Schiffsguide für World of Warships: Legends

Kremlin

Auch bekannt als: 克里姆林 · Кремль Beta
UdSSR · Stufe ★ · Schlachtschiff · Premium
Tank-SchlachtschiffGebaut zum Einstecken; die TP-Leiste hält eine Spur noch lange, nachdem gleichrangige Schlachtschiffe einknicken.
Spielstil
  • Halte eine Flanke bei 14-17 km, wo das Team hinter dir rotieren kann
  • Vermeiden: Schadenskontrolle beim ersten Brand verschwenden
Wichtigste Merkmale
457 mm AP-ÜbermatchHohe AP-DurchschlagskraftHoher TP-PoolStarker TorpedoschutzgürtelFlak mit großer ReichweiteStreuung wird mit der Entfernung schnell breiter
Auf dieser Seite
Community-Daten

Kremlin Community-Statistiken

In 4.100+ Standardgefechten von 200+ Spielern erreicht die Kremlin im Schnitt eine Siegquote von 63 %, 100.000 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 40 % davon.

Community-Daten

Kremlin Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Kremlin ist ein legendäres sowjetisches Tank-Schlachtschiff (102.500 TP): Trefferpunkte im obersten Zehntel machen sie zum teuersten Ziel auf der Karte, und jede Salve auf sie trifft nicht deine Kreuzer und Zerstörer. Das Kit ist auf Linienhalten ausgelegt, nicht auf Angriff. Die TP sind der Vorteil, nicht die Heilung (10/22, wenn die Reparaturmannschaft eingerechnet wird): nicht weil die Reparaturmannschaft klein wäre, sondern weil sie weniger Einsätze hat als bei Vergleichsschiffen. Setze den Pool für Positionen ein, die du halten kannst, statt für Schusswechsel, die du zurückheilen willst. Herausragende Werte: Torpedogürtel-Anteil unter den legendären BBs (46, 5. von 22) und AP-Durchschlag auf große Distanz unter den legendären BBs (563,4 mm, 2. von 22). Der Nachteil ist das schlechteste Streuungsmuster, das mit der Distanz schnell breiter wird, unter den legendären BBs (13,8 m, 22. von 22).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 14-17 km, wo das Team hinter dir rotieren kann. Mit dem TP-Pool kannst du Fokusfeuer absorbieren, das gleichrangige Schlachtschiffe aufreibt, aber Fokus zu absorbieren, ohne auszuteilen, verschwendet nur TP; wähle Salvenziele, die den Winkel ausnutzen, den andere meiden. Ein Wendekreis von 1.090 m ist für ihre Vergleichsgruppe groß, eine eingeleitete Kurve kostet also viel Raum; plane Kursänderungen eine Salve im Voraus.

Kartoffel vermeiden

Schadenskontrolle beim ersten Brand verschwenden

Fast jedes Schiff im Spiel repariert unbegrenzt, deshalb drückt man die Taste, sobald irgendetwas Feuer fängt; sie hat 3 Ladungen und nicht mehr. Halte einen einzelnen Brand aus, wenn deine Gesundheit es zulässt, und spare die Ladung für eine Flutung oder mehrere gleichzeitige Brände, denn die Salve nach der, die du repariert hast, ist die, die dich versenkt.

Charakteristische Merkmale

Hoher TP-Pool ↗

102500 TP, oberstes Zehntel der legendären BBs.

Starker Torpedoschutzgürtel ↗

46 % Torpedoschadensverringerung, oberstes Viertel der legendären BBs.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • AP-Brecher auf große Distanz · 563,44 mm
  • Schnelle Turmdrehung · 6°
Flak mit großer Reichweite ↗

5,7 km Flak-Reichweite, die beste unter den legendären BBs.

Streuung wird mit der Entfernung schnell breiter ↗

Das Granatenstreuungsmuster wird pro km Entfernung um etwa 13,8 m breiter, der schlechteste Wert unter den legendären BBs. Die Salven streuen bei jeder Distanz stärker als bei Vergleichsschiffen, daher ist Eingabeln wichtig (der Wert ist reichweitennormiert, größere Reichweite als andere zählt also nicht gegen sie).

Außergewöhnliche TP, durchschnittliche Reparaturmannschaft

102.500 TP (3/22 in der Kohorte) bei durchschnittlicher Heilung: Mit Reparaturmannschaft liegt sie bei 10/22 bei den effektiven TP, im Mittelfeld. Die Heilung selbst ist nicht klein, es gibt nur weniger Ladungen davon als bei Vergleichsschiffen. Setze den Vorrat auf einer Bahn ein, die du halten kannst, nicht für Schaden, den du wieder herausheilen willst.

Erwerb

So erhältst du die Kremlin

Die Kremlin ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Marathon.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Kremlin unter den legendären BBs (21 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterMotorleistung280.000 TP (1/22) BesterFlak-Reichweite5,7 km (1/22) BesterFlak pro Welle (erwartet)2.730 (1/22) Top 10 %Trefferpunkte102.500 TP (3/22) Top 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung7,52 × (3/22) Top 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit34,6 s (3/22) Top 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit256,9 TP/m (2/22) Top 25 %HE-Brandchance45% (5/21) Top 25 %Leistungsgewicht3,41 TP/t (5/22) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km665 mm (4/22) Top 25 %Zitadellengürtel430 mm (5/22) Untere 25 %Geisterschiff-Profil16,09 km / 12,87 km (19/22 / 19/22) Untere 25 %Wendekreis1.090 m (20/22) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie33 s (20/22) Untere 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)216.000 (18/22) Untere 10 %Brandentwicklung im Rauch15,99 km (21/22) SchlechtesterStreuung der Hauptbatterie240,1 m (22/22) SchlechtesterVerdrängung82.149 t (22/22) SchlechtesterKeine Torpedos (17 von 22 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterReparatur-Ladungen2 (1 von 7 gleichauf)
29 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten bei Kremlin: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standardwert der Gruppe und keine Besonderheit.

Höchstgeschwindigkeit29,5 kn(16/22) Ruderstellzeit16,4 s(8/22) Kaliber der Hauptbatterie457 mm(9/22) Reichweite der Hauptbatterie17,4 km(9/22) Sigma1,8(17/22) HE-Granatenschaden6.500(8/21) Brände pro Minute7,36(13/21) HE-DPM106.364(15/21) AP-Granatenschaden14.500(11/22) AP-DPM237.273(17/22) Sekundär-Streuungsbereich49(7/22) Sekundär-HE-Alpha1.800(10/20) Sekundär-Brandchance8%(11/20) Sekundär-HE-Durchschlag22 mm(11/20) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten800 m/s(9/22) Geschwindigkeit von Sprenggranaten800 m/s(15/21) Beschleunigung (0-12 kn)13,8 s(7/22) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten76 mm(15/22) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)166.695(14/21) Flak-DPS647(12/22) Flak-Bedrohung2.507(12/22) Max. Panzerung500 mm(8/22) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(19 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(19 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(12 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(15 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(18 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(18 von 22 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte102.500
Verdrängung82.149 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
292 x 38,71 m
Panzerungsbereich19–500 mm
Dicken der Panzerplatten19, 20, 32, 38, 40, 50, 60, 70, 75, 100, 150, 185, 200, 300, 350, 400, 410, 420, 430, 475, 500 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht64
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 102.500 TP = 18.450 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 102.500 TP = 20.500 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,179 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 46 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
46%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
54.200
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
30.800
Effektive TP
ƒBasis 102.500 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 14.350 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 28.700 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
113.889–131.200
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 457 mm/48 B-45
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit33 s
Feuerreichweite17,4 km
Turmdrehgeschwindigkeit6 °/s
Turmpanzerung550 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,8
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 3 % größere (schlechtere) horizontale Streuung und 28 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,4 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 240 m breit × 180 m hoch, gegenüber 234 m × 140 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (9): BA Hovercraft, Gangut, Ismail, Knjas Suworow, Lenin, Pjotr Weliki, Rodney, Sinop, Wladiwostok.
Sowjetisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1740030·13−1.11000+1.1)·30=240.1m
240,1 m bei 17,4 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =240.1·0.75=180m
180 m bei 17,4 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =240.1·0.61.8=80m
80 m bei 17,4 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =180·0.61.8=60m
60 m bei 17,4 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 33 s Grund-Nachladezeit = 16,4. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 29,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 18,2.
Anfangs: 16,4 → 18,2
HE-Granaten
HE-Schaden6.500
HE-Geschwindigkeit800 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit45%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 860361
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8166725
HE-Durchschlag
ƒ76 mm ≈ 457 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
76 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ6.500 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 58.500.
58.500
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 58.500 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 33 s Grund-Nachladezeit = 106.364. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 58.500 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 29,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 118.182.
Anfangs: 106.364 → 118.182
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 16,4 Granaten/Min. x 45 % Brandchance = 7,36. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 18,2 Granaten/Min. x 45 % Brandchance = 8,18.
Anfangs: 7,36 → 8,18
AP-Granaten
AP-Schaden14.500
AP-Geschwindigkeit800 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle76 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite564 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(457 mm Kaliber / 14,3) = 31 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
31 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2500·13730.69·0.457−1.07·8001.38=857.2mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
857,2 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,4 km), wo die Granate auf 590,3 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2500·13730.69·0.457−1.07·590.31.38=563.5mm.
563,5 mm bei 17,4 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ14.500 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 130.500.
130.500
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 130.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 33 s Grund-Nachladezeit = 237.273. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 130.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 29,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 263.636.
Anfangs: 237.273 → 263.636
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
400
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte30
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,7 km
45-mm-SM-20-ZIF12×4 45 mm
25 mm 4M-12018×4 25 mm
130 mm/60 BL-110 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 130 mm
Fern-Aura
Geschütze130 mm/60 BL-110 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 147 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
147
Reichweite5,7 km
Mittel-Aura
Geschütze45-mm-SM-20-ZIF
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 113 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 297. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
297
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 147 + Mittel 297 = 444
444
Nah-Aura
Geschütze25 mm 4M-120
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 83 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 203. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
203
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 147 + Mittel 297 + Nah 203 = 647
647
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 3 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 14 Wolken pro Welle × 260 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
3 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
260
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,7 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,7 km
S
Sekundärbatterie
Türme8
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
130 mm/60 BL-110 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 130 mm
Kaliber130 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit950 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag22 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 49 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (12,5 %)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 49 + 30 = 275 m.
275 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung280.000 PS
Höchstgeschwindigkeit29,5 kn
Wendekreisradius1090 m
Ruderstellzeit16,4 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 29,5 / 4 + 4,9 = 12,3 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,3 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
40,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,8 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (26,6 kn von 29,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
34,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,2 kn von 29,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
55,3 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·29.5·0.51441090=0.80°/s, also ratio=ωturretωhull=60.80=7.5×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
7,5× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See16,09 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,87 km
Abzug beim Feuern aus Nebel15,99 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 16,09 km) = 17,4 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,4 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,87 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 9,14 km = 22,01 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
22,01 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 16,09 km + 2,0 km bei Brand = 18,09 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
18,09 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,87 km + 3,0 km bei Brand = 15,87 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,87 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung3 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 14.350 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 28.700 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 512 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (102.500 TP) pro Sekunde = 512 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,8
StreuungstypSowjetisches Schlachtschiff
In practice: 3% wider (worse) horizontal dispersion and 28% more vertical spread at max range (17.4 km) than a standard battleship: about 240 m wide × 180 m tall, against 234 m × 140 m. Also on this curve (9): BA Hovercraft, Gangut, Izmail, Knyaz Suvorov, Lenin, Pyotr Velikiy, Rodney, Sinop, Vladivostok.
ggü. Standard-BB3 % breiter H · 28 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.4 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 240 / 234 m − 1 = +3%, vertical 180 / 140 m − 1 = +28%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung240,1 m bei 17,4 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1740030·13−1.11000+1.1)·30=240.1m
Streubreite der Granaten bei 5 km92,5 m
(166.7 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 92.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km152 m
(333.3 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 152 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km211,5 m
(500 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 211.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung180 m bei 17,4 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =240.1·0.75=180m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km59,8 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.25 at 0 m, radiusOnDelim=0.4 at delim·Rmax=0.6·17400=10440 m, and radiusOnMax=0.75 at 17400 m. Below the kink: k=0.25+(0.4−0.25)·1000010440=0.3937, so σV=σH·k=152·0.3937=59.8m.
Mittl. horiz. Streuung80 m bei 17,4 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =240.1·0.61.8=80m
Mittl. vert. Streuung60 m bei 17,4 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =180·0.61.8=60m
AP-Durchschlag Nah857,2 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2500·13730.69·0.457−1.07·8001.38=857.2mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern563,5 mm bei 17,4 km
Same formula at the ship's max firing range (17.4 km), where the shell has slowed to 590.3 m/s: P=10−7·2500·13730.69·0.457−1.07·590.31.38=563.5mm.
AP-Durchschlag 5 km754 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km665 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km593 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km4,97 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.256·0.45728·1373=1.53×10−5. That runs from a 800 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km4,95 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.24·0.45728·1373=1.43×10−5. That runs from a 800 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag76 mm
76 mm ≈ 457 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch31 mm
floor(457 mm caliber / 14.3) = 31 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius400
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit30 s
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE-Alpha der vollen Salve58.500
6,500 HE damage x 9 broadside guns = 58,500.
AP-Alpha der vollen Salve130.500
14,500 AP damage x 9 broadside guns = 130,500.
HE-DPMAnfangs: 106.364 → 118.182
Zero upgrades: 58,500 HE full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 106,364. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 58,500 HE full-salvo alpha x 60 / 29.7 s all-upgrades reload = 118,182.
AP-DPMAnfangs: 237.273 → 263.636
Zero upgrades: 130,500 AP full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 237,273. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 130,500 AP full-salvo alpha x 60 / 29.7 s all-upgrades reload = 263,636.
Granaten/Min.Anfangs: 16,4 → 18,2
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 33 s base reload = 16.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 29.7 s all-upgrades reload = 18.2.
Brände/Min.Anfangs: 7,36 → 8,18
Zero upgrades: 16.4 shells/min x 45% fire chance = 7.36. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 18.2 shells/min x 45% fire chance = 8.18.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite147
Only families that reach 5.7 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 45mm SM 20 Zif 12x4 -> 297 DPS @ 3.5 km; 25mm 4M120 18x4 -> 203 DPS @ 3.1 km; 130mm BL 110 8x2 -> 147 DPS @ 5.7 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,7 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt147 DPS bei 5,7 km, 444 DPS bei 3,5 km, 647 DPS bei 3,1 km
@ 5.7 km: 147 from one family; @ 3.5 km: 297 + 147 = 444; @ 3.1 km: 297 + 203 + 147 = 647. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz647
297 + 203 + 147 = 647 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex2507
297 × 3.5 + 203 × 3.1 + 147 × 5.7 = 2507. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (12,5 %)
Max dispersion = range (km) × 49 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km275 m
5 km × 49 + 30 = 275 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)216.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 130 mm (8/side) × 60/4 × 1800 = 216,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
Read from the game data (the only family, 130 mm): 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 130 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
Read from the game data (the only family, 130 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 130 mm family.
Max. HE-Durchschlag22 mm
Read from the game data (the only family, 130 mm): 22 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 22 mm from the 130 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 102.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.

Gürtel / Zitadelle430 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–420 mm)8.100 (8 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)150 mm primär (Bereich 20–475 mm)76.900 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert150 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–400 mm)9.000 (9 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle430 mm primär (Bereich 38–430 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm6.100 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht54.200 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (130-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (45-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht30.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Kremlin betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Buff ×1Torpedo ×1

Hintergrund

Die Entwicklung des neuen Projekts 24 begann 1941. Zu den Anforderungen des Projekts gehörten Mehrzweckartillerie anstelle von Sekundärgeschützen, verbesserter Torpedoschutz und verstärkter Schutz des Bug- und Heckbereichs des Schiffs. Das Schiff sollte Überwasserschiffe aller Typen auf offener See und in Küstennähe zerstören. 1950 wurde die Variante XII des Projekts genehmigt, doch dem Land fehlte eine Werft, um ein Schiff mit 70.000 Tonnen Verdrängung zu bauen. Zudem hatten die staatlichen Stellen zu dieser Zeit das Interesse an großen Überwasserschiffen verloren.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Kremlin ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standarddesign von Kremlin
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.