Schiffsguide für World of Warships: Legends

Thunderer

Auch bekannt als: Thunderer Beta
GB · Stufe ★ · Schlachtschiff · Premium
Brandstifter-SchlachtschiffBrenne die feindliche Linie mit verbesserten HE-Salven nieder und heile dich dann durch das Gegenfeuer.
Spielstil
  • Halte eine Flanke auf 14-17 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
  • Vermeide: Den Sekundärgeschütz-Booster zu drücken, bevor du irgendwo hinmusst
Wichtigste Merkmale
457 mm AP-ÜbermatchSchwere HE-GranatenHoher HE-/BrandschadenVerbesserte HE-DurchschlagskraftStarke FlaGeringe Geschützreichweite
Auf dieser Seite
Community-Daten

Thunderer Community-Statistiken

In 1.500+ Standardgefechten von 130+ Spielern erreicht Thunderer im Schnitt eine Siegquote von 62 %, 114.000 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 47 % davon.

Community-Daten

Thunderer Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Thunderer ist ein legendäres britisches Brandstifter-Schlachtschiff: Ihre HE-Granaten mit verbesserter Durchschlagskraft legen Brände und setzen angewinkelten Zielen zu, die ihre AP nicht knacken kann. Ihr Kit bedeutet also anhaltenden HE-Druck aus der Distanz statt eines Schlagabtauschs mit dem Bogen voraus. Die Flugabwehr (781 Flak-TP je Sekunde bei 5,2 km, +100 % Flakexplosion der Defensiven Flugabwehr) liegt auf Rang 3 von 22 unter den legendären BB: stark genug, um einen unvorsichtigen Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Träger aus ihrem Planquadrat aussperrt. Die HE-Durchschlagskraft liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6, daher ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Herausragende Eigenschaften: höchster HE-Alpha unter den legendären BB (8.200, 1. von 21) und die meisten Brände pro Minute unter den legendären BB (11,6, 1. von 21). Der Preis dafür: kurze Geschützreichweite unter den legendären BB (16,6 km, 22. von 22). Eine ehrliche Einschränkung zur Brandkrone: Conqueror erreicht ihren Brandoutput über Masse (12,8 erwartete Brände pro Minute gegenüber 12,9, zwölf Granaten pro Salve bei 48 % gegenüber acht bei 63 %) und übertrifft sie bei HE im Schaden pro Minute. Thunderers Vorteil gegenüber der Masse-Variante ist also das Gewicht hinter jeder Granate (der höchste HE-Alpha der Gruppe plus 114 mm HE-Durchschlag), nicht ein schnelleres Abbrennen.

Positionierung

Beziehe auf einer Flanke bei 14-17 km Stellung, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet. Wechsle mit dem Team ein bis zwei Kartenfelder, statt allein zu halten; ein einzelnes Schlachtschiff auf einer Flanke ist ein leichtes Ziel für den Fokus des Gegners. Bei 29,5 kn kannst du die Karte nicht mehr durchqueren, also kämpfst du das ganze Spiel auf der Flanke, die du früh wählst; wähle sie danach aus, wo die gegnerischen Schlachtschiffe landen werden, nicht wo sie starten. Das Ruder reagiert schnell (10,4 s), daher kann sie eine anrollende Salve durchbrechen, die langsamere Rümpfe einstecken müssen.

Kartoffel vermeiden

Den Sekundärgeschütz-Booster zu drücken, bevor du irgendwo hinmusst

Es ist ein Leuchtfeuer: Alles in Reichweite der Sekundärbewaffnung weiß jetzt genau, wo du bist, und die Schiffe, die bereits auf dich feuern, hören nicht auf. Wähle die Position, bevor du es drückst, nicht danach. Jede Sekundärbatterie im Gefecht zu halten bedeutet auch, mehr vom Schiff zu zeigen, als dir lieb ist, der Preis für volle Sekundärabdeckung ist also eine offene Breitseite. Ihre Zitadelle bestraft Breitseiten laut ersten Community-Berichten zudem härter als die der Conqueror. Positioniere dich daher angewinkelt neu oder nachdem du die Aufklärung abgeschüttelt hast, statt mitten im Schlagabtausch abzudrehen.

Charakteristische Merkmale

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter, geteilt von 8/22 legendären BBs.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere HE-Granaten · 8200 Schaden
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 63 %
  • Hoher Brandschaden · 11,63 Brände
  • HE-DPM-Maschine · 151385 HE
Erstklassige Flugabwehr ↗

781 Flugabwehr-DPS, oberstes Dezil der Legendär-BBs (Median 658).

Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

15,4 km Oberflächenerkennung, oberes Quartil der legendären BB. Du bleibst länger unentdeckt.

Geringe Geschützreichweite ↗

16,6 km Hauptbatterie-Reichweite, unteres Dezil der legendären BB. Gegner haben mehr Reichweite; geh näher heran oder nutze das Gelände.

Langsamer Heilzyklus ↗

90 s Reparaturmannschaft-Nachladezeit, unteres Dezil der legendären BB. Die Heilung ist langsamer wieder bereit als bei anderen.

Erwerb

So erhältst du Thunderer

Thunderer ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Marathon.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen

Builds

John Fisher passt hier am besten: Seine Grundeigenschaft erhöht die Hauptbatterie-Reichweite von Schlachtschiffen und verkürzt die Nachladezeit, und Mechanikermeister bringt bis zu zwei zusätzliche Ladungen der Reparaturmannschaft (fünf Heilungen auf diesem Rumpf) sowie bis zu 10 % mehr TP je Sekunde, was die Haltbarkeit über einen langen HE-Schlagabtausch streckt. Runde das Build mit brandorientierten Fähigkeiten wie Feuer mit Feuer bekämpfen ab, dazu Inspirationen für Nachladezeit und HE-Schaden, um die Nachladezeit von 26 s in Richtung 21,5 s zu drücken.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Thunderer unter den legendären BB (21 Schiffe) ab. Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Vergleichs stehen im aufklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterRuderstellzeit10,4 s (1/22) BesterBrände pro Minute11,63 (1/21) BesterStreuung der Hauptbatterie187,1 m (1/22) Top 10 %Geisterschiff-Profil15,4 km / 12,32 km (3/22 / 3/22) Top 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie26 s (3/22) Top 10 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)246.718 (3/21) Top 10 %Flak-DPS781 (3/22) Top 25 %HE-DPM151.385 (4/21) Top 25 %Sekundär-HE-Alpha1.900 (5/20) Top 25 %Flak-Bedrohung2.784 (4/22) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten757 m/s (19/21) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit144,3 TP/m (19/22) Untere 10 %Motorleistung135.650 TP (21/22) Untere 10 %Flak pro Welle (erwartet)1.260 (21/22) SchlechtesterReichweite der Hauptbatterie16,56 km (22/22) SchlechtesterSekundär-DPM (pro Seite)136.732 (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (17 von 22 in der Vergleichsgruppe)
30 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Stärken von Thunderer: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte teilt mehr als die Hälfte der Gruppe, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Trefferpunkte82.900 TP(15/22) Höchstgeschwindigkeit29,5 kn(16/22) Brandentwicklung im Rauch15,3 km(9/22) Wendekreis940 m(9/22) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,41 ×(10/22) Kaliber der Hauptbatterie457 mm(9/22) Sigma1,85(15/22) AP-Granatenschaden14.900(7/22) AP-DPM275.077(11/22) Sekundär-Brandchance8%(11/20) Sekundär-HE-Durchschlag22 mm(11/20) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten762 m/s(15/22) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit38,7 s(17/22) Beschleunigung (0-12 kn)14,9 s(15/22) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten76 mm(15/22) Verdrängung60.679 t(7/22) Leistungsgewicht2,24 TP/t(15/22) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km654 mm(11/22) Flak-Reichweite5,2 km(7/22) Reparatur-Ladungen3(9/22) Reparatur-Heilrate0,6 %/s(7/22) Max. Panzerung416 mm(13/22) Zitadellengürtel406 mm(11/22) NormSekundär-Streuungsbereich57(15 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(19 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(19 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(12 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(18 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(18 von 22 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte82.900
Verdrängung60.679 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
273 x 35,87 m
Panzerungsbereich19–416 mm
Dicken der Panzerplatten19, 28, 32, 38, 45, 50, 51, 57, 63, 76, 89, 127, 152, 178, 228, 229, 242, 267, 279, 403, 406, 416 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht85
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 82.900 TP = 14.922 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 82.900 TP = 16.580 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,24 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 28 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
28%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
41.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
24.900
Effektive TP
ƒBasis-82.900 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,6 %/s x 28 s = 13.927 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 41.782 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
123.731–124.682
Reparierbar: Durchschlag60%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 457 mm/45 Mk II
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit26 s
Feuerreichweite16,6 km
Turmdrehgeschwindigkeit5 °/s
Turmpanzerung456 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±140°, 2x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 40° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 40° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,85
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 17 % engere (bessere) horizontale Streuung und 17 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (16,6 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 187 m breit × 112 m hoch, gegenüber 226 m × 135 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir und 43 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1656030·10−1.61000+1.6)·30=187.1m
187,1 m bei 16,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =187.1·0.6=112.3m
112,3 m bei 16,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =187.1·0.61.85=60.7m
60,7 m bei 16,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =112.3·0.61.85=36.4m
36,4 m bei 16,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.
36 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 26 s Grund-Nachladezeit = 18,5. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 23,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 20,5.
Anfangs: 18,5 → 20,5
HE-Granaten
HE-Schaden8.200
HE-Geschwindigkeit757 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit63%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 895340
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8246724
HE-Durchschlag
ƒ114 mm ≈ 457 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
114 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ8.200 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 65.600.
65.600
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 65.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 26 s Grund-Nachladezeit = 151.385. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 65.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 23,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 168.205.
Anfangs: 151.385 → 168.205
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 18,5 Granaten/Min. x 63 % Brandchance = 11,63. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 20,5 Granaten/Min. x 63 % Brandchance = 12,92.
Anfangs: 11,63 → 12,92
AP-Granaten
AP-Schaden14.900
AP-Geschwindigkeit762 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle76 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite563 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(457 mm Kaliber / 14,3) = 31 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
31 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2485·15060.69·0.457−1.07·7621.38=849.2mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
849,2 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,6 km), wo die Granate auf 565,6 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2485·15060.69·0.457−1.07·565.61.38=562.8mm.
562,8 mm bei 16,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ14.900 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 119.200.
119.200
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 119.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 26 s Grund-Nachladezeit = 275.077. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 119.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 23,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 305.641.
Anfangs: 275.077 → 305.641
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
400
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte31
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
40 mm Bofors Mk VI7×6 40 mm
40-mm-STAAG12×2 40 mm
40-mm-Bofors Mk VII8×1 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk V4×2 20 mm
134 mm/50 Mk I (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 134 mm
Fern-Aura
Geschütze134 mm/50 Mk I (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 58 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
58
Reichweite5,2 km
Mittel-Aura
Geschütze40-mm-Bofors Mk VI + 40-mm-Bofors Mk VII + 40-mm-STAAG
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 263 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 690. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
690
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 58 + Mittel 690 = 748
748
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk V
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 13 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 32. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
32
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 58 + Mittel 690 + Nah 32 = 780
780
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 240 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
240
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
S
Sekundärbatterie
Türme8
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
134 mm/50 Mk I (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 134 mm
Kaliber134 mm
Ladezeit6,67 s
HE-Schaden1.900
Mündungsgeschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag22 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung135.650 PS
Höchstgeschwindigkeit29,5 kn
Wendekreisradius940 m
Ruderstellzeit10,4 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 29,5 / 4 + 4,9 = 12,3 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,3 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
48,1 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (26,6 kn von 29,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
38,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,2 kn von 29,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
63,3 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·29.5·0.5144940=0.92°/s, also ratio=ωturretωhull=50.92=5.4×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,4× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,4 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,32 km
Abzug beim Feuern aus Nebel15,3 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,4 km) = 16,56 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
16,56 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,32 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 9,14 km = 21,46 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
21,46 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,4 km + 2,0 km bei Brand = 17,4 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,4 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,32 km + 3,0 km bei Brand = 15,32 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,32 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 90 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 13.927 TP (16,8 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,6 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 16,8 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 41.781 TP (50,4 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ16,8 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 50,4 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 497 TP/s (0,6 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,6 % der max. TP (82.900 TP) pro Sekunde = 497 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,85
StreuungstypVerbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
In practice: 17% tighter (better) horizontal dispersion and 17% less vertical spread at max range (16.6 km) than a standard battleship: about 187 m wide × 112 m tall, against 226 m × 135 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir and 43 more.
ggü. Standard-BB17 % enger H · 17 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (16.6 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 187 / 226 m − 1 = -17%, vertical 112 / 135 m − 1 = -17%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung187,1 m bei 16,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1656030·10−1.61000+1.6)·30=187.1m
Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung112,3 m bei 16,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =187.1·0.6=112.3m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km68,7 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·16560=8280 m, and radiusOnMax=0.6 at 16560 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−828016560−8280=0.5208, so σV=σH·k=132·0.5208=68.7m.
Mittl. horiz. Streuung60,7 m bei 16,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =187.1·0.61.85=60.7m
Mittl. vert. Streuung36,4 m bei 16,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =112.3·0.61.85=36.4m
AP-Durchschlag Nah849,2 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2485·15060.69·0.457−1.07·7621.38=849.2mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern562,8 mm bei 16,6 km
Same formula at the ship's max firing range (16.6 km), where the shell has slowed to 565.6 m/s: P=10−7·2485·15060.69·0.457−1.07·565.61.38=562.8mm.
AP-Durchschlag 5 km743 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km654 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km582 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,19 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2897·0.45728·1814=1.31×10−5. That runs from a 757 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,24 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2897·0.45728·1506=1.58×10−5. That runs from a 762 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag114 mm
114 mm ≈ 457 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.249 in this case. Lets HE pen ~114mm armor instead of ~76mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch31 mm
floor(457 mm caliber / 14.3) = 31 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius400
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit36 s
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE-Alpha der vollen Salve65.600
8,200 HE damage x 8 broadside guns = 65,600.
AP-Alpha der vollen Salve119.200
14,900 AP damage x 8 broadside guns = 119,200.
HE-DPMAnfangs: 151.385 → 168.205
Zero upgrades: 65,600 HE full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 151,385. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 65,600 HE full-salvo alpha x 60 / 23.4 s all-upgrades reload = 168,205.
AP-DPMAnfangs: 275.077 → 305.641
Zero upgrades: 119,200 AP full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 275,077. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 119,200 AP full-salvo alpha x 60 / 23.4 s all-upgrades reload = 305,641.
Granaten/Min.Anfangs: 18,5 → 20,5
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 26 s base reload = 18.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 23.4 s all-upgrades reload = 20.5.
Brände/Min.Anfangs: 11,63 → 12,92
Zero upgrades: 18.5 shells/min x 63% fire chance = 11.63. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 20.5 shells/min x 63% fire chance = 12.92.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite58
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors MK VI 7x6 -> 179 DPS @ 3.5 km; STAAG MarkV 12x2 -> 307 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Mark VII single 8x1 -> 205 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK V 4x2 -> 32 DPS @ 2 km; 5 25in 50 RP10 Mk Istar 8x2 -> 58 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt58 DPS bei 5,2 km, 749 DPS bei 3,5 km, 781 DPS bei 2 km
@ 5.2 km: 58 from one family; @ 3.5 km: 179 + 307 + 205 + 58 = 749; @ 2 km: 179 + 307 + 205 + 32 + 58 = 781. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz781
179 + 307 + 205 + 32 + 58 = 781 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex2784
179 × 3.5 + 307 × 3.5 + 205 × 3.5 + 32 × 2 + 58 × 5.2 = 2784. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)136.732
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 134 mm (8/side) × 60/6.67 × 1900 = 136,732. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1900
Read from the game data (the only family, 134 mm): 1900. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1900 from the 134 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
Read from the game data (the only family, 134 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 134 mm family.
Max. HE-Durchschlag22 mm
Read from the game data (the only family, 134 mm): 22 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 22 mm from the 134 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 82.900, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.

Gürtel / Zitadelle406 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–267 mm)5.400 (7 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)57 mm primär (Bereich 19–416 mm)62.200 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert57 mm: Die meisten HE-Granaten zerschellen, normale Durchschlagskraft ab 356 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–242 mm)5.100 (6 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle406 mm primär (Bereich 19–406 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm5.100 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem SchadenSchadensmultiplikator ×0,6
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht41.500 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (134-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht24.900 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Nachdem Vanguard auf Kiel gelegt worden war, zielte die Weiterentwicklung britischer Schlachtschiffe darauf ab, ihre Abmessungen zu vergrößern. Unter den Optionen war ein Projekt mit 18-Zoll-Geschützen (457 mm), die nach dem Ersten Weltkrieg für Schlachtschiffe und Schlachtkreuzer der Projekte N und G entwickelt worden waren.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Thunderer ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.