Schiffsguide für World of Warships: Legends

Großer Kurfürst

Auch bekannt als: Großer Kurfürst Beta
Tank-SchlachtschiffGebaut zum Einstecken; die TP-Leiste hält eine Spur noch lange, nachdem gleichrangige Schlachtschiffe einknicken.
Spielstil
  • Rücke bis in Sekundärreichweite (~7 km) vor, damit die automatische Batterie ihren Beitrag leistet
  • Vermeiden: Torpedoboot-Nahkämpfe; ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht erwidern
Wichtigste Merkmale
Starke Sekundärbewaffnung (7 km)Verbesserte HE-DurchschlagskraftSonarAufklärungsflugzeugSchwache FlakLeicht zu entdecken
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Community-Daten

Großer Kurfürst Community-Statistiken

In über 17.000 Standardgefechten von über 250 Spielern erreicht Großer Kurfürst eine Siegesrate von 56 %, durchschnittlich 92.600 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 35 % davon.

Community-Daten

Großer Kurfürst Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Großer Kurfürst ist ein legendäres deutsches Tank-Schlachtschiff (105.800 TP): Die beste Trefferpunktzahl der Kohorte macht sie zum teuersten Ziel auf der Karte, und jede Salve, die auf sie geht, trifft nicht deine Kreuzer und Zerstörer. Das Kit ist auf Linienhalten ausgelegt, nicht auf Angriff. Die TP sind der Vorteil, nicht die Heilung (8/22, wenn die Reparaturmannschaft eingerechnet wird): nicht weil die Reparaturmannschaft klein wäre, sondern weil du weniger Ladungen davon hast als vergleichbare Schiffe. Setze den Pool für Positionen ein, die du halten kannst, statt für Schusswechsel, die du zurückheilen willst. Geneigte Deckspanzerung überdacht zudem die Zitadelle, sodass der Pool im Nahkampf (die Sekundärbewaffnung reicht 7 km) weiter reicht als beim Schusswechsel auf große Distanz. Die HE-Durchschlagskraft liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des Standards 1/6, daher ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Herausragende Eigenschaften: beste Sonar-Schiffsreichweite unter den legendären Schlachtschiffen (6 km, 1. von 5) und beste Sonar-Torpedoreichweite unter den legendären Schlachtschiffen (4 km, 1. von 5). Der Preis dafür ist die Flugabwehr-DPS unter den legendären Schlachtschiffen (435, 22. von 22).

Positionierung

Dränge bis in Sekundärgeschütz-Reichweite (~7 km), damit die automatisch feuernde Batterie zum Schaden beiträgt. Das Turtleback lässt steil einfallende Granaten abprallen, daher schützt Nahkampf die Zitadelle besser als Duelle auf große Distanz; lass Gegner ruhig denken, du würdest dich zu weit vorwagen, während der Nahkampfwinkel des Sets ihre AP frisst. Bogen zum Feind zwischen den Salven zählt weiterhin; die Bugpanzerung fängt Overmatch ab, das Turtleback steil einfallende Granaten. Beide Phasen einer Drehung sind langsam (19,5 s Ruderlage, ein Kreis von 1.050 m), daher sind Kursänderungen ein Plan statt einer Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor du beschossen wirst.

Kartoffel vermeiden

Torpedobootgefecht im Nahkampf

Ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht ausgleichen. Halte die Distanz, in der deine Geschütze und Sekundärbewaffnung sie bestrafen, während ihre Torpedos noch zu kurz laufen, und setze auf Panzerung und Feuervolumen, statt die letzten Kilometer in eine Salve zu fahren, gegen die du nichts ausrichten kannst.

Charakteristische Merkmale

Hoher TP-Pool ↗

105800 TP, der beste Wert unter den legendären Schlachtschiffen.

Schildkrötenpanzerung

Deckpanzerung, die über der Zitadelle nach unten geneigt ist und außen ein Dach bildet. Sie lenkt Granaten, die in einem flachen Winkel einschlagen, nach oben und weg, sodass flach fliegendes Feuer aus kurzer Distanz die Zitadelle nur schwer erreicht.

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter, geteilt von 8/22 legendären BBs.

ELITE-SONAR ↗
  • Langstreckensonar · 6 km
  • Breiter Torpedofächer · 4 km
Schwache Flak ↗

435 Flugabwehr-DPS, unterstes Dezil der legendären Schlachtschiffe. Flugzeuge kommen ungestraft durch; verlass dich auf Positionierung statt auf Flugabwehr.

Außergewöhnliche TP, durchschnittliche Reparaturmannschaft

105.800 TP (1/22 in der Kohorte) bei durchschnittlicher Heilung: Mit Reparaturmannschaft liegt sie bei 8/22 bei den effektiven TP, im Mittelfeld. Die Heilung selbst ist nicht klein, es gibt nur weniger Ladungen davon als bei Vergleichsschiffen. Setze den Vorrat auf einer Bahn ein, die du halten kannst, nicht für Schaden, den du wieder herausheilen willst.

Erwerb

So bekommst du Großer Kurfürst

Großer Kurfürst ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine andere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
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Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Großer Kurfürst unter den legendären Schlachtschiffen ab (21 Schiffe). Bemerkenswerte Ausreißer werden zuerst gezeigt; die übrigen Statistiken im Kohortenvergleich findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterTrefferpunkte105.800 TP (1/22) BesterSekundär-HE-Durchschlag38 mm (1 von 3 gleichauf) Top 25 %Sekundärreichweite7 km (4/22) Untere 25 %Geisterschiff-Profil16,1 km / 12,88 km (20/22 / 20/22) Untere 25 %Wendekreis1.050 m (19/22) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie32 s (18/22) Untere 25 %HE-Granatenschaden5.000 (17/21) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie235,4 m (20/22) Untere 10 %Ruderstellzeit19,5 s (21/22) Untere 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit39,9 s (21/22) Untere 10 %Verdrängung80.058 t (21/22) Untere 10 %Flak-Bedrohung1.942 (21/22) Untere 10 %Zitadellengürtel220 mm (21/22) SchlechtesterFlak-DPS435 (22/22) SchlechtesterKeine Torpedos (17 von 22 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterReparatur-Ladungen2 (1 von 7 gleichauf)
33 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Ausreißer bei Großer Kurfürst -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen Statistiken der Kohorte liegt. Statistiken mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohortenstandard und kein Ausreißer.

Höchstgeschwindigkeit30 kn(11/22) Brandentwicklung im Rauch15,54 km(14/22) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,34 ×(11/22) Kaliber der Hauptbatterie420 mm(13/22) Reichweite der Hauptbatterie17,29 km(12/22) Sigma1,85(15/22) HE-Brandchance41%(9/21) Brände pro Minute9,22(8/21) HE-DPM112.500(13/21) AP-Granatenschaden13.500(13/22) AP-DPM303.750(9/22) Sekundär-DPM (pro Seite)279.400(9/22) Sekundär-HE-Alpha1.700(15/20) Sekundär-Brandchance8%(11/20) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten800 m/s(9/22) Geschwindigkeit von Sprenggranaten800 m/s(15/21) Beschleunigung (0-12 kn)15,1 s(17/22) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten70 mm(10/22) Motorleistung167.600 TP(13/22) Erhalt der Drehgeschwindigkeit159,6 TP/m(17/22) Leistungsgewicht2,09 TP/t(17/22) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km601 mm(16/22) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)188.078(11/21) Flak-Reichweite5,2 km(7/22) Flak pro Welle (erwartet)1.800(15/22) Max. Panzerung400 mm(16/22) NormSekundär-Streuungsbereich57(15 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(19 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(19 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(15 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(18 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(18 von 22 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte105.800
Verdrängung80.058 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
314,3 x 41,4 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich19–400 mm
Dicken der Panzerplatten19, 25, 32, 38, 45, 50, 60, 70, 75, 100, 120, 150, 200, 220, 280, 380, 400 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht54
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 105.800 TP = 19.044 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 105.800 TP = 21.160 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,25 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 25 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
25%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
52.900
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
31.700
Effektive TP
ƒBasis 105.800 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 14.812 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 29.624 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
117.556–135.424
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 420 mm L/48 Drh LC/40
Türme / Rohre4 Türme / 12 Rohre
LadezeitAnfangs: 30 s → 32 s
Feuerreichweite17,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit4,5 °/s
Turmpanzerung400 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±134°, 2x ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 134° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 46° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
46° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,85
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 1 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,3 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 235 m breit × 141 m hoch, gegenüber 233 m × 140 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 43 weitere.
Europäisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1729030·12−2.21000+2.2)·30=235.4m
235,4 m bei 17,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =235.4·0.6=141.3m
141,3 m bei 17,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =235.4·0.61.85=76.4m
76,4 m bei 17,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =141.3·0.61.85=45.8m
45,8 m bei 17,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4,5 °/s Drehgeschwindigkeit = 40 s.
40 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 12 Breitseitengeschütze x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 24. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12 Breitseitengeschütze x 60 / 28,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 25.
Anfangs: 24 → 25
HE-Granaten
HE-Schaden4.800 → 5.000
HE-Geschwindigkeit810 m/s → 800 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit38% → 41%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 870086
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8178086
HE-Durchschlag
ƒ105 mm ≈ 420 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
105 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒKeine Verbesserungen: 4.800 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 57.600. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 5.000 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 60.000.
Anfangs: 57.600 → 60.000
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 57.600 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 115.200. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 60.000 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 28,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 125.000.
Anfangs: 115.200 → 125.000
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 24 Granaten/Min. x 41 % Brandchance = 9,84. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 25 Granaten/Min. x 41 % Brandchance = 10,25.
Anfangs: 9,84 → 10,25
AP-Granaten
AP-Schaden12.700 → 13.500
AP-Geschwindigkeit810 m/s → 800 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle68 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite493 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(420 mm Kaliber / 14,3) = 29 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
29 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2415·12200.69·0.42−1.07·8001.38=835.4mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
835,4 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,3 km), wo die Granate auf 559,3 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2415·12200.69·0.42−1.07·559.31.38=509.8mm.
509,8 mm bei 17,3 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒKeine Verbesserungen: 12.700 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 152.400. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 13.500 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 162.000.
Anfangs: 152.400 → 162.000
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 152.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 30 s Basis-Nachladezeit = 304.800. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 162.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 28,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 337.500.
Anfangs: 304.800 → 337.500
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
300
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte18
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
55 mm L/77 Gerät 58 Zwilling8×2 55 mm
20-mm-Flakvierling 386×4 20 mm
20-mm-Flakvierling 384×4 20 mm
128-mm-L/61 SK C/42 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
10×2 128 mm
Fern-Aura
Geschütze128 mm L/61 SK C/42 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 108 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
108
Reichweite5,2 km
Mittel-Aura
Geschütze55 mm L/77 Gerät 58 Zwilling
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 92 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 242. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
242
Reichweite5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 108 + Mittel 242 = 350
350
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Flakvierling 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 35 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 86. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
86
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 108 + Mittel 242 + Nah 86 = 436
436
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 240 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
240
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
S
Sekundärbatterie
Türme14
Feuerreichweite7,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 7 km
ƒ7 km × 57 + 30 = 429 m.
429 m
128-mm-L/61 SK C/42 (10×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber128 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag32 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
150 mm L/55 SK C/28 (4×2)
Kaliber150 mm
Ladezeit7,5 s
HE-Schaden1.700
Mündungsgeschwindigkeit875 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag38 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung167.600 PS
Höchstgeschwindigkeit30 kn
Wendekreisradius1050 m
Ruderstellzeit19,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30 / 4 + 4,9 = 12,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
50,2 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,0 kn von 30 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
39,9 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 30 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
65,7 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.0·0.51441050=0.84°/s, also ratio=ωturretωhull=4.50.84=5.3×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,3× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See16,1 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,88 km
Abzug beim Feuern aus Nebel15,54 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 16,1 km) = 17,29 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,29 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,88 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,12 km = 21 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
21 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 16,1 km + 2,0 km bei Brand = 18,1 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
18,1 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,88 km + 3,0 km bei Brand = 15,88 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,88 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 8 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 14.812 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 29.624 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 529 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (105.800 TP) pro Sekunde = 529 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger7 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug7 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 60 s aktiv · 6 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 200×301000=6 km
· Torpedoortung 4,05 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 135×301000=4.05 km
Moduloptionen (1)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit30 → 32 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,85
StreuungstypEuropäisches Schlachtschiff
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 1% more vertical spread at max range (17.3 km) than a standard battleship: about 235 m wide × 141 m tall, against 233 m × 140 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo and 43 more.
ggü. Standard-BB1 % breiter H · 1 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.3 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 235 / 233 m − 1 = +1%, vertical 141 / 140 m − 1 = +1%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung235,4 m bei 17,3 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1729030·12−2.21000+2.2)·30=235.4m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung141,3 m bei 17,3 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =235.4·0.6=141.3m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km84,6 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·17290=8645 m, and radiusOnMax=0.6 at 17290 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−864517290−8645=0.5157, so σV=σH·k=164·0.5157=84.6m.
Mittl. horiz. Streuung76,4 m bei 17,3 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =235.4·0.61.85=76.4m
Mittl. vert. Streuung45,8 m bei 17,3 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =141.3·0.61.85=45.8m
AP-Durchschlag Nah835,4 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2415·12200.69·0.42−1.07·8001.38=835.4mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern509,8 mm bei 17,3 km
Same formula at the ship's max firing range (17.3 km), where the shell has slowed to 559.3 m/s: P=10−7·2415·12200.69·0.42−1.07·559.31.38=509.8mm.
AP-Durchschlag 5 km700 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km601 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km522 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,02 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2994·0.40628·1030=1.88×10−5. That runs from a 810 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,02 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2994·0.40628·1030=1.88×10−5. That runs from a 810 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag105 mm
105 mm ≈ 420 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.25 in this case. Lets HE pen ~105mm armor instead of ~70mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch29 mm
floor(420 mm caliber / 14.3) = 29 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius300
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
4 mounts × 3 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.
Turmdrehzeit40 s
180 degrees / 4.5 deg/s traverse speed = 40 s.
HE-Alpha der vollen SalveAnfangs: 57.600 → 60.000
Zero upgrades: 4,800 HE damage x 12 broadside guns = 57,600. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 5,000 HE damage x 12 broadside guns = 60,000.
AP-Alpha der vollen SalveAnfangs: 152.400 → 162.000
Zero upgrades: 12,700 AP damage x 12 broadside guns = 152,400. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 13,500 AP damage x 12 broadside guns = 162,000.
HE-DPMAnfangs: 115.200 → 125.000
Zero upgrades: 57,600 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 115,200. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 60,000 HE full-salvo alpha x 60 / 28.8 s all-upgrades reload = 125,000.
AP-DPMAnfangs: 304.800 → 337.500
Zero upgrades: 152,400 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 304,800. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 162,000 AP full-salvo alpha x 60 / 28.8 s all-upgrades reload = 337,500.
Granaten/Min.Anfangs: 24 → 25
Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 24. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 28.8 s all-upgrades reload = 25.
Brände/Min.Anfangs: 9,84 → 10,25
Zero upgrades: 24 shells/min x 41% fire chance = 9.84. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 25 shells/min x 41% fire chance = 10.25.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite108
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 55mm Gerat twin 8x2 -> 242 DPS @ 5 km; 20mm Flak 38 C35 6x4 -> 51 DPS @ 2 km; 20mm Flack 38 quad 4x4 -> 34 DPS @ 2 km; 127mm KC 40 10x2 -> 108 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt108 DPS bei 5,2 km, 350 DPS bei 5 km, 435 DPS bei 2 km
@ 5.2 km: 108 from one family; @ 5 km: 242 + 108 = 350; @ 2 km: 242 + 51 + 34 + 108 = 435. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz435
242 + 51 + 34 + 108 = 435 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1942
242 × 5 + 51 × 2 + 34 × 2 + 108 × 5.2 = 1942. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 7 km429 m
7 km × 57 + 30 = 429 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)279.400
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 10×2 128 mm (10/side) × 60/4 × 1500 = 225,000 + 4×2 150 mm (4/side) × 60/7.5 × 1700 = 54,400. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1700
max(1500 (128 mm), 1700 (150 mm)) = 1700. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1700 from the 150 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
max(5% (128 mm), 8% (150 mm)) = 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 150 mm family.
Max. HE-Durchschlag38 mm
max(32 mm (128 mm), 38 mm (150 mm)) = 38 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 38 mm from the 150 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 105.800, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.

Gürtel / Zitadelle380 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–120 mm)4.800 (5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)150 mm primär (Bereich 50–380 mm)79.400 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert150 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–200 mm)2.900 (3 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle380 mm primär (Bereich 38–220 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm primär (Bereich 19–50 mm)6.600 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht52.900 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (150-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (55-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht31.700 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die Großer Kurfürst betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×4Buff ×1
2024-04-25

Ausgleichsministerium: Altes Gold

  • Trefferpunkte des Schiffs von 95.220 auf 105.800 erhöht.
  • Bogen-TP von 12.000 auf 4.800 gesenkt.
  • Kasematten-TP von 43.500 auf 17.200 verringert.
  • Heck-TP von 7.250 auf 2.900 reduziert.
  • Trefferpunkte des Aufbaus von 6.700 auf 6.600 reduziert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Als eines der letzten Entwurfsstadien eines Schlachtschiffs für die Deutsche Marine war das Schiff mit Drillings-Hauptgeschütztürmen ausgestattet, die bei Ausbruch des Zweiten Weltkriegs entworfen wurden. Das Projekt wurde auf Grundlage der Gefechtserfahrung der Marine entwickelt und bot einen starken Torpedoschutz, verbesserte horizontale Panzerung und fortschrittlichere Flugabwehrgeschütze.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Großer Kurfürst ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.