Schiffsguide für World of Warships: Legends

Preussen

Auch bekannt als: 普鲁士 · Preußen Beta
Turtleback-NahkämpferFür den Nahkampf gebaut: Der geneigte Gürtel lässt Granaten auf kürzeste Distanz abprallen, während die Sekundärgeschütze arbeiten.
Spielstil
  • Rücke bis in Sekundärreichweite (~6 km) vor, damit die automatische Batterie ihren Beitrag leistet
  • Vermeide: Snipen aus der hinteren Linie
Wichtigste Merkmale
457 mm AP-Übermatch17,7 km GeschützreichweiteVerbesserte HE-DurchschlagskraftSonarAufklärungsflugzeugLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Preussen Community-Statistiken

In über 20.000 Standardgefechten von über 250 Spielern erreicht die Preussen eine Siegrate von 65 %, durchschnittlich 125.000 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 50 % davon.

Community-Daten

Preussen Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Preussen ist ein legendärer deutscher Schildkrötenpanzer-Streithammel: Ihre abgewinkelte Deckpanzerung überdacht die Zitadelle und lenkt flach einfallendes Feuer nach oben ab, daher ist die Zitadelle innerhalb der Sekundärreichweite sicherer als bei Schusswechseln auf große Distanz. Das Set ist auf Nahkampf ausgelegt, mit Sekundärgeschützen bis 6 km, die jeden bestrafen, der nah herankommt. Die HE-Durchschlagskraft liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6, daher ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Herausragende Werte: Reichweite der Hauptbatterie unter legendären Schlachtschiffen (17,7 km, 2. von 22) und schwere AP-Granaten unter legendären Schlachtschiffen (15.250, 4. von 22). Der Preis dafür ist die schlechteste Oberflächenerkennung unter legendären Schlachtschiffen (16,2 km, 22. von 22).

Positionierung

Dränge bis in Sekundärgeschütz-Reichweite (~6 km), damit die automatisch feuernde Batterie zum Schaden beiträgt. Das Turtleback lässt steil einfallende Granaten abprallen, daher schützt Nahkampf die Zitadelle besser als Duelle auf große Distanz; lass Gegner ruhig denken, du würdest dich zu weit vorwagen, während der Nahkampfwinkel des Sets ihre AP frisst. Bogen zum Feind zwischen den Salven zählt weiterhin; die Bugpanzerung fängt Overmatch ab, das Turtleback steil einfallende Granaten. Beide Phasen einer Drehung sind langsam (19,5 s Ruderlage, ein Kreis von 1.050 m), daher sind Kursänderungen ein Plan statt einer Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor du beschossen wirst.

Kartoffel vermeiden

Snipen aus der hinteren Linie

Der Vorteil des Turtleback-Decks gilt nur auf kurze Distanz. Wenn du 17 km entfernt bleibst, bringt dir die Kerneigenschaft des Schiffs nichts, und gleichwertige BBs, die den Schlagabtausch verlieren sollten, tun das nicht. Wenn das Team den Vorstoß nicht unterstützt, wähle das Gebiet, bei dem es das tut. Deine eigenen Sekundärgeschütze reichen 6 km weit, und genau auf diese Distanz ist das ganze Schiff ausgelegt. Außerhalb davon bist du eine schlechtere Version eines normalen Schlachtschiffs.

Charakteristische Merkmale

Schildkrötenpanzerung

Deckpanzerung, die über der Zitadelle nach unten geneigt ist und außen ein Dach bildet. Sie lenkt Granaten, die in einem flachen Winkel einschlagen, nach oben und weg, sodass flach fliegendes Feuer aus kurzer Distanz die Zitadelle nur schwer erreicht.

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter, geteilt von 8/22 legendären BBs.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Große Geschützreichweite · 17,7 km
  • Schwere AP-Granaten · 15250 Schaden
ELITE-SONAR ↗
  • Langstreckensonar · 6 km
  • Breiter Torpedofächer · 4 km
Leicht zu entdecken ↗

Oberflächenerkennung 16,2 km, der schlechteste Wert unter legendären Schlachtschiffen. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Schwache Flak ↗

Flak-DPS 521, unteres Quartil unter legendären Schlachtschiffen. Flugzeuge können ungestraft angreifen; verlass dich eher auf Positionierung als auf Flak.

Erwerb

So bekommst du die Preussen

Die Preussen ist ein Premiumschiff und im Forschungsbaum nicht freischaltbar. Erwerb: Feldzug.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Feldzug Adler der Norden-See: Aufschlüsselung Feldzug Start: 2025-05-19 · Ende: 2025-06-29 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Through the Spy Glass: Preußen Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2025-05-20 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Franz von Hipper

Offiziell von WG

Offizieller WG-Build aus Through the Spy Glass: Preußen.

Quelle: Through the Spy Glass: Preußen

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL BismarckAL Prinz HeinrichAL Scharnhorst

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Preussen unter legendären Schlachtschiffen (21 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Ranglisten-Werte findest du im Aufklappbereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterSekundär-HE-Durchschlag38 mm (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Reichweite der Hauptbatterie17,72 km (2/22) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung7,13 × (6/22) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie27 s (6/22) Top 25 %HE-Brandchance45% (5/21) Top 25 %AP-Granatenschaden15.250 (4/22) Top 25 %Sekundär-Streuungsbereich43,5 (5/22) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km659 mm (6/22) Top 25 %Flak pro Welle (erwartet)2.625 (5/22) Untere 25 %Wendekreis1.050 m (19/22) Untere 25 %Flak-DPS521 (20/22) Untere 10 %Ruderstellzeit19,5 s (21/22) Untere 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit39,9 s (21/22) Untere 10 %Verdrängung80.058 t (21/22) Untere 10 %Zitadellengürtel220 mm (21/22) SchlechtesterGeisterschiff-Profil16,2 km / 13,04 km (22/22 / 22/22) SchlechtesterBrandentwicklung im Rauch16 km (22/22) SchlechtesterKeine Torpedos (17 von 22 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterReparatur-Ladungen2 (1 von 7 gleichauf)
30 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Preussen -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen Ranglisten-Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe identisch, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte95.200 TP(10/22) Höchstgeschwindigkeit30 kn(11/22) Kaliber der Hauptbatterie457 mm(9/22) Sigma2(7/22) HE-Granatenschaden5.450(13/21) Brände pro Minute8(11/21) HE-DPM96.889(16/21) AP-DPM271.111(13/22) Streuung der Hauptbatterie196,8 m(11/22) Sekundär-DPM (pro Seite)279.400(9/22) Sekundär-HE-Alpha1.700(15/20) Sekundär-Brandchance8%(11/20) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten810 m/s(7/22) Geschwindigkeit von Sprenggranaten810 m/s(10/21) Beschleunigung (0-12 kn)15,1 s(17/22) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten76 mm(15/22) Motorleistung167.600 TP(13/22) Erhalt der Drehgeschwindigkeit159,6 TP/m(17/22) Leistungsgewicht2,09 TP/t(17/22) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)162.467(15/21) Sekundärreichweite6 km(8/22) Flak-Reichweite5,2 km(7/22) Flak-Bedrohung2.219(16/22) Max. Panzerung400 mm(16/22) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(19 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(19 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(15 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(18 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(18 von 22 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte95.200
Verdrängung80.058 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
313,4 x 41 m
Panzerungsbereich19–400 mm
Dicken der Panzerplatten19, 25, 32, 38, 45, 50, 60, 75, 80, 100, 120, 150, 175, 200, 220, 280, 380, 400 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht72
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 95.200 TP = 17.136 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 95.200 TP = 19.040 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,25 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 25 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
25%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
52.900
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
28.600
Effektive TP
ƒBasis 95.200 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 13.328 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 26.656 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
105.778–121.856
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 457 mm/52 SK C/34
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit27 s
Feuerreichweite17,7 km
Turmdrehgeschwindigkeit6 °/s
Turmpanzerung480 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±142°, 2x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 142° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 38° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
38° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 17 % engere (bessere) horizontale Streuung und 17 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,7 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 197 m breit × 118 m hoch, gegenüber 237 m × 142 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir und 43 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1772030·10−1.61000+1.6)·30=196.8m
196,8 m bei 17,7 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =196.8·0.6=118.1m
118,1 m bei 17,7 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =196.8·0.62=59.1m
59,1 m bei 17,7 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =118.1·0.62=35.4m
35,4 m bei 17,7 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 27 s Grund-Nachladezeit = 17,8. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 24,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 19,8.
Anfangs: 17,8 → 19,8
HE-Granaten
HE-Schaden5.450
HE-Geschwindigkeit810 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit45%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 865578
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8162466
HE-Durchschlag
ƒ114 mm ≈ 457 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
114 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.450 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 43.600.
43.600
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 43.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Grund-Nachladezeit = 96.889. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 43.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 24,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 107.654.
Anfangs: 96.889 → 107.654
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 17,8 Granaten/Min. x 45 % Brandchance = 8. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 19,8 Granaten/Min. x 45 % Brandchance = 8,89.
Anfangs: 8 → 8,89
AP-Granaten
AP-Schaden15.250
AP-Geschwindigkeit810 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle76 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite552 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(457 mm Kaliber / 14,3) = 31 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
31 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2350·14640.69·0.457−1.07·8101.38=856.8mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
856,8 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,7 km), wo die Granate auf 588,6 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2350·14640.69·0.457−1.07·588.61.38=551.5mm.
551,5 mm bei 17,7 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ15.250 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 122.000.
122.000
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 122.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Grund-Nachladezeit = 271.111. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 122.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 24,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 301.235.
Anfangs: 271.111 → 301.235
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
400
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte20
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
55-mm-L/77 Gerät 586×1 55 mm
55 mm L/77 Gerät 58 Zwilling4×2 55 mm
30-mm-Flak 386×4 30 mm
30-mm-Flak 103/384×2 30 mm
128 mm/61 KM40 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
10×2 128 mm
Fern-Aura
Geschütze128 mm/61 KM40 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 105 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
105
Reichweite5,2 km
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze55 mm L/77 Gerät 58 Zwilling
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 45 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 118. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
118
Reichweite5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 105 + Äußere Mittel 118 = 223
223
Innere Aura (Mittel)
Geschütze55-mm-L/77 Gerät 58
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 48 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 126. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
126
Reichweite4,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 105 + Äußere Mittel 118 + Innere Mittel 126 = 349
349
Nah-Aura
Geschütze30-mm-Flak 103/38 + 30-mm-Flak 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 70 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 172. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
172
Reichweite3 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 105 + Äußere Mittel 118 + Innere Mittel 126 + Nah 172 = 521
521
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 3 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 14 Wolken pro Welle × 250 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
3 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
250
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
S
Sekundärbatterie
Türme14
Feuerreichweite6,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 43,5 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (22,5 %)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 6 km
ƒ6 km × 43,5 + 30 = 291 m.
291 m
128 mm/61 KM40 (10×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber128 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag32 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
150 mm L/55 SK C/28 (4×2)
Kaliber150 mm
Ladezeit7,5 s
HE-Schaden1.700
Mündungsgeschwindigkeit875 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag38 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung167.600 PS
Höchstgeschwindigkeit30 kn
Wendekreisradius1050 m
Ruderstellzeit19,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30 / 4 + 4,9 = 12,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
50,2 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,0 kn von 30 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
39,9 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 30 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
65,7 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.0·0.51441050=0.84°/s, also ratio=ωturretωhull=60.84=7.1×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
7,1× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See16,2 km
Erkennbarkeit aus der Luft13,04 km
Abzug beim Feuern aus Nebel16 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 16,2 km) = 17,72 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,72 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 13,04 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 9,14 km = 22,18 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
22,18 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 16,2 km + 2,0 km bei Brand = 18,2 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
18,2 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 13,04 km + 3,0 km bei Brand = 16,04 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,04 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 13.328 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 26.656 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 476 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (95.200 TP) pro Sekunde = 476 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger7 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug7 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 60 s aktiv · 6 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 200×301000=6 km
· Torpedoortung 4,05 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 135×301000=4.05 km

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypVerbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
In practice: 17% tighter (better) horizontal dispersion and 17% less vertical spread at max range (17.7 km) than a standard battleship: about 197 m wide × 118 m tall, against 237 m × 142 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir and 43 more.
ggü. Standard-BB17 % enger H · 17 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.7 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 197 / 237 m − 1 = -17%, vertical 118 / 142 m − 1 = -17%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung196,8 m bei 17,7 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1772030·10−1.61000+1.6)·30=196.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung118,1 m bei 17,7 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =196.8·0.6=118.1m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km67,7 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·17720=8860 m, and radiusOnMax=0.6 at 17720 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−886017720−8860=0.5129, so σV=σH·k=132·0.5129=67.7m.
Mittl. horiz. Streuung59,1 m bei 17,7 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =196.8·0.62=59.1m
Mittl. vert. Streuung35,4 m bei 17,7 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =118.1·0.62=35.4m
AP-Durchschlag Nah856,8 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2350·14640.69·0.457−1.07·8101.38=856.8mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern551,5 mm bei 17,7 km
Same formula at the ship's max firing range (17.7 km), where the shell has slowed to 588.6 m/s: P=10−7·2350·14640.69·0.457−1.07·588.61.38=551.5mm.
AP-Durchschlag 5 km750 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km659 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km585 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km4,93 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.282·0.45728·1464=1.58×10−5. That runs from a 810 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km4,93 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.282·0.45728·1464=1.58×10−5. That runs from a 810 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag114 mm
114 mm ≈ 457 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.249 in this case. Lets HE pen ~114mm armor instead of ~76mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch31 mm
floor(457 mm caliber / 14.3) = 31 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius400
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit30 s
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE-Alpha der vollen Salve43.600
5,450 HE damage x 8 broadside guns = 43,600.
AP-Alpha der vollen Salve122.000
15,250 AP damage x 8 broadside guns = 122,000.
HE-DPMAnfangs: 96.889 → 107.654
Zero upgrades: 43,600 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s base reload = 96,889. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 43,600 HE full-salvo alpha x 60 / 24.3 s all-upgrades reload = 107,654.
AP-DPMAnfangs: 271.111 → 301.235
Zero upgrades: 122,000 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s base reload = 271,111. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 122,000 AP full-salvo alpha x 60 / 24.3 s all-upgrades reload = 301,235.
Granaten/Min.Anfangs: 17,8 → 19,8
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 27 s base reload = 17.8. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 24.3 s all-upgrades reload = 19.8.
Brände/Min.Anfangs: 8 → 8,89
Zero upgrades: 17.8 shells/min x 45% fire chance = 8. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 19.8 shells/min x 45% fire chance = 8.89.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite105
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 55mm 77 Gerat 6x1 -> 126 DPS @ 4.5 km; 55mm Gerat twin 4x2 -> 118 DPS @ 5 km; 30mm Flak 38 6x4 -> 103 DPS @ 3 km; 30mm Flak 38 twin 4x2 -> 69 DPS @ 3 km; 127mm 61 twin 10x2 -> 105 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt105 DPS @ 5,2 km, 223 DPS @ 5 km, 349 DPS @ 4,5 km, 521 DPS @ 3 km
@ 5.2 km: 105 from one family; @ 5 km: 118 + 105 = 223; @ 4.5 km: 126 + 118 + 105 = 349; @ 3 km: 126 + 118 + 103 + 69 + 105 = 521. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz521
126 + 118 + 103 + 69 + 105 = 521 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3 km).
Flak-Bedrohungsindex2219
126 × 4.5 + 118 × 5 + 103 × 3 + 69 × 3 + 105 × 5.2 = 2219. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (22,5 %)
Max dispersion = range (km) × 43.5 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 6 km291 m
6 km × 43.5 + 30 = 291 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km247,5 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 43.5 + 30 = 247.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)279.400
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 10×2 128 mm (10/side) × 60/4 × 1500 = 225,000 + 4×2 150 mm (4/side) × 60/7.5 × 1700 = 54,400. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1700
max(1500 (128 mm), 1700 (150 mm)) = 1700. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1700 from the 150 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
max(5% (128 mm), 8% (150 mm)) = 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 150 mm family.
Max. HE-Durchschlag38 mm
max(32 mm (128 mm), 38 mm (150 mm)) = 38 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 38 mm from the 150 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 95.200, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.

Gürtel / Zitadelle380 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–120 mm)4.300 (5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)25 mm primär (Bereich 25–380 mm)71.400 (75 % der TP)
Overmatch durch 380mm+ AP (Alsace, Bourgogne)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–200 mm)2.600 (3 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle380 mm primär (Bereich 38–220 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm primär (Bereich 19–220 mm)6.000 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht52.900 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (150-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (55-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht28.600 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die die Preussen betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Nerf ×2Hauptbatterie ×2
2026-07-30

Ministerium für Balance: Jubiläums-Feinabstimmung

  • Granatengruppierung der Hauptgeschütze des Schiffs um 4,76 % verringert (von 2,1 auf 2,0 Sigma).
  • Ladezeit der Hauptbatterie von 24 auf 27 Sekunden erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Erste Lehren aus dem Zweiten Weltkrieg führten dazu, dass im Bau befindliche Schiffe überarbeitet wurden, um die horizontale Panzerung zu verstärken und den Tiefgang von 11,5 m für Einsätze in den flachen Gewässern der Norden-See beizubehalten. Ein dreifacher Boden und mehr wasserdichte Abteilungen wurden hinzugefügt, um Unterwasserexplosionen standzuhalten. Die Hauptgeschütze wurden auf 18 Zoll (457 mm) aufgerüstet, was die Feuerkraft deutlich erhöhte. Später verlagerte sich der Fokus der Marine auf U-Boote, wodurch der Bau neuer Schlachtschiffe eingestellt wurde.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Aussehen, die die Preussen ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.