Schiffsguide für World of Warships: Legends

Suwo B

Auch bekannt als: Suwo B Beta
Japan · Stufe VII · Schlachtschiff · Premium
Schlachtschiff mit LuftschlagBeginne mit Luftschlägen ohne Sichtlinie und bestrafe dann freiliegende Flanken mit der Hauptbatterie.
Spielstil
  • Halte die Schlachtschifflinie bei 10-13 km
  • Parke mit dem Bug voraus hinter einer Insel innerhalb dieses Bereichs, eine Drehung von einer umkämpften Zone entfernt
  • Vermeiden: Luftangriffe auf manövrierende Ziele
Wichtigste Merkmale
410 mm AP-Übermatch2,1-Sigma-GenauigkeitSchwere SprenggranatenStarke FlaSteilfeuer über InselnLangsam

Variante von Suwo

Rein kosmetische Variante der Suwo. Bei allen geprüften Werten (Hauptbatterie und Sekundärbatterie, Überlebensfähigkeit, Manövrierfähigkeit, Tarnung, Fla, Module, Verbrauchsgüter und Streuungstyp der Sekundärbatterie) identisch mit der voll aufgerüsteten Suwo; sie wird mit allen installierten Upgrades geliefert und unterscheidet sich sonst nur in Aussehen und Erwerb.

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Community-Daten

Suwo B Community-Statistiken

Suwo B hat bisher 11 Standardgefechte von 4 Spielern, zu wenig für stabile Community-Durchschnittswerte.

Community-Daten

Suwo B Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Suwo B ist das japanische Luftschlag-Schlachtschiff der Stufe VII. Ihre alternative Bewaffnung löst anstelle von Schiffstorpedos einen Luftschlag mit Torpedobombern aus: Die Flugzeuge werfen eine Auffächerung von Lufttorpedos auf die markierte Bahn, eine Schadensquelle, die zusätzlich zur Hauptbatterie keine Sichtlinie braucht. Die Luftabwehr (694 Luftabwehr-DPS auf 5 km) belegt Rang 4 von 49 bei T7-Schlachtschiffen: stark genug, um einen unvorsichtigen Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Flugzeugträger aus ihrem Bereich aussperrt. Besonderheiten: Sigma bei T7-Schlachtschiffen (2,1, 2. von 49) und AP-Übermaßschwelle bei T7-Schlachtschiffen (28,6 mm, 5. von 49). Der Nachteil ist der AP-DPM bei T7-Schlachtschiffen (149.806, 49. von 49).

Positionierung

Halte die Schlachtschifflinie bei 10-13 km. Parke mit dem Bug zum Gegner hinter einer Insel innerhalb dieses Bereichs, in Drehreichweite einer umkämpften Basis. Du brauchst keine Sichtlinie, um mit dem Luftangriff zu treffen, daher ist die Deckung ein reiner Vorteil und offene Fahrrinnen sind reiner Nachteil. Beide Phasen einer Wende sind langsam (22,1 s beim Ruder, ein Wendekreis von 890 m). Kursänderungen sind also Planung statt Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffelverhalten

Luftangriffe auf manövrierende Ziele

Die Anflugzeit der Staffel ist so lang, dass ein gesunder DD oder Kreuzer mit Motorboost einfach aus dem Kegel dreht. Spare dir Angriffe für Zerstörer beim Einnehmen von Zonen, Inselkleber und alle, die bereits mit einem Teamkameraden im Gefecht gebunden sind.

Charakteristische Merkmale

Luftschlag-Alternativbewaffnung

Die Alternativbewaffnung setzt statt Torpedos eine Bomberlinie ein. Belohnt Positionen hinter Deckung mit dem Kappunkt in Reichweite.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Enge Granatengruppierung
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 28,6 mm
  • Schwere Sprenggranaten · 6500 Schaden
Flak der höchsten Stufe ↗

694 Flak-DPS, oberstes Dezil der T7-BBs (Median 536).

Hoher TP-Pool ↗

72700 HP, oberes Dezil der T7-BBs.

Schwerer Zitadellengürtel ↗

410 mm Zitadellengürtel, der beste unter den T7 BBs. Zitadellentreffer bei angewinkelter Position sind selten.

NACHTEILE DER HAUPTBATTERIE ↗
  • Niedrige AP-DPM · 149806 AP
  • Niedrige HE-DPM · 75484 HE
Erwerb

So erhältst du die Suwo B

Suwo B ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Beschaffungswege: Container und Shop / Event-Beitrag. Die Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

In the Store nowBlack Friday: 17,500 doubloons, until Dec 7.Everything in the Store

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Alle Mann an Deck zum Black Friday! Shop- / Event-Beitrag Start: 2026-11-02
    • Suwo B findest du in der neuen Black-Friday-Kiste '26 und im Shop. Als Bonus erhältst du zusätzlich 1.500 Schiffsteile.
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere das Schiff mit einem Kapitän, dessen einzigartige Fertigkeit die Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Suwo B unter den Schlachtschiffen der Stufe VII (49 Schiffe) ab. Auffällige Besonderheiten stehen zuerst; die übrigen nach Kohorte eingestuften Werte findest du im aufklappbaren Bereich unten. Beschaffungsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden einmal mit ihrem Basisschiff gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterZitadellengürtel410 mm (1/48) Top 10 %Trefferpunkte72.700 TP (5/49) Top 10 %Kaliber der Hauptbatterie410 mm (5/49) Top 10 %Sigma2,1 (2/49) Top 10 %Sekundär-DPM (pro Seite)447.000 (5/49) Top 10 %Sekundär-HE-Alpha2.600 (2/46) Top 10 %Flak-DPS694 (4/49) Top 10 %Flak-Bedrohung2.626 (3/49) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie17,44 km (12/49) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie192,1 m (8/49) Top 25 %Max. Panzerung410 mm (12/49) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit27,2 kn (45/49) Untere 25 %Geisterschiff-Profil15,48 km / 12,39 km (39/49 / 39/49) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie31 s (43/49) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)14,3 s (45/49) Untere 25 %Leistungsgewicht2,59 TP/t (44/49) Untere 10 %Brandentwicklung im Rauch15,05 km (46/49) Untere 10 %HE-DPM75.484 (45/48) Untere 10 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)101.298 (47/48) SchlechtesterRuderstellzeit22,1 s (49/49) SchlechtesterBrände pro Minute3,48 (48/48) SchlechtesterAP-DPM149.806 (49/49) SchlechtesterVerdrängung60.904 t (49/49) SchlechtesterKeine Torpedos (33 von 49 in der Kohorte)
22 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten der Suwo B: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen eingestuften Werten der Kohorte liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Standard der Kohorte und keine Besonderheit.

Wendekreis890 m(37/49) AP-Granatenschaden12.900(17/49) Sekundär-Brandchance10%(17/46) Sekundär-HE-Durchschlag26 mm(15/46) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten806 m/s(29/49) Geschwindigkeit von Sprenggranaten805 m/s(33/48) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit33,2 s(15/49) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten68 mm(35/49) Motorleistung158.000 TP(23/49) Macht / Wenderadius177,5 TP/m(30/49) Sekundärreichweite5 km(35/49) Flak-Reichweite5 km(19/49) Flakschaden pro Salve (erwartet)1.575(17/49) Reparatur-Ladungen3(23/49) NormSekundär-Streuungsbereich57(34 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormSigma der Sekundärartillerie1(48 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormZeitzünder der AP-Granaten0,033 s(40 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(47 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(46 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(35 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(36 von 48 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(35 von 48 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte72.700
Verdrängung60.904 t
Abmessungen der Schiffshülle
ƒLänge x Breite auf der Wasserlinie, plus Tiefgang. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
267 x 38,5 m
Panzerungsbereich19–410 mm
Dicken der Panzerplatten (Panzerung)19, 22, 32, 38, 48, 50, 51, 57, 76, 100, 102, 127, 152, 203, 229, 305, 356, 410 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht66
Brandwiderstand
ƒobere Schiffshülle: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert, wie oft Treffer dich in Brand setzen. Der Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht, wird dadurch nicht gesenkt; Brände brennen auf jedem Schiff mit voller Rate.
36,6%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbehandelter Brand: 0,003 der max. TP je Sekunde (0,3 %) × 60 s = 0,18 des Pools; 0,18 × 72.700 TP = 13.086 TP bei diesem Schiff. 4 Brandherde können gleichzeitig brennen.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbehandelte Flutung: 0,005 der max. TP je Sekunde (0,5 %) × 40 s = 0,2 des Pools; 0,2 × 72.700 TP = 14.540 TP bei diesem Schiff.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,25 Torpedoschaden-Koeffizient der Schiffshülle / 0,333 ungeschützte Basis = 25 %. Verringert den Torpedoschaden bei Treffern. Auf Flutung hat er keinen Einfluss: Fluten beginnen genauso oft und verursachen vollen Schaden pro Tick.
25%
Munitionskammer-TP
ƒTrefferpunkte des Pulvermagazins pro Turm, getrennt von den Trefferpunkten des Schiffs. Durchschläge zehren daran, und je weiter sie sinken, desto wahrscheinlicher fällt der Turm aus. Ein größerer Pool hält die Geschütze daher auch bei Beschuss am Feuern, der die Geschütze eines vergleichbaren Schiffs verstummen lässt.
39.500
TP der Rudermaschine
ƒBelastbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer mit höherer Wahrscheinlichkeit das Ruder; anders als die meisten Module kann die Rudermaschine ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
21.800
Effektive TP
ƒBasis 72.700 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,005 der max. TP je Sekunde (0,5 %) × 28 s × 72.700 TP = 10.178 TP pro Ladung, × 3 Ladungen = 30.534 TP. Eine Obergrenze, keine Prognose: Eine Ladung stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. In der Praxis erreichen Schiffe etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Ladungen ungenutzt bleibt; eine eingesetzte Ladung bringt etwa 97 % des obigen Werts pro Ladung.
80.778–103.234
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Abschnitts-TP
TP des Bogenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für den Bug: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 4.000 = 8.000); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
4.000
TP des Kasemattenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Kasematte: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 8.400 = 16.800); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
8.400
Trefferpunkte des Hilfsraums
ƒSchadenssättigungspool für den Hilfsraum: Durchschläge hier verursachen ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden auf den Abschnitt getroffen ist (2 × 5.500 = 11.000); weitere Treffer verursachen dann nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist der Abschnitt gesättigt, verursacht er genau die Hälfte davon (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadellen (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Abschnitte des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Faktor 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die TP des Schiffs.
5.500
TP des Schiffshüllenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Schiffshülle: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 54.500 = 109.000); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
54.500
TP des Aufbautenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Aufbauten: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 1.200 = 2.400); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Die Aufbauten sind nicht ausgenommen: Sie sättigen genau wie Bug und Heck, sodass Granaten, die darauf zielen, keinen vollen Schaden mehr verursachen, sobald dieser Pool aufgebraucht ist. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
1.200
TP des Heckabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für das Heck: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 2.700 = 5.400); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
2.700
TP des Zitadellenabschnitts
ƒDieser Abschnitt hat keine praktische Sättigungsgrenze: Jeder Treffer hier verursacht weiterhin seinen normalen Schadensanteil (bei den meisten Schiffen die Zitadell, bei vielen Zerstörern die Kasematte).
Keine Sättigungsgrenze
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 410 mm Type90
Türme / Rohre2 Türme / 6 Rohre
Ladezeit31 s
Feuerreichweite17,4 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung508 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen lässt, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt über dem Bug einen toten Winkel von 60°. Einseitige Bereiche gehören zu Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, deshalb sind die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±143°
Granatengruppierung (σ)2,1
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 18 % engere (bessere) horizontale Streuung und 9 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,4 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 192 m breit × 154 m hoch, gegenüber 234 m × 141 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (4): Aki, Aki SE 25, Dewa, Suwo.
Japanisches Schlachtschiff (Aki / Dewa)
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(17440.530·9−2.81000+2.8)·30=192.1m
192,1 m bei 17,4 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =192.1·0.8=153.7m
153,7 m bei 17,4 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =192.1·0.62.1=54.9m
54,9 m bei 17,4 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =153.7·0.62.1=43.9m
43,9 m bei 17,4 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒOhne Aufrüstungen: 6 Breitseitengeschütze x 60 / 31 s Grundnachladezeit = 11,6. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 6 Breitseitengeschütze x 60 / 28 s (27,9 s = 196 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (31 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 27,9 s) = 12,9.
Anfangs: 11,6 → 12,9
Sprenggranaten
HE-Alpha6.500
HE-Geschwindigkeit805 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit30%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 725843
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7101327
HE-Durchschlag
ƒ68 mm ≈ 410 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
68 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ6.500 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 39.000.
39.000
HE-DPM
ƒOhne Aufrüstungen: 39.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 31 s Grundnachladezeit = 75.484. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 39.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 28 s (27,9 s = 196 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (31 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 27,9 s) = 83.571.
Anfangs: 75.484 → 83.571
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 11,6 Granaten/Min. × 0,3 (30 % Feuerchance) = 3,48. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12,9 Granaten/Min. × 0,3 (30 % Feuerchance) = 3,86.
Anfangs: 3,48 → 3,86
AP-Granaten
AP-Alpha12.900
AP-Geschwindigkeit806 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zeitzünder0,033 s
Zünderschwelle68 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(410 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
28 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒAP-Formel, ausgewertet bei der Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2711·10200.69·0.41−1.07·8061.38=859.3mm.
859,3 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒGleiche Formel bei der maximalen Feuerreichweite des Schiffs (17,4 km), wo die Granate auf 513,4 m/s abgebremst ist: P=10−7·2711·10200.69·0.41−1.07·513.41.38=461.1mm.
461,1 mm bei 17,4 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ12.900 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 77.400.
77.400
AP-DPM
ƒOhne Aufrüstungen: 77.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 31 s Grundnachladezeit = 149.806. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 77.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 28 s (27,9 s = 196 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (31 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 27,9 s) = 165.857.
Anfangs: 149.806 → 165.857
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei Durchschlag einer AP-Granate; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (Max.). Größerer Wert = größere Splash-Schadensfläche bei AP-Durchschlag.
150
✈
Staffeln
Luftschlag
Flugzeug-TP2.500
Höchstgeschwindigkeit der Flugzeuge180 kn
Flugzeuge pro Angriff4
BewaffnungTorpedo, 4.000 Alpha
Flutungschance17%
Ladungen1
Reichweite12,5 km
Nachladezeit105 s
Startwinkel-75° bis 75°
Flugabwehr-Verteidigung
Flugabwehr-Lafettenpunkte52
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm/60 Typ 514×2 40 mm
25 mm Type96 Mod. 126×3 25 mm
25 mm/60 Type96 Mod. 112×1 25 mm
100-mm-Type98 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
12×2 100 mm
Fern-Aura
Geschütze100 mm Typ 98 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 210 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
210
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/60 Typ 5
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 72 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 189. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
189
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 210 + Mittel 189 = 399
399
Nah-Aura
Geschütze25-mm-Type96 Mod. 1 + 25-mm/60 Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 99 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 295. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
295
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 210 + Mittel 189 + Nah 295 = 694
694
Flak
Fla-Explosionen
ƒJede Salve (ca. 2 s) feuert 2 Fla-Explosionen in rascher Folge, die jeweils 4 Wolken vor der angreifenden Staffel hinterlassen, plus 2 verirrte Wolken weiter außen, die versetzt zwischen den Salven erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Salve × 210 Schaden pro Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Salve eintrifft. Defensives Fla-Feuer vervielfacht, sofern vorhanden, die Fla-Explosionen innerhalb jeder Salve, und Kapitänsfertigkeiten, die die Anzahl der Fla-Explosionen erhöhen, kommen noch hinzu.
2 pro Salve, je 4 Wolken + 2 äußere Wolken
Wolkenschaden
ƒSchaden, den ein Flugzeug erleidet, wenn es in eine Flakwolke fliegt, vor allen Verringerungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒJede Wolke im Muster würfelt diese Chance auf ihre Entstehung, daher entstehen pro Salve im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird nur die Entstehung.
75%
Salvenintervall
ƒEine neue Flak-Salve (die Fla-Explosionen oben) wird ungefähr alle 2 s abgefeuert.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒDie Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärgeschütz-Lafette funktionsfähig ist. Selbst der Verlust aller reinen Fla-Lafetten stoppt sie nicht.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒDer Aktivierungsbereich: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Die Wolken werden vor dem Flugweg der Flugzeuge platziert, daher können sie vor 2,5 km oder hinter 5 km landen. Sobald die Flugzeuge im Bereich sind, werden keine neuen Salven mehr abgefeuert. Boni auf die Fla-Reichweite verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme14
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Insgesamt Sekundärbrände/Min. (pro Seite)
ƒSumme der Feuer/Min. jeder Geschützgruppe (pro Seite): 14,4 + 1,5 = 15,9. Pro Seite: die Rohre, die auf ein Breitseitenziel wirken (die Hälfte der Flügeltürme, alle Mittschiffstürme). Eine Obergrenze: setzt voraus, dass jede Granate trifft, und ignoriert die Vier-Feuer-Grenze sowie Brandschutz.
15,9
Sekundär-DPM (pro Seite)
ƒSumme über alle Sekundärgruppen von (Rohre pro Seite × 60 / reload_s × alpha), wobei jede Nachladezeit in ganzen 1/7-s-Ticks gezählt wird (Geschütze feuern im ersten Tick nach dem Nachladen). Rohre pro Seite = die Geschütze, die auf ein Breitseitenziel wirken: die Rohre der halben Flügeltürme plus die jedes Mittschiffsturms, der auf beide Seiten wirkt. Pro Gruppe: 12×2 100 mm (12/Seite) × 60/3 s × 1700 = 408.000 + 2×3 155 mm (3/Seite) × 60/12 s × 2600 = 39.000. Setzt voraus, dass jede Granate trifft (die reale Trefferquote ist niedriger; das Keilerei-Matchup-Tool auf der Vergleichsseite berücksichtigt Streuung + Zielpanzerung).
447.000
Sekundärbewaffnung: Brand-DPM gegen BB der Stufe VII (pro Seite)
ƒFeuer/Min. (pro Seite) 15,9 × (1 − 0,366 Brandwiderstand) × 60 s × 0,003 der max. TP je Sekunde × 65.000 TP = 117.943. Pro Seite: die Rohre, die auf ein Breitseitenziel wirken (die Hälfte der Flügeltürme, alle Mittschiffstürme). Eine Obergrenze: setzt voraus, dass jede Granate trifft, und ignoriert die Vier-Feuer-Grenze sowie Brandschutz.
117.943
Sekundärbewaffnung: DPM insgesamt gegen BB der Stufe VII (pro Seite)
ƒSekundär-DPM (pro Seite) 447.000 + Sekundär-Brand-DPM 117.943 = 564.943: Granatenschaden plus Brandschaden gegen ein Schlachtschiff der Stufe VII, wenn jede Granate trifft.
564.943
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
100-mm-Type98 (12×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber100 mm
Ladezeit3 s
HE-Alpha1.700
Mündungsgeschwindigkeit1000 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
Brände durch Sekundärbewaffnung/Min. (pro Seite)
ƒ12×2 (12/Seite) × 60 / 3 s × 0,06 (6 % Feuerwahrscheinlichkeit) = 14,4. Pro Seite: die Rohre, die auf ein Breitseitenziel wirken (die Hälfte der Flügeltürme, alle Mittschiffstürme). Eine Obergrenze: setzt voraus, dass jede Granate trifft, und ignoriert die Vier-Feuer-Grenze sowie Brandschutz.
14,4
HE-Durchschlag17 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
155 mm 3. Jahr Typ (2×3)
Kaliber155 mm
Ladezeit12 s
HE-Alpha2.600
Mündungsgeschwindigkeit925 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
Brände durch Sekundärbewaffnung/Min. (pro Seite)
ƒ2×3 (3/Seite) × 60 / 12 s × 0,1 (10 % Feuerwahrscheinlichkeit) = 1,5. Pro Seite: die Rohre, die auf ein Breitseitenziel wirken (die Hälfte der Flügeltürme, alle Mittschiffstürme). Eine Obergrenze: setzt voraus, dass jede Granate trifft, und ignoriert die Vier-Feuer-Grenze sowie Brandschutz.
1,5
HE-Durchschlag26 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung158.000 PS
Höchstgeschwindigkeit27,2 kn
Wendekreisradius890 m
Ruderstellzeit22,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7,0 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 27,2 / 4 + 4,9 = 11,7 kn. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn.
11,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Rückwärts-Anlaufzeit auf, während der Wasserwiderstand den Großteil der Bremswirkung übernimmt, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungs-Verhältnis. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Volle Kraft zurück bringt das Schiff etwa ein Viertel schneller zum Stillstand als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit.
44 s
Schwellenwert Motorboost (rückwärts)
ƒGeschwindigkeit, unterhalb der der eingebaute Leistungsschub des Antriebs beim Rückwärtsfahren greift.
8,4 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (24,5 kn von 27,2 kn).
33,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (26,9 kn von 27,2 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
52,3 s
Geschütze in voller Drehung
ƒBei hart eingeschlagenem Ruder dreht sich die Schiffshülle mit 3,4°/s, sodass das Ziel mit dieser Geschwindigkeit über den Bug wandert. Turmdrehgeschwindigkeit minus Drehung der Schiffshülle: 4 − 3,4 = +0,6°/s, die Geschütze halten das Ziel also durch die Drehung. Hauptbatterie Mod. 2 (+20 % Drehgeschwindigkeit) und Mod. 3 (−15 %) verschieben diese Linie.
halten das Ziel (+0,6°/s Reserve)
Tarnung
Erkennbarkeit auf See
ƒBasiswert, keine Tarnung. Mit einer permanenten Tarnung der Klasse IV (oder einer beliebigen Einwegtarnung): 15,48 km x 0,955 = 14,78 km. Tarnung ändert die Erkennbarkeit aus der Luft nicht.
15,48 km
Mit Tarnung der Klasse IV (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,48 km x 0,955 (permanente Tarnung der Klasse IV oder beliebige Einwegtarnung) = 14,78 km.
14,78 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,39 km
Abzug beim Feuern aus Nebel15,05 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒDer größere Wert aus 17,44 km Reichweite und 15,05 km Rauch-Feuerstrafe = 17,44 km. Wenn du feuerst, kannst du bis zur Reichweite deiner Hauptbatterie gesehen werden. Fertigkeiten, die deine Reichweite verkürzen, senken sie nicht unter deine Rauch-Feuerstrafe.
17,44 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒLuft-Erkennbarkeit 12,39 km + Erkennbarkeit beim Schießen 8,2 km = 20,59 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie: 410 mm × 0,020 = 8,2 km.
20,59 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,48 km + 2,0 km bei Brand = 17,48 km.
17,48 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,39 km + 3,0 km bei Brand = 15,39 km.
15,39 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 10.178 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,005 der max. TP je Sekunde (0,5 %) × 28 s effektive Wirkdauer = 0,14 der max. TP × 72.700 TP = 10.178 TP: bis zu 14 % der max. TP werden pro Ladung wiederhergestellt.
· 30.534 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ0,14 der max. TP pro Ladung × 3 Ladungen = 0,42 × 72.700 TP = 30.534 TP: bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft-Ausstattung eingesetzt wird.
· 364 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,005 (0,5 % der max. TP) × 72.700 TP = 364 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitsstand.
Verbesserte Sekundärgenauigkeit3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

Unter der Haube

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Die Konstanten hinter den Formeln und der lange Schwanz: Granaten- und Streuungswerte, feste Distanzanker, Salvenrechnung, mehrschichtige Fla. Klicke auf den Formel-Chip in einer Zeile, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

ggü. Standard-BB18 % engere H · 9 % höhere V
H = horizontale, V = vertikale Streuung. Die Kurve dieses Schiffs im Vergleich zur Standardkurve der Schlachtschiffe, beide bei der maximalen Reichweite dieses Schiffs (17,4 km) mit demselben Modell wie Max. horiz./vert. Streuung ausgewertet: horizontal 192 / 234 m − 1 = -18 %, vertikal 154 / 141 m − 1 = +9 %. Die Granatengruppierung (σ) ist separat: Sie legt fest, wie stark sich die Granaten zur Mitte dieser Ellipse hin bündeln.
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166,7 × (9 − 2,8) / 1000 + 2,8) × 30 = 115 m. Horizontale Streuung bei festen 5 km, aus demselben Streuungsmodell wie die Zeilen unten, ein Richtwert für Nahkampfentfernung, der sich zwischen Schiffen vergleichen lässt.
Streubreite der Granaten bei 10 km146 m
(333,3 × (9 − 2,8) / 1000 + 2,8) × 30 = 146 m. Wie breit deine Granaten bei 10 km streuen, aus demselben Streuungsmodell wie der Wert für die maximale Reichweite oben. Durch die feste Entfernung ist dieser Wert von Schiff zu Schiff direkt vergleichbar: Die Streuung bei maximaler Reichweite lässt ein Geschütz mit größerer Reichweite schlechter aussehen, selbst wenn es auf jeder gemeinsamen Entfernung präziser ist. Der interaktive Reiter Streuung auf der Karte Diagramme zeigt die gesamte Kurve von 0 bis zur maximalen Reichweite.
Streubreite der Granaten bei 15 km177 m
(500 × (9 − 2,8) / 1000 + 2,8) × 30 = 177 m. Horizontale Streuung bei festen 15 km, aus demselben Streuungsmodell: der Fixpunkt für große Entfernungen. Wird nur angezeigt, wenn die Geschütze des Schiffs 15 km weit reichen.
Streuungshöhe der Granaten bei 5 km49,4 m
Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 5 km ist, aus demselben Modell und zwischen Schiffen vergleichbar. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.6 bei delim·Rmax=0.5·17440.5=8720 m und radiusOnMax=0.8 bei 17440,5 m. Unterhalb des Knicks: k=0.2+(0.6−0.2)·50008720=0.4294, also σV=σH·k=115·0.4294=49.4m.
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km91,9 m
Wie hoch dieselbe Streuungsellipse bei 10 km ist. Von Schiff zu Schiff vergleichbar, aus demselben Grund wie beim Breitenwert oben. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des jeweiligen Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.6 bei delim·Rmax=0.5·17440.5=8720 m und radiusOnMax=0.8 bei 17440,5 m. Oberhalb des Knicks: k=0.6+(0.8−0.6)·10000−872017440.5−8720=0.6294, also σV=σH·k=146·0.6294=91.9m.
Streuungshöhe der Granaten bei 15 km131,7 m
Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 15 km ist, aus demselben Modell. Wird nur angezeigt, wenn die Geschütze des Schiffs 15 km weit reichen. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den eigenen Streuungsdaten des Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.6 bei delim·Rmax=0.5·17440.5=8720 m und radiusOnMax=0.8 bei 17440,5 m. Oberhalb des Knicks: k=0.6+(0.8−0.6)·15000−872017440.5−8720=0.744, also σV=σH·k=177·0.744=131.7m.
HE-Flugzeit @ 10 km5,63 s
Wie lange eine Sprenggranate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, adrag=kρv2, wobei ρ die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und k den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: k=πCdd28m=π·0.505·0.4128·938.5=3.55×10−5. Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 805 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.
AP-Flugzeit bei 10 km5,18 s
Wie lange eine AP-Granate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, adrag=kρv2, wobei ρ die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und k den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: k=πCdd28m=π·0.355·0.4128·1020=2.3×10−5. Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 806 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
2 Lafetten × 3 Rohre = 6; alle 6 wirken auf die Breitseite.

Modelleingaben

Krupp (AP)2.711
Panzerungsdurchschlags-Konstante der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert direkt damit, ein um 10 % höherer Krupp-Wert bedeutet also 10 % mehr Durchschlag auf jeder Entfernung.
Masse der AP-Granaten1.020 kg
Geht als Masse^0,69 in den Durchschlag ein und verlangsamt die Luftwiderstandsverzögerung der Granate, sodass eine schwerere Granate auf Entfernung mehr Geschwindigkeit behält.
Luftwiderstandsbeiwert der AP-Granaten0,355
Luftwiderstand der AP-Granaten im Flug; ein niedrigerer Wert erhält Geschwindigkeit und damit Durchschlag auf große Entfernung.
Mündungsgeschwindigkeit der AP-Granaten806 m/s
Startgeschwindigkeit der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert mit Geschwindigkeit^1,38.
HE-Mündungsgeschwindigkeit805 m/s
Anfangsgeschwindigkeit der Sprenggranaten; bestimmt Flugzeit und Vorhalt.
idealRadius9
Zunahme der horizontalen Streuung pro idealDistance an Reichweite, in Einheiten von 30 m; die Steigung der Streuungsbreitenlinie.
minRadius2,8
Horizontale Streuung bei Reichweite null, in Einheiten von 30 m; der Achsenabschnitt der Streuungsbreitenlinie.
idealDistance1.000 m
Reichweitenschritt, um den die horizontale Streuung um idealRadius wächst.
taperDist4.000 m
Innerhalb dieser Reichweite läuft die Streuungsbreite auf minRadius zu, statt der Linie zu folgen.
radiusOnZero0,2
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei Reichweite null.
radiusOnDelim0,6
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen am Delim-Punkt.
radiusOnMax0,8
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei maximaler Reichweite.
delim0,5
Wo die Kurve der vertikalen Streuung abknickt, als Anteil der maximalen Reichweite.

Flugabwehr-Verteidigung

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite210
Nur Familien mit 5 km Reichweite tragen am äußeren Rand der Flak-Blase bei. Familien im Spiel: 40mm Bofors closed 14x2 -> 189 DPS @ 3,5 km; 25mm Type96 26x3 -> 202 DPS @ 3,1 km; 25mm Type96 single 12x1 -> 93 DPS @ 3,1 km; 100mm65 Type98 12x2 -> 210 DPS @ 5 km.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt210 DPS bei 5 km, 399 DPS bei 3,5 km, 694 DPS bei 3,1 km
@ 5 km: 210 aus einer Gruppe; @ 3,5 km: 189 + 210 = 399; @ 3,1 km: 189 + 202 + 93 + 210 = 694. Kumulierte Flak-DPS an der Reichweitengrenze jeder Gruppe. Innere Reichweiten addieren die äußeren Gruppen, sodass ein sich näherndes Ziel beim Überqueren jedes Bereichs stärkere Flakwolken trifft.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz694
189 + 202 + 93 + 210 = 694 DPS: die Summe des durchschnittlichen DPS aller Gruppen, nur innerhalb der Gruppe mit der kürzesten Reichweite (3,1 km) erreichbar.
Flak-Bedrohungsindex2626
189 × 3,5 + 202 × 3,1 + 93 × 3,1 + 210 × 5 = 2626. SUMME der Flugabwehr-Zonen aus (Zonen-DPS × Zonenreichweite in km). Ein Flugzeug, das die Flugabwehrblase durchquert, ist jeder Zone für eine Zeit ausgesetzt, die proportional zur Reichweite der Zone ist. Daher ist DPS mit großer Reichweite mehr wert als derselbe DPS in einer kurzen Blase. Einheit: DPS*km; dient zur Einstufung der gesamten Flugabwehr-Bedrohung innerhalb der Kohorte.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Max. HE-Alpha2600
max(1700 (100 mm), 2600 (155 mm)) = 2600. Maximaler HE-Schaden pro Granate über alle HE-Familien der Sekundärbewaffnung. Bester Wert auf diesem Schiff: 2600 aus der 155-mm-Familie.
Max. HE-Brandchance10%
max(6 % (100 mm), 10 % (155 mm)) = 10 %. Maximale Brandchance pro Granate über alle Sekundär-Sprenggranaten-Familien (bevor der Brandwiderstand des Ziels angewendet wird). Bestwert auf diesem Schiff: 10 % von der 155-mm-Familie.
Max. HE-Durchschlag26 mm
max(17 mm (100 mm), 26 mm (155 mm)) = 26 mm. Maximale HE-Durchschlagskraft über alle HE-Familien der Sekundärbewaffnung (Kaliber × 1/6 bei den meisten Nationen, 1/4 bei deutschen/britischen BBs). Granaten, deren Durchschlagskraft unter der Panzerstärke einer Platte liegt, zerschellen und verursachen 0 Schaden an der Schiffshülle, die Brandchance gilt aber weiterhin. Bester Wert auf diesem Schiff: 26 mm aus der 155-mm-Familie.

Suwo B Zitadellprofil

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GD Supporter sehen die Zitadelltreffer pro Treffer in jedem Winkel gegen andere Schlachtschiffe der Stufe VII, wie oft das Schiff breitseits erwischt wird, wer es mit Zitadelltreffern trifft und aus welcher Distanz, mit Hinweisen zum Fahren und zum Bekämpfen. Werde GD Supporter

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Schiffsdiagramme

Hintergrund

Hybrid-Schlachtschiff, eine Variante des Schlachtschiffs A-140, das zu einem Halbflugzeugträger umgebaut wird. Die Hauptbatterie des Schiffs - sechs 16-Zoll-Geschütze (410 mm) - wird durch zahlreiche 4-Zoll-Mehrzwecklafetten (100 mm) ergänzt.

Panzerung Beta

TP der Schiffshülle 72.700, verteilt auf 5 Zonen der Schiffshülle, jeweils mit eigenen Plattenstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind Schätzwerte.

Bug & Heck32 mm

Nur von AP der Musashi und ARP Musashi überpanzert. Angewinkelt prallt alles andere ab.

Gürtel / Zitadelle356 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–356 mm)≈ 3.635 (~5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Schiffshülle (Mittschiffs)32 mm primär (Bereich 22–410 mm)≈ 54.525 (~75 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–356 mm)≈ 3.635 (~5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle356 mm primär (Bereich 38–410 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm primär (Bereich 19–410 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden darauf reduziert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellen-Pool beträgt auf jedem Schiff ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags-/Überdurchschlags-Multiplikatoren begrenzt. Der Aufbau sättigt schnell, aber Sprenggranaten durchschlagen unabhängig von der Plattendicke immer. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein separater Pool von den Schiffs-TP: Ein Modulschaden verringert die Schiffs-TP nicht. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch die Schadenskontrolle wiederhergestellt, aber Sekundärbewaffnung und Fla-Lafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Suwo B ausrüsten kann.

  • Standardtarnung der Suwo B
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.