Schiffsguide für World of Warships: Legends

St. Vincent

Auch bekannt als: 圣文森特 Beta
GB · Stufe ★ · Schlachtschiff · Premium
Schnelles SchlachtschiffDie Beweglichkeit wechselt die Flanke so schnell wie ein Schlachtschiff und sucht den Kampf mit der ersten Salve.
Spielstil
  • Kämpfe auf mittlere Distanz hinter einer Insel oder entlang einer Flanke, nicht am Rand ihrer Geschützreichweite von 17,02 km
  • Vermeide: 457-mm-Geschütze und eine große Heilung als Freibrief zum Tanken zu betrachten
Wichtigste Merkmale
Lange, schwere Torpedos (10 km)457 mm AP-ÜbermatchHoher HE-/BrandschadenHohe BrandwahrscheinlichkeitMotorboostLockere Gruppierung
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St. Vincent Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

St. Vincent ist ein britisches Schlachtschiff der legendären Stufe aus dem Projekt Büro, gebaut als schneller Brandstifter statt als Linienhalter. Ihre 457-mm-Sprenggranaten haben eine Brandchance von 63 Prozent, gleichauf mit dem besten Wert ihrer Stufe, für 11,34 Brände pro Minute (3.). Ihre Heilung stellt 31.760 HP pro Minute wieder her, die beste anhaltende Rate der 23, und mit 32,5 Knoten ist sie gleichauf mit dem 6.-schnellsten Schiff. Außerdem trägt sie Torpedos mit 9,99 km Reichweite, die 27.867 Schaden verursachen, die schwersten der sechs Schlachtschiffe mit Torpedos. Der Nachteil ist die schwache Panzerung: ein Zitadellgürtel von 152 mm (22. von 23) bei 79.400 HP Schiffshülle (17.).

Positionierung

Kämpfe auf mittlere Distanz hinter einer Insel oder entlang einer Flanke, nicht am Rand ihrer Geschützreichweite von 17,02 km (20. von 23) und nie mit dem Bug voraus auf offenem Wasser. Bug und Heck haben nur 25 mm, gleichauf mit dem dünnsten Wert der Kohorte, daher durchschlagen schwere Geschütze jeden Winkel: Nutze Deckung statt Anwinkeln. Setze Ziele in Brand, die bereits von anderen gebunden werden. Nutze 32,5 Knoten, Motorboost und die schnelle Beschleunigung (3.-schnellste von 23 bis 12 Knoten), um die Position zu wechseln, bevor der Gegner dich findet, und rücke nur auf 9,99 km Torpedoreichweite heran, um ein geschwächtes Schiff zu erledigen.

Kartoffelverhalten

457-mm-Geschütze und eine große Heilung als Freibrief zum Tanken zu betrachten

Ihr Zitadellgürtel von 152 mm liegt auf Platz 22 von 23 und ihr Torpedoschutz von 23 Prozent auf Platz 19, daher nimmt eine Breitseite gegen ein gegnerisches Schlachtschiff oder ein Torpedofächer riesige Teile von 79.400 HP auf einmal. Die Heilung stellt nur Schaden wieder her, den sie überlebt, und mit zwei Einsätzen, gleichauf mit den wenigsten der Kohorte, kann sie sich nach wiederholten Zitadelltreffern nicht erholen. Zeige die Breitseite nur, wenn keine schweren Geschütze antworten können.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,6 kn), Dauer 120 s. Motorboost bringt das Schiff auf 35,1 kn, schneller als 20 von 24 legendären Kreuzern: genug, um die meisten Kreuzer einzuholen oder sich von ihnen abzusetzen, auch wenn die schnelleren Zerstörer es weiterhin überholen. Selten bei legendären BB.

ELITE-TORPEDOS ↗
  • Schwere Torpedos · 27867 Schaden
  • Langstreckentorpedos · 10 km
  • Schnelle Torpedos · 69 kn
Hohe Brandwahrscheinlichkeit ↗

63 % Brandchance pro Sprenggranate, die beste unter legendären Schlachtschiffen.

ELITE-REPARATURMANNSCHAFT ↗
  • Schneller Reparaturzyklus · 31760 TP
  • Superreparatur
Lockere Gruppierung ↗

Sigma 1,6, unterstes Dezil der legendären BBs. Granaten streuen stärker; Eingabeln ist wichtig.

Sichtbare Torpedos ↗

1,7 km Torpedo-Erkennbarkeit, der schlechteste Wert der 6 legendären Schlachtschiffe mit Torpedos. Sie wird früh entdeckt, daher haben Ziele lange Zeit zum Hinsehen und Platz zum Abdrehen.

Erwerb

So erhältst du St. Vincent

St. Vincent ist als Projekt im Büro erhältlich.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Halloween-Update: Die rastlose Flotte Büro-Projekt Start: 2026-10-01
    • Das britische Schlachtschiff der Legendären Stufe St. Vincent erscheint ab 5. Oktober als Projekt im Büro und bleibt dort unbefristet verfügbar.

Builds

Setze die ersten Punkte auf Überlebensfähigkeit und auf mehr Wirkung der Reparaturmannschaft, denn bei ihrem kleinen TP-Pool und dem dünnen Gürtel zählt jeder Reparaturzyklus. Danach konzentrierst du dich auf Brandstiftung und HE-Schaden, um ihre Brandchance von 63 % auszunutzen. Tarnung lohnt sich, da ihre Sichtweite über Wasser von 15,81 km nur Platz 8 von 23 belegt. Torpedo-Nachladezeit und Reichweite folgen danach; ihre Sekundärartillerie mit 5,0 km ist nicht der Schwerpunkt. Prüfe die aktuellen Favoriten im Build-Tool, bevor du Punkte vergibst.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So steht St. Vincent unter den legendären Schlachtschiffen (22 Schiffe) da. Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen Kohorten-Werte findest du im ausklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterBeschleunigung (0-12 kn)4,3 s (1 von 3 gleichauf) BesterTorpedoreichweite9,99 km (1 von 3 gleichauf) BesterTorpedoschaden≈27.867 (1/6) BesterTorpedogeschwindigkeit69 kn (1/6) BesterTorpedo-Nachladezeit45 s (1/6) BesterReparatur-Heilrate2 %/s (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Brände pro Minute11,34 (3/22) Top 10 %Streuung der Hauptbatterie191 m (3/23) Top 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit21,6 s (3/23) Top 25 %Sekundär-HE-Alpha2.150 (5/21) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)220.756 (5/22) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie17,02 km (20/23) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten757 m/s (19/22) Untere 25 %Max. Panzerung356 mm (19/23) Untere 10 %Zitadellengürtel152 mm (22/23) SchlechtesterSigma1,6 (1 von 2 gleichauf) KürzesterZeitzünder der AP-Granaten0,015 s (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterTorpedo-Reaktionszeit9,2 s (6/6) SchlechtesterReparatur-Ladungen2 (1 von 8 gleichauf) SchlechtesterEndplatten25 mm (1 von 3 gleichauf / 1 von 3 gleichauf)
31 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für St. Vincent: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten in der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte79.400 TP(17/23) Höchstgeschwindigkeit32,5 kn(7/23) Tarnung15,81 km(8/23) Brandentwicklung im Rauch15,71 km(16/23) Luftortung12,65 km(8/23) Ruderstellzeit17,1 s(11/23) Wendekreis970 m(17/23) Kaliber der Hauptbatterie457 mm(9/23) Nachladezeit der Hauptbatterie30 s(15/23) Schaden der Sprenggranaten7.100(8/22) HE-DPM127.800(12/22) AP-Granatenschaden14.900(7/23) AP-DPM268.200(14/23) Sekundär-DPM (pro Seite)290.000(9/23) Sekundär-Brandchance9%(7/21) Sekundär-HE-Durchschlag25 mm(9/21) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten762 m/s(15/23) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten76 mm(15/23) Motorleistung180.000 TP(8/23) Macht / Wenderadius185,6 TP/m(9/23) Verdrängung57.893 t(7/23) Leistungsgewicht3,11 TP/t(8/23) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km654 mm(11/23) Flak-DPS598(16/23) Flak-Reichweite5 km(17/23) Flak-Bedrohung2.110(17/23) Flakschaden pro Salve (erwartet)2.145(13/23) NormSekundär-Streuungsbereich57(16 von 23 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(20 von 23 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(20 von 23 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(13 von 23 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte79.400
Verdrängung57.893 t
Abmessungen der Schiffshülle
ƒLänge x Breite auf der Wasserlinie, plus Tiefgang. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
280 x 32,25 m
Panzerungsbereich16–356 mm
Dicken der Panzerplatten (Panzerung)16, 19, 25, 32, 40, 50, 51, 76, 82, 102, 108, 127, 152, 184, 229, 254, 305, 330, 356 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht75
Brandwiderstand
ƒobere Schiffshülle: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert, wie oft Treffer dich in Brand setzen. Der Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht, wird dadurch nicht gesenkt; Brände brennen auf jedem Schiff mit voller Rate.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbehandelter Brand: 0,003 der max. TP je Sekunde (0,3 %) × 60 s = 0,18 des Pools; 0,18 × 79.400 TP = 14.292 TP bei diesem Schiff. 4 Brandherde können gleichzeitig brennen.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbehandelte Flutung: 0,005 der max. TP je Sekunde (0,5 %) × 40 s = 0,2 des Pools; 0,2 × 79.400 TP = 15.880 TP bei diesem Schiff.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,257 Torpedoschaden-Koeffizient der Schiffshülle / 0,333 ungeschützte Basis = 23 %. Verringert den Torpedoschaden bei Treffern. Auf Flutung hat er keinen Einfluss: Fluten beginnen genauso oft und verursachen vollen Schaden pro Tick.
23%
Munitionskammer-TP
ƒTrefferpunkte des Pulvermagazins pro Turm, getrennt von den Trefferpunkten des Schiffs. Durchschläge zehren daran, und je weiter sie sinken, desto wahrscheinlicher fällt der Turm aus. Ein größerer Pool hält die Geschütze daher auch bei Beschuss am Feuern, der die Geschütze eines vergleichbaren Schiffs verstummen lässt.
39.700
TP der Rudermaschine
ƒBelastbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer mit höherer Wahrscheinlichkeit das Ruder; anders als die meisten Module kann die Rudermaschine ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
23.800
Effektive TP
ƒBasis 79.400 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,02 der max. TP je Sekunde (2 %) × 20 s × 79.400 TP = 31.760 TP pro Ladung, × 2 Ladungen = 63.520 TP. Eine Obergrenze, keine Prognose: Eine Ladung stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. In der Praxis erreichen Schiffe etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Ladungen ungenutzt bleibt; eine eingesetzte Ladung bringt etwa 97 % des obigen Werts pro Ladung.
88.222–142.920
Reparierbar: Durchschlag60%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Abschnitts-TP
TP des Bogenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für den Bug: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 3.000 = 6.000); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
3.000
TP des Kasemattenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Kasematte: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 12.000 = 24.000); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
12.000
TP des Schiffshüllenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Schiffshülle: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 59.600 = 119.200); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
59.600
TP des Aufbautenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Aufbauten: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 4.400 = 8.800); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Die Aufbauten sind nicht ausgenommen: Sie sättigen genau wie Bug und Heck, sodass Granaten, die darauf zielen, keinen vollen Schaden mehr verursachen, sobald dieser Pool aufgebraucht ist. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
4.400
TP des Heckabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für das Heck: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 4.400 = 8.800); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
4.400
TP des Zitadellenabschnitts
ƒDieser Abschnitt hat keine praktische Sättigungsgrenze: Jeder Treffer hier verursacht weiterhin seinen normalen Schadensanteil (bei den meisten Schiffen die Zitadell, bei vielen Zerstörern die Kasematte).
Keine Sättigungsgrenze
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 457 mm/45 Mk.II
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit30 s
Feuerreichweite17 km
Turmdrehgeschwindigkeit6 °/s
Turmpanzerung712 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen lässt, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt über dem Bug einen toten Winkel von 60°. Einseitige Bereiche gehören zu Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, deshalb sind die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 158° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern gerichteten Lafette) = 22° zum Bug; 180° − 150° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn gerichteten Lafette) = 30° zum Heck. Wie weit das Schiff zum Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) gerichteten Lafetten, ausgehend vom Schwenkbereich jeder Lafette.
22° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,6
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 17 % engere (bessere) horizontale Streuung und 17 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,0 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 191 m breit × 115 m hoch, gegenüber 230 m × 138 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (56): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir und 44 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1702030·10−1.61000+1.6)·30=191m
191 m bei 17 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =191·0.6=114.6m
114,6 m bei 17 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =191·0.61.6=71.6m
71,6 m bei 17 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =114.6·0.61.6=43m
43 m bei 17 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒOhne Aufrüstungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 30 s Basis-Nachladezeit = 18. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (30 s × 0,9 Hauptbatterie Mod. 3 = 27 s) = 20.
Anfangs: 18 → 20
Sprenggranaten
HE-Alpha7.100
HE-Geschwindigkeit757 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit63%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 892956
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8220756
HE-Durchschlag
ƒ76 mm ≈ 457 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
76 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ7.100 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 63.900.
63.900
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 63.900 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 30 s Basis-Nachladezeit = 127.800. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 63.900 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen (30 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 27 s) = 142.000.
Anfangs: 127.800 → 142.000
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 18 Granaten/Min. × 0,63 (63 % Feuerchance) = 11,34. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 20 Granaten/Min. × 0,63 (63 % Feuerchance) = 12,6.
Anfangs: 11,34 → 12,6
AP-Granaten
AP-Alpha14.900
AP-Geschwindigkeit762 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zeitzünder0,015 s
Zünderschwelle76 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite558 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(457 mm Kaliber / 14,3) = 31 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
31 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒAP-Formel, ausgewertet bei der Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2485·15060.69·0.457−1.07·7621.38=849.2mm.
849,2 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒGleiche Formel bei der maximalen Feuerreichweite des Schiffs (17 km), wo die Granate auf 561,7 m/s abgebremst ist: P=10−7·2485·15060.69·0.457−1.07·561.71.38=557.5mm.
557,5 mm bei 17 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ14.900 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 134.100.
134.100
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 134.100 AP-Granaten-Alpha der vollen Salve x 60 / 30 s Basis-Nachladezeit = 268.200. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 134.100 AP-Granaten-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen (30 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 27 s) = 298.000.
Anfangs: 268.200 → 298.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei Durchschlag einer AP-Granate; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (Max.). Größerer Wert = größere Splash-Schadensfläche bei AP-Durchschlag.
400
Torpedos
ModulTorpedos: 622-mm-PR Mk II
Werfer / Rohre2 Werfer × 1 Rohr = 2 Rohre
Ladezeit45 s
Geschossgeschwindigkeit69,0 kn
Reichweite9,99 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒDie meisten Ziele schneiden nur einen Schiffsabschnitt, daher überträgt ein Treffer etwa 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Explosion des Gefechtskopfs >= 5000 beträgt und die Detonation einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=83,600·0.333=27,867. Im Gefecht verursacht ein Treffer auf den Torpedogürtel den Wert pro Treffer × (1 − Torpedoschutz des Ziels in %), ein Treffer am Bug oder Heck verursacht ihn in voller Höhe, und ein Torpedo zählt nie als Zitadellentreffer.
≈ 27.867
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ83.600 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.500 Sprengwirkung = 29.367. Gefechtskopf-Alpha / 3 plus Sprengzuschlag: der Torpedoschaden pro Torpedo. Die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben wendet die Zielgeometrie auf denselben Gefechtskopf an.
29.367
Torpedo-Modulschaden
ƒParameter für Modul- und Explosionsschaden pro Torpedo. Die meisten Torpedos haben 500 bis 2.000; Schiffe, die von WG als Schiffe mit erhöhtem Modulschaden angekündigt wurden, haben 9.000 bis 12.000, sodass ihre Treffer Antriebe, Ruder und Türme deutlich häufiger ausschalten. Vergleichswert.
1.500
Erkennbarkeit Ihrer Torpedos1,7 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen kann, nachdem dein Torpedo in seiner Erkennbarkeitsreichweite entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.7 km69 kt×2.6855=9.2 s. 2,6855 rechnet Knoten auf der Spieluhr in m/s um. Basiswert; Tarnfertigkeiten für Torpedos der Kapitäne senken ihn weiter.
9,2 s
Flutungschance
ƒDieser Torpedo hat pro Treffer einen Überflutungschancen-Wert von 3,55, angezeigt als 3.55×100=355%. Werte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Basischance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert „Torpedoreduzierung“ auf der Karte Überleben) und etwaige Modifikatoren für Überflutungsresistenz verringert, sodass ein Wert über 100 % Überflutungen auch bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält.
355%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer12 °/s
Startbögenfest (keine Drehung)
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°12°/s=15s.
15 s
Torpedoscharfschaltung215 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite x simulierter Schaden pro Torpedo = 1 x 27.867 = 27.867. Jeder Treffer auf den Torpedogürtel des Ziels wird um dessen Torpedoschutz in % verringert.
27.867
Flugabwehr-Verteidigung
Flugabwehr-Lafettenpunkte28
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40-mm-Vickers 2-Pfünder Mk VIII4×8 40 mm
40-mm-Bofors Mk IV10×2 40 mm
40-mm-Bofors Mk VII14×1 40 mm
114 mm/45 Mark II BD (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
10×2 114 mm
Fern-Aura
Geschütze114 mm/45 Mark II BD (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 76 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
76
Reichweite5 km
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze40 mm Bofors Mk IV + 40 mm Bofors Mk VII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 162 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 425. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
425
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 76 + Äußere Mittel 425 = 501
501
Innere Aura (Mittel)
Geschütze40-mm-Vickers 2-Pfünder Mk VIII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 37 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 97. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
97
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 76 + Äußere Mittel 425 + Innere Mittel 97 = 598
598
Flak
Fla-Explosionen
ƒJede Salve (ca. 2 s) feuert 3 Fla-Explosionen in rascher Folge, die jeweils 4 Wolken vor der angreifenden Staffel hinterlassen, plus 1 verirrte Wolke weiter außen, die versetzt zwischen den Salven erscheint: bis zu 13 Wolken pro Salve × 220 Schaden pro Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Salve eintrifft. Defensives Fla-Feuer vervielfacht, sofern vorhanden, die Fla-Explosionen innerhalb jeder Salve, und Kapitänsfertigkeiten, die die Anzahl der Fla-Explosionen erhöhen, kommen noch hinzu.
3 pro Salve, je 4 Wolken + 1 äußere Wolke
Wolkenschaden
ƒSchaden, den ein Flugzeug erleidet, wenn es in eine Flakwolke fliegt, vor allen Verringerungen.
220
Wolken-Spawn-Chance
ƒJede Wolke im Muster würfelt diese Chance auf ihre Entstehung, daher entstehen pro Salve im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird nur die Entstehung.
75%
Salvenintervall
ƒEine neue Flak-Salve (die Fla-Explosionen oben) wird ungefähr alle 2 s abgefeuert.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒDie Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärgeschütz-Lafette funktionsfähig ist. Selbst der Verlust aller reinen Fla-Lafetten stoppt sie nicht.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒDer Aktivierungsbereich: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Die Wolken werden vor dem Flugweg der Flugzeuge platziert, daher können sie vor 2,5 km oder hinter 5 km landen. Sobald die Flugzeuge im Bereich sind, werden keine neuen Salven mehr abgefeuert. Boni auf die Fla-Reichweite verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme18
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Insgesamt Sekundärbrände/Min. (pro Seite)
ƒSumme der Feuer/Min. jeder Geschützgruppe (pro Seite): 9,6 + 3,6 = 13,2. Pro Seite: die Rohre, die auf ein Ziel in der Breitseite wirken (Türme × Rohre / 2). Eine Obergrenze: setzt voraus, dass jede Granate trifft, und ignoriert das Limit von vier Feuern sowie den Brandschutz.
13,2
Sekundär-DPM (pro Seite)
ƒSumme über alle Sekundärfamilien von (Rohre pro Seite × 60 / Nachladezeit_s × Alpha), wobei jede Nachladezeit in ganzen 1/7-s-Ticks gezählt wird (Geschütze feuern im ersten Tick nach dem Nachladen) und Rohre pro Seite = Türme × Rohre pro Turm / 2 (die Geschütze, die auf ein Breitseitenziel wirken). Pro Familie: 10×2 114 mm (10/Seite) × 60/5 s × 1700 = 204.000 + 8×2 152 mm (8/Seite) × 60/12 s × 2150 = 86.000. Setzt voraus, dass jedes Geschoss trifft (die reale Trefferquote ist niedriger; das Keilerei-Matchup-Tool auf der Vergleichsseite berücksichtigt Streuung + Zielpanzerung).
290.000
Nebenbatterie-Feuer-DPM gegen T8 BB (pro Seite)
ƒFeuer/Min. (pro Seite) 13,2 × (1 − 0,4 Brandwiderstand) × 60 s × 0,003 der max. TP je Sekunde × 75.900 TP = 108.203. Pro Seite: die Rohre, die auf ein Ziel in der Breitseite wirken (Türme × Rohre / 2). Eine Obergrenze: setzt voraus, dass jede Granate trifft, und ignoriert die Grenze von vier Feuern sowie Brandschutz.
108.203
Nebenbatterie-DPM insgesamt gegen T8 BB (pro Seite)
ƒNebenbatterie-DPM (pro Seite) 290.000 + Nebenbatterie-Feuer-DPM 108.203 = 398.203: Granatenschaden plus Feuerschaden gegen ein T8-Schlachtschiff, wenn jede Granate trifft.
398.203
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
114 mm/45 Mark II BD (10×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber114 mm
Ladezeit5 s
HE-Alpha1.700
Mündungsgeschwindigkeit746 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
Brände durch Sekundärbewaffnung/Min. (pro Seite)
ƒ10×2 Rohre / 2 Seiten × 60 / 5 s × 0,08 (8 % Feuerchance) = 9,6. Pro Seite: die Rohre, die auf ein Ziel in der Breitseite wirken (Türme × Rohre / 2). Eine Obergrenze: setzt voraus, dass jede Granate trifft, und ignoriert die Grenze von vier Feuern sowie Brandschutz.
9,6
HE-Durchschlag19 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
152 mm/50 Mk XXII (8×2)
Kaliber152 mm
Ladezeit12 s
HE-Alpha2.150
Mündungsgeschwindigkeit884 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
Brände durch Sekundärbewaffnung/Min. (pro Seite)
ƒ8×2 Rohre / 2 Seiten × 60 / 12 s × 0,09 (9 % Feuerchance) = 3,6. Pro Seite: die Rohre, die auf ein Ziel in der Breitseite wirken (Türme × Rohre / 2). Eine Obergrenze: setzt voraus, dass jede Granate trifft, und ignoriert die Grenze von vier Feuern sowie Brandschutz.
3,6
HE-Durchschlag25 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung180.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32,5 kn
Wendekreisradius970 m
Ruderstellzeit17,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung23,9 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32,5 / 4 + 4,9 = 13,0 kn. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn.
13,0 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Rückwärts-Anlaufzeit auf, während der Wasserwiderstand den Großteil der Bremswirkung übernimmt, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungs-Verhältnis. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Volle Kraft zurück bringt das Schiff etwa ein Viertel schneller zum Stillstand als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit.
47,9 s
Schwellenwert Motorboost (rückwärts)
ƒGeschwindigkeit, unterhalb der der eingebaute Leistungsschub des Antriebs beim Rückwärtsfahren greift.
9,8 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,2 kn von 32,5 kn).
21,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,2 kn von 32,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
42,8 s
Geschütze in voller Drehung
ƒBei hart eingeschlagenem Ruder dreht sich die Schiffshülle mit 3,8°/s, sodass das Ziel mit dieser Geschwindigkeit über den Bug wandert. Turmdrehgeschwindigkeit minus Drehung der Schiffshülle: 6 − 3,8 = +2,2°/s, die Geschütze halten das Ziel also durch die Drehung. Hauptbatterie Mod. 2 (+20 % Drehgeschwindigkeit) und Mod. 3 (−15 %) verschieben diese Linie.
halten das Ziel (+2,2°/s Reserve)
Tarnung
Erkennbarkeit auf See
ƒBasiswert, keine Tarnung. Mit einer permanenten Tarnung der Klasse IV (oder einer beliebigen Einwegtarnung): 15,81 km x 0,955 = 15,1 km. Tarnung ändert die Erkennbarkeit aus der Luft nicht.
15,81 km
Mit Tarnung der Klasse IV (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,81 km x 0,955 (permanente Tarnung der Klasse IV oder beliebige Einwegtarnung) = 15,1 km.
15,1 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,65 km
Abzug beim Feuern aus Nebel15,71 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒDer größere Wert aus 17,02 km Reichweite und 15,71 km Rauch-Feuerstrafe = 17,02 km. Wenn du feuerst, kannst du bis zur Reichweite deiner Hauptbatterie gesehen werden. Fertigkeiten, die deine Reichweite verkürzen, senken sie nicht unter deine Rauch-Feuerstrafe.
17,02 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒLuft-Erkennbarkeit 12,65 km + Erkennbarkeit beim Schießen 9,14 km = 21,79 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie: 457 mm × 0,020 = 9,14 km.
21,79 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,81 km + 2,0 km bei Brand = 17,81 km.
17,81 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,65 km + 3,0 km bei Brand = 15,65 km.
15,65 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 20 s aktiv · 31.760 TP (40 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,02 der max. TP je Sekunde (2 %) × 20 s effektive Wirkdauer = 0,4 der max. TP × 79.400 TP = 31.760 TP: bis zu 40 % der max. TP werden pro Ladung wiederhergestellt.
· 63.520 TP (80 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ0,4 der max. TP pro Ladung × 2 Ladungen = 0,8 × 79.400 TP = 63.520 TP: bis zu 80 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft-Ausstattung eingesetzt wird.
· 1.588 TP/s (2 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,02 (2 % der max. TP) × 79.400 TP = 1.588 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitsstand.
Motorboost2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Eines auswählen
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒWiederholt das Flak-Explosionsmuster ×2 innerhalb jeder Salve: mehr Wolken in der Luft über der Salve, an denselben Stellen.
Verbesserte Sekundärgenauigkeit3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

Unter der Haube

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Die Konstanten hinter den Formeln und der lange Schwanz: Granaten- und Streuungswerte, feste Distanzanker, Salvenrechnung, mehrschichtige Fla. Klicke auf den Formel-Chip in einer Zeile, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

ggü. Standard-BB17 % enger H · 17 % kürzer V
H = horizontale, V = vertikale Streuung. Die Kurve dieses Schiffs im Vergleich zur Standardkurve für Schlachtschiffe, beide bei der maximalen Reichweite dieses Schiffs (17,0 km) und mit demselben Modell wie bei maximaler horizontaler/vertikaler Streuung ausgewertet: horizontal 191 / 230 m − 1 = -17 %, vertikal 115 / 138 m − 1 = -17 %. Die Granatengruppierung (σ) ist separat: Sie legt fest, wie stark sich die Granaten zur Mitte dieser Ellipse hin bündeln.
Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166,7 × (10 − 1,6) / 1000 + 1,6) × 30 = 90 m. Horizontale Streuung bei festen 5 km, aus demselben Streuungsmodell wie die Zeilen unten, ein Richtwert für Nahkampfentfernung, der sich zwischen Schiffen vergleichen lässt.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333,3 × (10 − 1,6) / 1000 + 1,6) × 30 = 132 m. Wie breit deine Granaten bei 10 km streuen, aus demselben Streuungsmodell wie der Wert für die maximale Reichweite oben. Durch die feste Entfernung ist dieser Wert von Schiff zu Schiff direkt vergleichbar: Die Streuung bei maximaler Reichweite lässt ein Geschütz mit größerer Reichweite schlechter aussehen, selbst wenn es auf jeder gemeinsamen Entfernung präziser ist. Der interaktive Reiter Streuung auf der Karte Diagramme zeigt die gesamte Kurve von 0 bis zur maximalen Reichweite.
Streubreite der Granaten bei 15 km174 m
(500 × (10 − 1,6) / 1000 + 1,6) × 30 = 174 m. Horizontale Streuung bei festen 15 km, aus demselben Streuungsmodell: der Fixpunkt für große Entfernungen. Wird nur angezeigt, wenn die Geschütze des Schiffs 15 km weit reichen.
Streuungshöhe der Granaten bei 5 km33,9 m
Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 5 km ist, aus demselben Modell und zwischen Schiffen vergleichbar. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·17020=8510 m und radiusOnMax=0.6 bei 17020 m. Unterhalb des Knicks: k=0.2+(0.5−0.2)·50008510=0.3763, also σV=σH·k=90·0.3763=33.9m.
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km68,3 m
Wie hoch dieselbe Streuungsellipse bei 10 km ist. Von Schiff zu Schiff vergleichbar, aus demselben Grund wie beim Breitenwert oben. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des jeweiligen Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·17020=8510 m und radiusOnMax=0.6 bei 17020 m. Oberhalb des Knicks: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−851017020−8510=0.5175, also σV=σH·k=132·0.5175=68.3m.
Streuungshöhe der Granaten bei 15 km100,3 m
Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 15 km ist, aus demselben Modell. Wird nur angezeigt, wenn die Geschütze des Schiffs 15 km weit reichen. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den eigenen Streuungsdaten des Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·17020=8510 m und radiusOnMax=0.6 bei 17020 m. Oberhalb des Knicks: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−851017020−8510=0.5763, also σV=σH·k=174·0.5763=100.3m.
AP-Durchschlag 5 km743 mm
AP-Durchschlag bei festen 5 km, aus derselben Ballistikkurve wie AP-Durchschlag Nah/Fern: die Aufprallgeschwindigkeit der Granate auf dieser Distanz, eingesetzt in die AP-Formel P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38 =10−7·2485·15060.69·0.457−1.07·6921.38=743mm, wobei 692 m/s die Geschwindigkeit der Granate bei Ankunft auf 5 km ist (von 762 m/s an der Mündung). Feste Ankerpunkte machen Schiffe bei derselben Kampfentfernung direkt vergleichbar; die Karte „Diagramme“ zeigt die vollständige Kurve.
AP-Durchschlag 10 km654 mm
AP-Durchschlag bei festen 10 km, aus derselben Ballistikkurve wie AP-Durchschlag Nah/Fern: die Aufprallgeschwindigkeit der Granate auf dieser Distanz, eingesetzt in die AP-Formel P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38 =10−7·2485·15060.69·0.457−1.07·630.71.38=654mm, wobei 630,7 m/s die Geschwindigkeit der Granate bei Ankunft auf 10 km ist (von 762 m/s an der Mündung). Feste Ankerpunkte machen Schiffe bei derselben Kampfentfernung direkt vergleichbar; die Karte „Diagramme“ zeigt die vollständige Kurve.
AP-Durchschlag 15 km582 mm
AP-Durchschlag bei festen 15 km, aus derselben Ballistikkurve wie AP-Durchschlag Nah/Fern: die Aufprallgeschwindigkeit der Granate auf dieser Distanz, eingesetzt in die AP-Formel P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38 =10−7·2485·15060.69·0.457−1.07·579.31.38=582mm, wobei 579,3 m/s die Geschwindigkeit der Granate bei Ankunft auf 15 km ist (von 762 m/s an der Mündung). Feste Ankerpunkte machen Schiffe bei derselben Kampfentfernung direkt vergleichbar; die Karte „Diagramme“ zeigt die vollständige Kurve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,19 s
Wie lange eine Sprenggranate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, adrag=kρv2, wobei ρ die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und k den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: k=πCdd28m=π·0.2897·0.45728·1814=1.31×10−5. Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 757 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.
AP-Flugzeit bei 10 km5,24 s
Wie lange eine AP-Granate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, adrag=kρv2, wobei ρ die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und k den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: k=πCdd28m=π·0.2897·0.45728·1506=1.58×10−5. Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 762 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 Lafetten × 3 Rohre = 9; alle 9 wirken auf die Breitseite.

Modelleingaben

Krupp (AP)2.485
Panzerungsdurchschlags-Konstante der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert direkt damit, ein um 10 % höherer Krupp-Wert bedeutet also 10 % mehr Durchschlag auf jeder Entfernung.
Masse der AP-Granaten1.506 kg
Geht als Masse^0,69 in den Durchschlag ein und verlangsamt die Luftwiderstandsverzögerung der Granate, sodass eine schwerere Granate auf Entfernung mehr Geschwindigkeit behält.
Luftwiderstandsbeiwert der AP-Granaten0,2897
Luftwiderstand der AP-Granaten im Flug; ein niedrigerer Wert erhält Geschwindigkeit und damit Durchschlag auf große Entfernung.
Mündungsgeschwindigkeit der AP-Granaten762 m/s
Startgeschwindigkeit der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert mit Geschwindigkeit^1,38.
HE-Mündungsgeschwindigkeit757 m/s
Anfangsgeschwindigkeit der Sprenggranaten; bestimmt Flugzeit und Vorhalt.
idealRadius10
Zunahme der horizontalen Streuung pro idealDistance an Reichweite, in Einheiten von 30 m; die Steigung der Streuungsbreitenlinie.
minRadius1,6
Horizontale Streuung bei Reichweite null, in Einheiten von 30 m; der Achsenabschnitt der Streuungsbreitenlinie.
idealDistance1.000 m
Reichweitenschritt, um den die horizontale Streuung um idealRadius wächst.
taperDist4.000 m
Innerhalb dieser Reichweite läuft die Streuungsbreite auf minRadius zu, statt der Linie zu folgen.
radiusOnZero0,2
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei Reichweite null.
radiusOnDelim0,5
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen am Delim-Punkt.
radiusOnMax0,6
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei maximaler Reichweite.
delim0,5
Wo die Kurve der vertikalen Streuung abknickt, als Anteil der maximalen Reichweite.

Torpedos

Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit9,2 s
1700 m / (69,0 kn × 2,6855) = 9,2 s. Erkennbarkeitsreichweite / (Geschwindigkeit in kn x 2,6855 m/s pro Knoten auf der Spieluhr).
Torpedogeschwindigkeit69,0 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite53,9 s
9990 m / (69,0 kn × 2,6855) = 53,9 s. Reichweite / (Geschwindigkeit in kn x 2,6855 m/s pro Knoten auf der Spieluhr).
Rohranzahl2
2 launchers × 1 tube.
Salve pro Seite1 Torpedos
2 Seitenwerfer / 2 = 1: Die Torpedowerfer sitzen einzeln auf je einer Bordseite, daher erreicht nur die Hälfte von ihnen eine Seite. Jeder Torpedowerfer lädt separat nach, sodass das Schiff eine Seite abfeuern, wenden und ohne Wartezeit die andere abfeuern kann.
Schaden der vollen Salve55.734
Alle Rohre treffen ein Ziel: Rohre x simulierter Schaden pro Torpedo = 2 x 27.867 = 55.734. Jeder Treffer auf den Torpedogürtel des Ziels wird um dessen Torpedoschutz in % verringert.

Flugabwehr-Verteidigung

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite76
Nur Waffengruppen, die 5 km erreichen, tragen am äußeren Rand der Luftabwehrblase bei. Ingame-Gruppen: 2 pdr MkVIII 8barrel 4x8 -> 97 DPS @ 2,5 km; 40mm Bofors Mark IV Hazemeyer 10x2 -> 177 DPS @ 3,5 km; 40mm Bofors Mark VII single 14x1 -> 248 DPS @ 3,5 km; 114mm 45 MKIII 10x2 -> 76 DPS @ 5 km.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt76 DPS bei 5 km, 501 DPS bei 3,5 km, 598 DPS bei 2,5 km
Bei 5 km: 76 aus einer Gruppe; bei 3,5 km: 177 + 248 + 76 = 501; bei 2,5 km: 97 + 177 + 248 + 76 = 598. Kumulativer Flak-DPS an jeder Reichweitenschwelle der Gruppen. Innere Reichweiten addieren sich zu den äußeren Gruppen, sodass ein Ziel, das sich nähert, beim Durchqueren jedes Bereichs auf stärkere Flakzonen trifft.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz598
97 + 177 + 248 + 76 = 598 DPS: die Summe des durchschnittlichen DPS aller Gruppen, nur innerhalb der Gruppe mit der kürzesten Reichweite (2,5 km) erreichbar.
Flak-Bedrohungsindex2110
97 × 2,5 + 177 × 3,5 + 248 × 3,5 + 76 × 5 = 2110. SUMME der Flugabwehr-Zonen aus (Zonen-DPS × Zonenreichweite in km). Ein Flugzeug, das die Flugabwehrblase durchquert, ist jeder Zone für eine Zeit ausgesetzt, die proportional zur Reichweite der Zone ist. Daher ist DPS mit großer Reichweite mehr wert als derselbe DPS in einer kurzen Blase. Einheit: DPS*km; dient zur Einstufung der gesamten Flugabwehr-Bedrohung innerhalb der Kohorte.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Max. HE-Alpha2150
max(1700 (114 mm), 2150 (152 mm)) = 2150. Maximaler HE-Schaden pro Granate über alle HE-Familien der Sekundärbewaffnung. Bester Wert auf diesem Schiff: 2150 aus der 152-mm-Familie.
Max. HE-Brandchance9%
max(8 % (114 mm), 9 % (152 mm)) = 9 %. Maximale Brandchance pro Granate über alle Sekundär-Sprenggranaten-Familien (bevor der Brandwiderstand des Ziels angewendet wird). Bestwert auf diesem Schiff: 9 % von der 152-mm-Familie.
Max. HE-Durchschlag25 mm
max(19 mm (114 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm. Maximale HE-Durchschlagskraft über alle HE-Familien der Sekundärbewaffnung (Kaliber × 1/6 bei den meisten Nationen, 1/4 bei deutschen/britischen BBs). Granaten, deren Durchschlagskraft unter der Panzerstärke einer Platte liegt, zerschellen und verursachen 0 Schaden an der Schiffshülle, die Brandchance gilt aber weiterhin. Bester Wert auf diesem Schiff: 25 mm aus der 152-mm-Familie.
Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Das Projekt I3, vorgestellt am November 1920, war eine Weiterentwicklung bestimmter Schlachtkreuzer-Entwürfe, wies aber deutliche Unterschiede auf: Die Antriebsanlage wurde ins Heck verlegt und die Hauptgeschütze auf dem Vorderdeck konzentriert. Dadurch lagen die Munitionskammern in den breitesten und am besten geschützten Teilen des Schiffs. Die erwartete Höchstgeschwindigkeit lag über der seiner Vorgänger. Die Admiralität war jedoch weder mit der enormen Größe noch mit der Verdrängung des geplanten Schiffs zufrieden, und das Projekt wurde zur Überarbeitung zurückgegeben.

Panzerung Beta

TP der Schiffshülle 79.400, verteilt auf 5 Zonen der Schiffshülle, jeweils mit eigenen Plattenstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 54+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle356 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–50 mm)3.000 (4 % der TP)
Overmatch durch 380mm+ AP (Alsace, Bourgogne)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Schiffshülle (Mittschiffs)19 mm primär (Bereich 16–356 mm)59.600 (75 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–305 mm)4.400 (6 % der TP)
Overmatch durch 380mm+ AP (Alsace, Bourgogne)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle356 mm primär (Bereich 25–152 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm primär (Bereich 19–254 mm)4.400 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem SchadenSchadensmultiplikator ×0,6
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht39.700 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (152-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Flugabwehr dieses Schiffs. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadenskontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Sprenggranaten zielen gezielt auf Fla-Lafetten, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell sinkt.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht23.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden darauf reduziert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellen-Pool beträgt auf jedem Schiff ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags-/Überdurchschlags-Multiplikatoren begrenzt. Der Aufbau sättigt schnell, aber Sprenggranaten durchschlagen unabhängig von der Plattendicke immer. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein separater Pool von den Schiffs-TP: Ein Modulschaden verringert die Schiffs-TP nicht. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch die Schadenskontrolle wiederhergestellt, aber Sekundärbewaffnung und Fla-Lafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Skins, die für St. Vincent verfügbar sind.

  • St. Vincent, Standard-Tarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.