Schiffsguide für World of Warships: Legends

Suwo

Auch bekannt als: Suo Beta
Schlachtschiff mit LuftschlagLuftangriffe treffen ohne Sichtlinie; locke Breitseiten an und kassiere dann mit der Hauptbatterie ab.
Spielstil
  • Positioniere dich 14-17 km von einer umkämpften Capture-Zone entfernt, mit Inseldeckung innerhalb einer Rotation deines Bugs
  • Die Luftschlaglinie soll die Capture-Zone und die vorhersehbare Rückzugsbahn kreuzen
  • Vermeiden: Luftangriffe auf manövrierende Ziele
Wichtigste Merkmale
410 mm AP-Übermatch2,1-Sigma-GenauigkeitSchwere HE-GranatenStarke FlaSteilfeuer über InselnLangsam
Auf dieser Seite
Community-Daten

Suwo Community-Statistiken

In 2.300+ Standardgefechten von 150+ Spielern erreicht die Suwo eine Siegrate von 62 %, 77.200 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 42 % davon.

Community-Daten

Suwo Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Suwo ist das japanische Schlachtschiff mit Luftschlag auf Stufe VII. Ihre alternative Bewaffnung setzt statt Schiffstorpedos einen Luftschlag mit Torpedobombern ein: Die Flugzeuge werfen einen Fächer Lufttorpedos auf die markierte Bahn, eine Schadensquelle, die zusätzlich zur Hauptbatterie keine Sichtlinie braucht. Die Flugabwehr (694 Flak-DPS bei 5 km) liegt auf Rang 4 von 49 unter den BBs der Stufe VII: stark genug, um einen unvorsichtigen Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Träger aus seinem Raster aussperrt. Herausragende Werte: Sigma unter den BBs der Stufe VII (2,1, 2. von 49) und AP-Überschlagsgrenze unter den BBs der Stufe VII (28,6 mm, 5. von 49). Der Preis dafür ist der AP-DPM unter den BBs der Stufe VII (149.806, 49. von 49).

Positionierung

Positioniere dich 14-17 km von einer umkämpften Zone entfernt, mit Inseldeckung in Reichweite deines Bugs. Die Luftschlaglinie soll die Zone und die vorhersehbare Rückzugsroute kreuzen, was Positionen etwas weiter hinten begünstigt, als ein Nahkämpfer sie wählen würde. Offenes Wasser ist reiner Nachteil; für den Luftschlag brauchst du keine Sichtlinie, Deckung ist also ein kostenloser Vorteil. Beide Phasen einer Drehung sind langsam (22,1 s Ruderstellzeit, ein Wendekreis von 890 m), daher sind Kurswechsel Planung statt Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Luftangriffe auf manövrierende Ziele

Die Flugzeit der Staffel ist so lang, dass ein gesunder DD oder Kreuzer mit Maschinenboost einfach aus dem Kegel dreht. Spare dir Angriffe für DDs, die Kappunkte einnehmen, für Schiffe, die sich an Inseln drücken, und für alle, die bereits mit einem Teamkameraden im Gefecht gebunden sind.

Charakteristische Merkmale

Luftschlag-Alternativbewaffnung

Die Alternativbewaffnung setzt statt Torpedos eine Bomberlinie ein. Belohnt Positionen hinter Deckung mit dem Kappunkt in Reichweite.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Enge Granatengruppierung
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 28,6 mm
  • Schwere HE-Granaten · 6500 Schaden
Erstklassige Flugabwehr ↗

694 Flak-DPS, oberstes Dezil der T7-BBs (Median 536).

Hoher TP-Pool ↗

72700 HP, oberes Dezil der T7-BBs.

Schwerer Zitadellengürtel ↗

410 mm Zitadellengürtel, der beste unter den T7 BBs. Zitadellentreffer bei angewinkelter Position sind selten.

GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Niedrige AP-DPM · 149806 AP
  • Niedrige HE-DPM · 75484 HE
Erwerb

So erhältst du die Suwo

Die Suwo ist im Zweig Schlachtschiffe mit Luftschlägen des japanischen Forschungsbaums für 18.000.000 Credits verfügbar, nachdem sie im Zweig erforscht wurde. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 4.500.000 Credits. Die offiziellen Quellenkarten unten zeigen eventuell auch ihr befristetes Vorabzugang-Fenster, bevor sie eine reguläre Freischaltung im Forschungsbaum wurde. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff gezeigt: Die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine andere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des japanischen Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Japanischer Forschungsbaum

Suwo befindet sich im Zweig Schlachtschiffe mit Luftschlägen. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext im gesamten japanischen Baum.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Jisaburō Ozawa

Luftschlag-Spezialist

Ozawas Ass im Ärmel fügt +1 Luftangriffsstaffel hinzu UND verkürzt die Abklingzeit um 50 %, sodass er den Angriffsoutput über ein Gefecht grob verdoppelt. Worfs Eigenschaft Attacke von oben erhöht den Schaden aller abgeworfenen Projektile; Hawkes Großwildjäger konzentriert den Staffelschaden gezielt auf BB / CA / CV. Die Hauptbatterie bleibt der Kern des Kampfes; Luftangriffe bestrafen Inselkleber und cappende Zerstörer.

Jisaburō Ozawa

Großwildjäger

Gleiche Ozawa-Basis (+1 Staffel, -50 % Abklingzeit). Hawkes Eigenschaft Großwildjäger verstärkt den Luftangriffsschaden am stärksten gegen BB / CA / CV; Worfs Attacke von oben verleiht jedem abgeworfenen Projektil zusätzlichen Schaden, sodass das Set auch dann etwas bringt, wenn du nur einen DD anvisieren kannst. Stärkerer Fokus auf Großziele als bei der universellen Kombination, mit Worf als Sicherheitsnetz.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Jisaburō OzawaCommander WorfJonathan Hawke

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Suwo unter den BBs der Stufe VII (48 Schiffe) ab. Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Kohorten-Rangwerte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterZitadellengürtel410 mm (1/48) Top 10 %Trefferpunkte72.700 TP (5/49) Top 10 %Kaliber der Hauptbatterie410 mm (5/49) Top 10 %Sigma2,1 (2/49) Top 10 %Sekundär-DPM (pro Seite)447.000 (4/49) Top 10 %Sekundär-HE-Alpha2.600 (2/46) Top 10 %Flak-DPS694 (4/49) Top 10 %Flak-Bedrohung2.626 (3/49) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie17,44 km (12/49) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie192,1 m (8/49) Top 25 %Max. Panzerung410 mm (12/49) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit27,2 kn (45/49) Untere 25 %Geisterschiff-Profil15,48 km / 12,39 km (39/49 / 39/49) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie31 s (43/49) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)14,9 s (45/49) Untere 25 %Leistungsgewicht2,59 TP/t (44/49) Untere 10 %Brandentwicklung im Rauch15,05 km (46/49) Untere 10 %HE-DPM75.484 (45/48) Untere 10 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)101.298 (47/48) SchlechtesterRuderstellzeit22,1 s (49/49) SchlechtesterBrände pro Minute3,48 (48/48) SchlechtesterAP-DPM149.806 (49/49) SchlechtesterVerdrängung60.904 t (49/49) SchlechtesterKeine Torpedos (33 von 49 in der Vergleichsgruppe)
24 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Suwo -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.

Wendekreis890 m(37/49) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,44 ×(30/49) AP-Granatenschaden12.900(17/49) Sekundär-Brandchance10%(17/46) Sekundär-HE-Durchschlag26 mm(15/46) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten806 m/s(29/49) Geschwindigkeit von Sprenggranaten805 m/s(33/48) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit35 s(15/49) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten68 mm(35/49) Motorleistung158.000 TP(23/49) Erhalt der Drehgeschwindigkeit177,5 TP/m(30/49) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km587 mm(17/49) Sekundärreichweite5 km(35/49) Flak-Reichweite5 km(19/49) Flak pro Welle (erwartet)1.575(17/49) Reparatur-Ladungen3(23/49) NormSekundär-Streuungsbereich57(34 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormSigma der Sekundärartillerie1(48 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(40 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(47 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(46 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(35 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(36 von 48 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(35 von 48 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 65.500 → 72.700
Verdrängung60.904 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
267 x 38,5 m
Panzerungsbereich19–410 mm
Dicken der Panzerplatten19, 22, 32, 38, 48, 50, 51, 57, 76, 100, 102, 127, 152, 203, 229, 305, 356, 410 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht66
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,667 Brandkoeffizient = 33,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 33,3 % → 36,6 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 72.700 TP = 13.086 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 72.700 TP = 14.540 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,25 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 25 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
25%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
39.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
21.800
Effektive TP
ƒBasis-72.700 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 10.178 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 30.534 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
80.778–103.234
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 410 mm Type90
Türme / Rohre2 Türme / 6 Rohre
Ladezeit31 s
Feuerreichweite (Basis)15,9 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)17,4 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung508 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±143°
Granatengruppierung (σ)2,1
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 18 % engere (bessere) horizontale Streuung und 9 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,4 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 192 m breit × 154 m hoch, gegenüber 234 m × 141 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (3): Aki, Aki SE 25, Dewa.
Japanisches Schlachtschiff (Aki / Dewa)
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(17440.530·9−2.81000+2.8)·30=192.1m
192,1 m bei 17,4 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =192.1·0.8=153.7m
153,7 m bei 17,4 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =192.1·0.62.1=54.9m
54,9 m bei 17,4 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =153.7·0.62.1=43.9m
43,9 m bei 17,4 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 6 Breitseitengeschütze x 60 / 31 s Grund-Nachladezeit = 11,6. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 6 Breitseitengeschütze x 60 / 27,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 12,9.
Anfangs: 11,6 → 12,9
HE-Granaten
HE-Schaden6.500
HE-Geschwindigkeit805 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit30%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 725843
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7101327
HE-Durchschlag
ƒ68 mm ≈ 410 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
68 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ6.500 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 39.000.
39.000
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 39.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 31 s Grund-Nachladezeit = 75.484. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 39.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 27,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 83.871.
Anfangs: 75.484 → 83.871
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 11,6 Granaten/Min. x 30 % Brandchance = 3,48. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12,9 Granaten/Min. x 30 % Brandchance = 3,87.
Anfangs: 3,48 → 3,87
AP-Granaten
AP-Schaden12.900
AP-Geschwindigkeit806 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle68 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite461 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(410 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
28 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2711·10200.69·0.41−1.07·8061.38=859.3mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
859,3 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,4 km), wo die Granate auf 513,4 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2711·10200.69·0.41−1.07·513.41.38=461.1mm.
461,1 mm bei 17,4 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ12.900 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 77.400.
77.400
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 77.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 31 s Grund-Nachladezeit = 149.806. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 77.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 27,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 166.452.
Anfangs: 149.806 → 166.452
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
150
✈
Staffeln
Luftschlag 1
Flugzeug-TP2.200
Höchstgeschwindigkeit der Flugzeuge180 kn
Flugzeuge pro Angriff4
BewaffnungTorpedo, 3.667 Schaden
Flutungschance17%
Ladungen1
Reichweite11,5 km
NachladezeitAnfangs: 110 s → 105 s
Startwinkel-75° bis 75°
Luftschlag 2
Flugzeug-TP2.500
Höchstgeschwindigkeit der Flugzeuge180 kn
Flugzeuge pro Angriff4
BewaffnungTorpedo, 4.000 Schaden
Flutungschance17%
Ladungen1
Reichweite12,5 km
Nachladezeit105 s
Startwinkel-75° bis 75°
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 42 → 52
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm/60 Typ 5Anfangs: 8×2 → 14×2 40 mm
25 mm Type96 Mod. 1Anfangs: 24×3 → 26×3 25 mm
25 mm/60 Type96 Mod. 1Anfangs: 10×1 → 12×1 25 mm
100-mm-Type98 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
12×2 100 mm
Fern-Aura
Geschütze100 mm Typ 98 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 210 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
210
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/60 Typ 5
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 72 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 189. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 110 → 189
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 210 + Mittel 189 = 399
399
Nah-Aura
Geschütze25-mm-Type96 Mod. 1 + 25-mm/60 Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 99 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 295. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 274 → 295
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 210 + Mittel 189 + Nah 295 = 694
694
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 210 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme14
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
100-mm-Type98 (12×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber100 mm
Ladezeit3 s
HE-Schaden1.700
Mündungsgeschwindigkeit1000 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
155 mm 3. Jahr Typ (2×3)
Kaliber155 mm
Ladezeit12 s
HE-Schaden2.600
Mündungsgeschwindigkeit925 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Durchschlag26 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung158.000 PS
Höchstgeschwindigkeit27,2 kn
Wendekreisradius890 m
Ruderstellzeit22,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 27,2 / 4 + 4,9 = 11,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
41,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,4 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (24,5 kn von 27,2 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
35 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (26,9 kn von 27,2 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
56,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·27.2·0.5144890=0.90°/s, also ratio=ωturretωhull=40.90=4.4×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,4× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,48 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,39 km
Abzug beim Feuern aus Nebel15,05 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,48 km) = 17,44 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,44 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,39 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,2 km = 20,59 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
20,59 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,48 km + 2,0 km bei Brand = 17,48 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,48 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,39 km + 3,0 km bei Brand = 15,39 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,39 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 10.178 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 30.534 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 364 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (72.700 TP) pro Sekunde = 364 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Moduloptionen (2)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte65.500 → 72.700
  • Ruderstellzeit27,5 → 22,1 s
  • Fla-Lafetten42 → 52
  • Nahbereichs-Fla-DPS134 → 171
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie15.855 → 17440,5 m

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,1
StreuungstypJapanisches Schlachtschiff (Aki / Dewa)
In practice: 18% tighter (better) horizontal dispersion and 9% more vertical spread at max range (17.4 km) than a standard battleship: about 192 m wide × 154 m tall, against 234 m × 141 m. Also on this curve (3): Aki, Aki SE 25, Dewa.
ggü. Standard-BB18 % engere H · 9 % höhere V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.4 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 192 / 234 m − 1 = -18%, vertical 154 / 141 m − 1 = +9%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung192,1 m bei 17,4 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(17440.530·9−2.81000+2.8)·30=192.1m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (9 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km146 m
(333.3 × (9 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 146 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km177 m
(500 × (9 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 177 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung153,7 m bei 17,4 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =192.1·0.8=153.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km91,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.6 at delim·Rmax=0.5·17440.5=8720 m, and radiusOnMax=0.8 at 17440.5 m. Above the kink: k=0.6+(0.8−0.6)·10000−872017440.5−8720=0.6294, so σV=σH·k=146·0.6294=91.9m.
Mittl. horiz. Streuung54,9 m bei 17,4 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =192.1·0.62.1=54.9m
Mittl. vert. Streuung43,9 m bei 17,4 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =153.7·0.62.1=43.9m
AP-Durchschlag Nah859,3 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2711·10200.69·0.41−1.07·8061.38=859.3mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern461,1 mm bei 17,4 km
Same formula at the ship's max firing range (17.4 km), where the shell has slowed to 513.4 m/s: P=10−7·2711·10200.69·0.41−1.07·513.41.38=461.1mm.
AP-Durchschlag 5 km708 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km587 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km496 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,63 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.505·0.4128·938.5=3.55×10−5. That runs from a 805 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,18 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.355·0.4128·1020=2.3×10−5. That runs from a 806 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag68 mm
68 mm ≈ 410 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch28 mm
floor(410 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius150
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
2 mounts × 3 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit45 s
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE-Alpha der vollen Salve39.000
6,500 HE damage x 6 broadside guns = 39,000.
AP-Alpha der vollen Salve77.400
12,900 AP damage x 6 broadside guns = 77,400.
HE-DPMAnfangs: 75.484 → 83.871
Zero upgrades: 39,000 HE full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 75,484. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 39,000 HE full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 83,871.
AP-DPMAnfangs: 149.806 → 166.452
Zero upgrades: 77,400 AP full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 149,806. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 77,400 AP full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 166,452.
Granaten/Min.Anfangs: 11,6 → 12,9
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 31 s base reload = 11.6. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 12.9.
Brände/Min.Anfangs: 3,48 → 3,87
Zero upgrades: 11.6 shells/min x 30% fire chance = 3.48. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12.9 shells/min x 30% fire chance = 3.87.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite210
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors closed 14x2 -> 189 DPS @ 3.5 km; 25mm Type96 26x3 -> 202 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 single 12x1 -> 93 DPS @ 3.1 km; 100mm65 Type98 12x2 -> 210 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt210 DPS bei 5 km, 399 DPS bei 3,5 km, 694 DPS bei 3,1 km
@ 5 km: 210 from one family; @ 3.5 km: 189 + 210 = 399; @ 3.1 km: 189 + 202 + 93 + 210 = 694. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz694
189 + 202 + 93 + 210 = 694 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex2626
189 × 3.5 + 202 × 3.1 + 93 × 3.1 + 210 × 5 = 2626. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)447.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 12×2 100 mm (12/side) × 60/3 × 1700 = 408,000 + 2×3 155 mm (3/side) × 60/12 × 2600 = 39,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2600
max(1700 (100 mm), 2600 (155 mm)) = 2600. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2600 from the 155 mm family.
Max. HE-Brandchance10%
max(6% (100 mm), 10% (155 mm)) = 10%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 10% from the 155 mm family.
Max. HE-Durchschlag26 mm
max(17 mm (100 mm), 26 mm (155 mm)) = 26 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 26 mm from the 155 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 65.500 → 72.700 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Nur von AP der Musashi und ARP Musashi überpanzert. Angewinkelt prallt alles andere ab.

Gürtel / Zitadelle356 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–356 mm)4.000 (6 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)32 mm primär (Bereich 22–410 mm)54.500 (75 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–356 mm)2.700 (4 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle356 mm primär (Bereich 38–410 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm primär (Bereich 19–410 mm)1.200 (2 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht39.500 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (155-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht21.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Hybrid-Schlachtschiff, eine Variante des Schlachtschiffs A-140, das zu einem Halbflugzeugträger umgebaut wird. Die Hauptbatterie des Schiffs - sechs 16-Zoll-Geschütze (410 mm) - wird durch zahlreiche 4-Zoll-Mehrzwecklafetten (100 mm) ergänzt.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die die Suwo ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Suwo Standard-Design
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.