Schiffsguide für World of Warships: Legends

Auch bekannt als R. Lauria

Ruggiero di Lauria

Auch bekannt als: Ruggiero di Lauria Beta
SAP-SchlachtschiffDie Hauptgeschütze feuern SAP mit hohem Alpha-Schaden statt AP: Erziele zuverlässig große Treffer auf Breitseiten und Aufbauten, statt Zitadellen zu suchen, und winkle dich an, um zu überleben, während du Ziele wählst, in die sich deine SAP verbeißt, statt daran zu zerschellen.
Spielstil
  • Beziehe einen Flankenposten bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil bei 35 kn, um zu dem Punkt zu wechseln, der ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu dem, den dein Team bereits hat
  • Vermeiden: Die Geschwindigkeit von 35 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen
Wichtigste Merkmale
457 mm AP-Übermatch114 mm SAP-DurchschlagBreite SAP-SplitterAufklärungsflugzeugSchnell für die KlasseGeringe Fla-Reichweite
Auf dieser Seite
Community-Daten

Ruggiero di Lauria Community-Statistiken

In über 7.900 Standardgefechten von über 120 Spielern erreicht die Ruggiero di Lauria durchschnittlich eine Siegrate von 64 %, 119.000 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 53 % davon.

Community-Daten

Ruggiero di Lauria Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Ruggiero di Lauria ist ein legendäres italienisches SAP-Schlachtschiff: Ihre 457-mm-Hauptbatterie feuert halbpanzerbrechende Granaten (114 mm feste Durchschlagskraft) anstelle von AP. SAP verursacht zuverlässig soliden Schaden an Breitseiten und Aufbauten, statt auf Zitadellen zu spekulieren, und durchschlägt ohne die Winkelprüfungen, von denen AP abhängt. Der Haken: SAP zerschellt an dicker Gürtelpanzerung, die AP durchschlagen würde. Das Schiff belohnt es also, Ziele zu wählen, an denen die Granaten greifen, statt sich mit einem angewinkelten Schlachtschiff auf einen Schlagabtausch einzulassen. Ihre Sekundärbatterie feuert SAP statt HE und durchschlägt angewinkelte Panzerung, an der normale Sekundärgeschütze im Nahkampf zerschellen. Besonderheiten: die beste Höchstgeschwindigkeit unter den legendären BBs (35 kn) und Motorleistung im obersten Dezil der legendären BBs (235.000 PS). Der Beitrag von WG hebt ihre Tarnung hervor: 15,6 km sind der viertbeste Wert unter den legendären Schlachtschiffen, wodurch sich Fernkampf durchhalten lässt, statt nur exponiert zu sein.

Positionierung

Halte eine Flanke bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung, dann nutze den Geschwindigkeitsvorteil von 35 kn, um zu der Cap zu wechseln, die ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu der, die dein Team schon hat. Beweglichkeit heißt, dass du dir aussuchen kannst, in welchem Gefecht du kämpfst; verschwende sie nicht, indem du das ganze Match über die Mitte hältst.

Kartoffel vermeiden

Die Geschwindigkeit von 35 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen

Der Vorteil bei der Beweglichkeit liegt darin, zu wählen, bei welchem Kampf um eine Zone du ankommst, und nicht darin, die Nahkampflinie anzuführen; ein schnelles BB, das zu weit vorprescht, verliert HP, die das Set nicht wieder ausgleichen kann.

Charakteristische Merkmale

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 35 kn
  • Hält die Geschwindigkeit in Kurven · 235 HP
  • Schwerer Antrieb · 235000 PS
  • Wendig für die Tonnage · 4,07 TP
Repariert Zitadellentreffer ↗

40 % des Zitadellenschadens werden zurückgeheilt, oberes Dezil der legendären BBs. Die meisten Konkurrenten erholen davon nur ein Zehntel.

Schnelle Turmdrehung ↗

6°/s Turmdrehgeschwindigkeit, oberes Dezil der legendären BBs. Verfolgt schnell rotierende Ziele, mit denen andere nicht mithalten können.

SAP-Schlachtschiff

Geringe Fla-Reichweite ↗

4 km Flak-Reichweite, unteres Dezil der legendären BBs. Bomben und Torpedos werden abgeworfen, bevor die Flak greift.

AP mit Schnellzünder ↗

0,01 s AP-Zünderzeit, unteres Dezil der legendären BBs. Detoniert früher in der Panzerung; tauscht Gürtel-Zitadellen gegen zuverlässigen Schaden an dünnen Zielen (Spezialität im Kreuzerduell).

Erwerb

So erhältst du Ruggiero di Lauria

Ruggiero di Lauria ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerb: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten der gruppierten Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Raritätenkiste 0,2% Schiff der Legendären Stufe Event · Raritätenkiste · 1 von 5 Schiffen
  • Mystische Laterne 0,02% Superpreis: Premiumschiff Event · Mystische Laterne · 1 von 25 Schiffen
  • Piñata-Kiste 0,02% Schiff der Legendären Stufe Event · Piñata-Kiste → Raritätenkiste · 1 von 5 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Ruggiero di Lauria unter den legendären BBs (21 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Ausklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterHöchstgeschwindigkeit35 kn (1/22) Top 10 %Beschleunigung (0-12 kn)12,8 s (3/22) Top 10 %Motorleistung235.000 TP (2/22) Top 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit235 TP/m (3/22) Top 10 %Leistungsgewicht4,07 TP/t (2/22) Top 25 %Geisterschiff-Profil15,6 km / 12,48 km (4/22 / 4/22) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie17,47 km (6/22) Top 25 %Verdrängung57.700 t (6/22) Top 25 %Reparatur-Heilrate1,12 %/s (5/22) Top 25 %Zitadellengürtel457 mm (4/22) Untere 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)136.822 (20/22) Untere 25 %Flak-DPS528 (19/22) Untere 10 %Flak pro Welle (erwartet)1.260 (21/22) SchlechtesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterFlak-Reichweite4 km (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterFlak-Bedrohung1.606 (22/22) SchlechtesterKeine Torpedos (17 von 22 in der Vergleichsgruppe)
23 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Ruggiero di Lauria: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Werte mit dem Vermerk NORM sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe identisch, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Trefferpunkte79.200 TP(17/22) Brandentwicklung im Rauch15,5 km(12/22) Ruderstellzeit17,1 s(10/22) Wendekreis1.000 m(17/22) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,82 ×(8/22) Kaliber der Hauptbatterie457 mm(9/22) Nachladezeit der Hauptbatterie28 s(9/22) Sigma1,9(12/22) AP-Granatenschaden14.900(7/22) AP-DPM255.429(15/22) Streuung der Hauptbatterie194,7 m(10/22) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten762 m/s(15/22) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit37,2 s(11/22) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten76 mm(15/22) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km654 mm(11/22) Reparatur-Ladungen3(9/22) Max. Panzerung457 mm(9/22) NormSekundär-Streuungsbereich57(15 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(19 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(19 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(12 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(18 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(18 von 22 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte79.200
Verdrängung57.700 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
287 x 33,6 m
Panzerungsbereich19–457 mm
Dicken der Panzerplatten19, 32, 38, 45, 50, 60, 80, 100, 120, 127, 150, 170, 200, 250, 300, 350, 400, 457 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht91
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 79.200 TP = 14.256 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 79.200 TP = 15.840 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,203 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 39 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
39%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
39.600
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
23.800
Effektive TP
ƒBasis-79.200 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 1,12 %/s x 20 s = 17.741 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 53.222 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
132.000–132.422
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle40%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 457 mm/45 Mk.II
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit28 s
Feuerreichweite17,5 km
Turmdrehgeschwindigkeit6 °/s
Turmpanzerung450 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
4x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,9
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 17 % engere (bessere) horizontale Streuung und 17 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,5 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 195 m breit × 117 m hoch, gegenüber 235 m × 141 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir und 43 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1747030·10−1.61000+1.6)·30=194.7m
194,7 m bei 17,5 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =194.7·0.6=116.8m
116,8 m bei 17,5 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =194.7·0.61.9=61.5m
61,5 m bei 17,5 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =116.8·0.61.9=36.9m
36,9 m bei 17,5 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 28 s Grund-Nachladezeit = 17,1. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 25,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 19.
Anfangs: 17,1 → 19
SAP-Granaten
SAP-Schaden16.600
SAP-Geschwindigkeit757 m/s
SAP-Durchschlag (mm)114
SAP-Min. Abpraller70 Grad
SAP-Garantierter Abpraller80 Grad
SAP-Zünderzeit0,03 s
SAP-Zünderschwelle25 mm
SAP-Splitterradius
ƒSplitter-Streuradius von SAP-Granaten: der Bereich, über den ein SAP-Treffer Splitterschaden verteilt. Skaliert mit der Granatenmasse (90 mm ~ 5, 203 mm CA ~ 20-30, 320 mm = 175, 406 mm = 250, 457 mm = 400, Maximum) und wird pro Schiff abgestimmt, daher können zwei Schiffe mit demselben SAP-Kaliber abweichen (135 mm liegt bei 5-24). Größerer Wert = breitere Splitterstreuung pro Treffer.
400
SAP-Alpha der vollen Salve
ƒ16.600 SAP-Schaden x 8 Geschütze in der Breitseite = 132.800.
132.800
SAP-DPM
ƒOhne Upgrades: 132.800 SAP-Alpha der vollen Salve x 60 / 28 s Grundnachladezeit = 284.571. Alle Upgrades (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 132.800 SAP-Alpha der vollen Salve x 60 / 25,2 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 316.190.
Anfangs: 284.571 → 316.190
AP-Granaten
AP-Schaden14.900
AP-Geschwindigkeit762 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,015 s
Zünderschwelle76 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite553 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(457 mm Kaliber / 14,3) = 31 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
31 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2485·15060.69·0.457−1.07·7621.38=849.2mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
849,2 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,5 km), wo die Granate auf 558 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2485·15060.69·0.457−1.07·5581.38=552.4mm.
552,4 mm bei 17,5 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ14.900 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 119.200.
119.200
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 119.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 28 s Grund-Nachladezeit = 255.429. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 119.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 25,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 283.810.
Anfangs: 255.429 → 283.810
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
400
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte36
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4 km
37 mm/54 Breda 193810×2 37 mm
37 mm/54 Breda 19396×4 37 mm
20 mm/70 Breda 194120×6 20 mm
135 mm/45 Modell 1938 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 135 mm
Fern-Aura
Geschütze135 mm/45 Model 1938 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 52 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
52
Reichweite4 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm/54 Breda 1938 + 37 mm/54 Breda 1939
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 113 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 297. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
297
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 52 + Mittel 297 = 349
349
Nah-Aura
Geschütze20 mm/70 Breda 1941
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 73 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 179. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
179
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 52 + Mittel 297 + Nah 179 = 528
528
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 240 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
240
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4 km
S
Sekundärbatterie
Türme8
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
135 mm/45 Modell 1938 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 135 mm
Kaliber135 mm
Ladezeit10,7 s
SAP-Schaden3.050
Mündungsgeschwindigkeit875 m/s
SAP-Durchschlag38 mm
Min. Abpraller60°
Max. Abpraller75°
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung235.000 PS
Höchstgeschwindigkeit35 kn
Wendekreisradius1000 m
Ruderstellzeit17,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
37,1 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 35 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
37,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 35 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
60 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.51441000=1.03°/s, also ratio=ωturretωhull=61.03=5.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,8× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,6 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,48 km
Abzug beim Feuern aus Nebel15,5 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,6 km) = 17,47 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,47 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,48 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 9,14 km = 21,62 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
21,62 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,6 km + 2,0 km bei Brand = 17,6 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,6 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,48 km + 3,0 km bei Brand = 15,48 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,48 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 20 s aktiv · 17.741 TP (22,4 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ1,12 % der max. TP pro Sekunde × 20 s effektive Aktivzeit = bis zu 22,4 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 53.223 TP (67,2 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ22,4 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 67,2 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 887 TP/s (1,12 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ1,12 % der max. TP (79.200 TP) pro Sekunde = 887 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,9
StreuungstypVerbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
In practice: 17% tighter (better) horizontal dispersion and 17% less vertical spread at max range (17.5 km) than a standard battleship: about 195 m wide × 117 m tall, against 235 m × 141 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir and 43 more.
ggü. Standard-BB17 % enger H · 17 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.5 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 195 / 235 m − 1 = -17%, vertical 117 / 141 m − 1 = -17%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung194,7 m bei 17,5 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1747030·10−1.61000+1.6)·30=194.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung116,8 m bei 17,5 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =194.7·0.6=116.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km67,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·17470=8735 m, and radiusOnMax=0.6 at 17470 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−873517470−8735=0.5145, so σV=σH·k=132·0.5145=67.9m.
Mittl. horiz. Streuung61,5 m bei 17,5 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =194.7·0.61.9=61.5m
Mittl. vert. Streuung36,9 m bei 17,5 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =116.8·0.61.9=36.9m
AP-Durchschlag Nah849,2 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2485·15060.69·0.457−1.07·7621.38=849.2mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern552,4 mm bei 17,5 km
Same formula at the ship's max firing range (17.5 km), where the shell has slowed to 558 m/s: P=10−7·2485·15060.69·0.457−1.07·5581.38=552.4mm.
AP-Durchschlag 5 km743 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km654 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km582 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,24 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2897·0.45728·1506=1.58×10−5. That runs from a 762 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Overmatch31 mm
floor(457 mm caliber / 14.3) = 31 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius400
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
SAP-Splitterradius400
SAP shell fragment splash radius; the area over which a SAP hit scatters fragment damage. Scales with shell mass (90mm ~ 5, 203mm CA ~ 20-30, 320mm = 175, 406mm = 250, 457mm = 400, max) and is tuned per ship, so two ships with the same SAP caliber can differ (135mm ranges 5-24). Larger value = wider fragment spread per hit.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit30 s
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
SAP-Alpha der vollen Salve132.800
16,600 SAP damage x 8 broadside guns = 132,800.
AP-Alpha der vollen Salve119.200
14,900 AP damage x 8 broadside guns = 119,200.
SAP-DPMAnfangs: 284.571 → 316.190
Zero upgrades: 132,800 SAP full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 284,571. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 132,800 SAP full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 316,190.
AP-DPMAnfangs: 255.429 → 283.810
Zero upgrades: 119,200 AP full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 255,429. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 119,200 AP full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 283,810.
Granaten/Min.Anfangs: 17,1 → 19
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 28 s base reload = 17.1. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 19.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite53
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: Breda 37mm double 10x2 -> 185 DPS @ 3.5 km; 37mm Breda barrels 4 6x4 -> 111 DPS @ 3.5 km; 20mm70 Breda barrels 6 20x6 -> 179 DPS @ 2 km; 135 45 Models 1938 twin AA 8x2 -> 53 DPS @ 4 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt53 DPS bei 4 km, 349 DPS bei 3,5 km, 528 DPS bei 2 km
@ 4 km: 53 from one family; @ 3.5 km: 185 + 111 + 53 = 349; @ 2 km: 185 + 111 + 179 + 53 = 528. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz528
185 + 111 + 179 + 53 = 528 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1606
185 × 3.5 + 111 × 3.5 + 179 × 2 + 53 × 4 = 1606. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)136.822
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 135 mm (8/side) × 60/10.7 × 3050 = 136,822. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. SAP-Alpha3050
Read from the game data (the only family, 135 mm): 3050. Maximum SAP damage per shell across secondary SAP families. Best on this ship: 3050 from the 135 mm family.
Max. SAP-Durchschlag38 mm
Read from the game data (the only family, 135 mm): 38 mm. Maximum SAP armor penetration across secondary SAP families. SAP auto-bounces past its ricochet angles but never shatters on plate it can pen, and it starts no fires. Best on this ship: 38 mm from the 135 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 79.200, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.

Gürtel / Zitadelle457 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–50 mm)5.500 (7 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)100 mm primär (Bereich 32–457 mm)59.400 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert100 mm: Standard-HE zersplittert; verbesserte HE (DE / FR BB) durchschlägt ab 406 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–100 mm)3.000 (4 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle457 mm primär (Bereich 19–457 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm primär (Bereich 19–400 mm)3.300 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht39.600 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (135-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht23.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Ruggiero di Lauria betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quellenlink.

Nerf ×1

Hintergrund

Ein schneller Schlachtkreuzer, bewaffnet mit acht 18-Zoll-Geschützen (457 mm). Das Projekt basiert auf Ideen, die 1921 vom italienischen Schiffbauingenieur Ferdinando Cassone vorgestellt wurden. Neben der bemerkenswerten Bewaffnung und Verdrängung, beide für die damalige Zeit sehr fortschrittlich, zeichnete sich das Projekt durch sein innovatives Torpedoabwehrsystem und eine zweistufige Antriebsanlage aus.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Außenansichten, die Ruggiero di Lauria ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.