der Izumo.
alle Geschütze feuern nach vorne
Granatengruppierung (σ)2,1
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 18 % engere (bessere) horizontale Streuung und 9 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,7 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 194 m breit × 155 m hoch, gegenüber 237 m × 142 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (3): Aki, Dewa, Suwo.
Japanisches Schlachtschiff (Aki / Dewa)
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1769830·9−2.81000+2.8)·30=193.7m
193,7 m bei 17,7 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =193.7·0.8=155m
155 m bei 17,7 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =193.7·0.62.1=55.4m
55,4 m bei 17,7 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =155·0.62.1=44.3m
44,3 m bei 17,7 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 6 Breitseitengeschütze x 60 / 28 s Grund-Nachladezeit = 12,9. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 6 Breitseitengeschütze x 60 / 25,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 14,3.
Anfangs: 12,9 → 14,3
HE-Granaten
HE-Schaden7.300
HE-Geschwindigkeit805 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit35%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 836887
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8130745
HE-Durchschlag
ƒ77 mm ≈ 460 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
77 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ7.300 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 43.800.
43.800
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 43.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 28 s Grund-Nachladezeit = 93.857. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 43.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 25,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 104.286.
Anfangs: 93.857 → 104.286
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 12,9 Granaten/Min. x 35 % Brandchance = 4,5. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 14,3 Granaten/Min. x 35 % Brandchance = 5.
Anfangs: 4,5 → 5
AP-Granaten
AP-Schaden14.800
AP-Geschwindigkeit780 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle77 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite558 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(460 mm Kaliber / 14,3) = 32 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
32 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2574·14600.69·0.46−1.07·7801.38=883mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
883 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,7 km), wo die Granate auf 559,3 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2574·14600.69·0.46−1.07·559.31.38=558mm.
558 mm bei 17,7 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ14.800 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 88.800.
88.800
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 88.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 28 s Grund-Nachladezeit = 190.286. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 88.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 25,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 211.429.
Anfangs: 190.286 → 211.429
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
400
✈
Staffeln
Luftschlag
Flugzeug-TP3.000
Höchstgeschwindigkeit der Flugzeuge180 kn
Flugzeuge pro Angriff4
BewaffnungTorpedo, 4.300 Schaden
Flutungschance17%
Ladungen1
Reichweite13,8 km
Nachladezeit120 s
Startwinkel-75° bis 75°
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte66
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm/60 Typ 514×2 40 mm
25 mm/60 Type96 Mod. 114×1 25 mm
25 mm Type96 Mod. 212×3 25 mm
25 mm Type96 Mod. 28×3 25 mm
25 mm Type96 Mod. 116×3 25 mm
13-mm-Typ 932×2 13 mm
127 mm Typ 89 A1 Mod. 2 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 127 mm
127 mm Typ 89 mod. 3 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Typ 89 A1 mod. 2 (DP) + 127 mm Typ 89 mod. 3 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 105 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
105
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/60 Typ 5
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 73 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 192. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
192
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 105 + Mittel 192 = 297
297
Äußere Nah-Aura
Geschütze25 mm Type96 Mod. 1 + 25 mm Type96 Mod. 2 + 25 mm/60 Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 82 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 244. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
244
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 105 + Mittel 192 + Äußere Nah 244 = 541
541
Innere Nah-Aura
Geschütze13-mm-Typ 93
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 2 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 6. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
6
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 105 + Mittel 192 + Äußere Nah 244 + Innere Nah 6 = 547
547
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 3 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 10 Wolken pro Welle × 230 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
3 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
230
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 3,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 3,5 km bleibt unverändert.
3,5-5 km
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 3 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 10 Wolken pro Welle × 230 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
3 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
230
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 3,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 3,5 km bleibt unverändert.
3,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme14
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
127 mm Typ 89 A1 Mod. 2 (6×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit7,5 s
HE-Schaden2.100
Mündungsgeschwindigkeit725 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag21 mm
2 weitere Geschützfamilien anzeigen
127 mm Typ 89 Mod. 3 (6×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden2.100
Mündungsgeschwindigkeit725 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag21 mm
155 mm 3. Jahr Typ (2×3)
Kaliber155 mm
Ladezeit12 s
HE-Schaden2.600
Mündungsgeschwindigkeit925 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Durchschlag26 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung158.000 PS
Höchstgeschwindigkeit26,3 kn
Wendekreisradius900 m
Ruderstellzeit19,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 26,3 / 4 + 4,9 = 11,5 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,5 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
44,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (23,7 kn von 26,3 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
36,4 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (26,0 kn von 26,3 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
59,2 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·26.3·0.5144900=0.86°/s, also ratio=ωturretωhull=40.86=4.6×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,6× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See16,08 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,86 km
Abzug beim Feuern aus Nebel15,98 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 16,08 km) = 17,7 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,7 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,86 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 9,2 km = 22,06 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
22,06 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 16,08 km + 2,0 km bei Brand = 18,08 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
18,08 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,86 km + 3,0 km bei Brand = 15,86 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,86 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 14.322 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 42.966 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 512 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (102.300 TP) pro Sekunde = 512 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,1
StreuungstypJapanisches Schlachtschiff (Aki / Dewa)
In practice: 18% tighter (better) horizontal dispersion and 9% more vertical spread at max range (17.7 km) than a standard battleship: about 194 m wide × 155 m tall, against 237 m × 142 m. Also on this curve (3): Aki, Dewa, Suwo.
ggü. Standard-BB18 % engere H · 9 % höhere V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.7 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 194 / 237 m − 1 = -18%, vertical 155 / 142 m − 1 = +9%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung193,7 m bei 17,7 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1769830·9−2.81000+2.8)·30=193.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (9 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km146 m
(333.3 × (9 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 146 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km177 m
(500 × (9 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 177 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung155 m bei 17,7 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =193.7·0.8=155m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km91,4 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.6 at delim·Rmax=0.5·17698=8849 m, and radiusOnMax=0.8 at 17698 m. Above the kink: k=0.6+(0.8−0.6)·10000−884917698−8849=0.626, so σV=σH·k=146·0.626=91.4m.
Mittl. horiz. Streuung55,4 m bei 17,7 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =193.7·0.62.1=55.4m
Mittl. vert. Streuung44,3 m bei 17,7 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =155·0.62.1=44.3m
AP-Durchschlag Nah883 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2574·14600.69·0.46−1.07·7801.38=883mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern558 mm bei 17,7 km
Same formula at the ship's max firing range (17.7 km), where the shell has slowed to 559.3 m/s: P=10−7·2574·14600.69·0.46−1.07·559.31.38=558mm.
AP-Durchschlag 5 km768 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km671 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km592 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,15 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.292·0.4628·1460=1.66×10−5. That runs from a 780 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,54 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.543·0.4628·1360=3.32×10−5. That runs from a 805 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag77 mm
77 mm ≈ 460 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch32 mm
floor(460 mm caliber / 14.3) = 32 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius400
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
2 mounts × 3 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit45 s
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE-Alpha der vollen Salve43.800
7,300 HE damage x 6 broadside guns = 43,800.
AP-Alpha der vollen Salve88.800
14,800 AP damage x 6 broadside guns = 88,800.
HE-DPMAnfangs: 93.857 → 104.286
Zero upgrades: 43,800 HE full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 93,857. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 43,800 HE full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 104,286.
AP-DPMAnfangs: 190.286 → 211.429
Zero upgrades: 88,800 AP full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 190,286. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 88,800 AP full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 211,429.
Granaten/Min.Anfangs: 12,9 → 14,3
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 28 s base reload = 12.9. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 14.3.
Brände/Min.Anfangs: 4,5 → 5
Zero upgrades: 12.9 shells/min x 35% fire chance = 4.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 14.3 shells/min x 35% fire chance = 5.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite106
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors 14x2 -> 192 DPS @ 3.5 km; 13mm76 Type93 double 2x2 -> 6 DPS @ 1.2 km; 25mm Type96 Triple 1945 closed 8x3 -> 45 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 Triple closed 12x3 -> 68 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 light 16x3 -> 89 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 single 14x1 -> 42 DPS @ 3.1 km; 127mm40 Type89 Mod A 6x2 -> 53 DPS @ 5 km; 127mm40 Type 89 6x2 -> 53 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt106 DPS @ 5 km, 298 DPS @ 3,5 km, 542 DPS @ 3,1 km, 548 DPS @ 1,2 km
@ 5 km: 53 + 53 = 106; @ 3.5 km: 192 + 53 + 53 = 298; @ 3.1 km: 192 + 45 + 68 + 89 + 42 + 53 + 53 = 542; @ 1.2 km: 192 + 6 + 45 + 68 + 89 + 42 + 53 + 53 = 548. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz548
192 + 6 + 45 + 68 + 89 + 42 + 53 + 53 = 548 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex1966
192 × 3.5 + 6 × 1.2 + 45 × 3.1 + 68 × 3.1 + 89 × 3.1 + 42 × 3.1 + 53 × 5 + 53 × 5 = 1966. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)265.800
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 127 mm (6/side) × 60/7.5 × 2100 = 100,800 + 6×2 127 mm (6/side) × 60/6 × 2100 = 126,000 + 2×3 155 mm (3/side) × 60/12 × 2600 = 39,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2600
max(2100 (127 mm), 2100 (127 mm), 2600 (155 mm)) = 2600. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2600 from the 155 mm family.
Max. HE-Brandchance10%
max(8% (127 mm), 8% (127 mm), 10% (155 mm)) = 10%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 10% from the 155 mm family.
Max. HE-Durchschlag26 mm
max(21 mm (127 mm), 21 mm (127 mm), 26 mm (155 mm)) = 26 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 26 mm from the 155 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 102.300, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck32 mm

Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.

Gürtel / Zitadelle410 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–350 mm)≈ 5.115 (~5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)32 mm primär (Bereich 18–560 mm)≈ 76.725 (~75 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 25–350 mm)≈ 5.115 (~5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle410 mm primär (Bereich 16–410 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm primär (Bereich 19–50 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein großes Hybrid-Schlachtschiff als hypothetische Option, einen der vorläufigen Entwürfe der Yamato-Klasse zu einem flugzeugtragenden Schiff umzubauen. Ein solcher Umbau hätte auf die Umrüstung der Schlachtschiffe der Ise-Klasse zu Hybridschiffen in der Endphase des Pazifikkriegs folgen können.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die die Aki SE 25 ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standarddesign der Aki SE 25
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat offizielle WG-Erwähnungen zu diesem Schiff indexiert, aber keine ist fokussiert genug, um hier als primäre Quellenkarte angezeigt zu werden. Listen, Kisten, Vergleiche oder beiläufige Erwähnungen mit wenig Kontext werden bewusst herausgefiltert.

Quellenstatus Noch keine Quellenkarte mit hohem Kontext Für Präzision gefiltert