Schiffsguide für World of Warships: Legends

Schlieffen

Auch bekannt als: Schlieffen Beta
Sekundär-SchlachtschiffDringe in die Reichweite der Sekundärgeschütze vor, damit die Sekundärbewaffnung zusätzlich zum Schaden deiner Hauptgeschütze beiträgt.
Spielstil
  • Beziehe einen Flankenposten bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil bei 34,1 kn, um zu dem Punkt zu wechseln, der ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu dem, den dein Team bereits hat
  • Vermeiden: Die Geschwindigkeit von 34,1 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen
Wichtigste Merkmale
Starke Sekundärbewaffnung (8 km)Verbesserte HE-DurchschlagskraftSonarSchnelle BeschleunigungSchnelle PB-GranatenSchwache Flak
Auf dieser Seite
Community-Daten

Schlieffen Community-Statistiken

In über 12.000 Standardgefechten von über 210 Spielern erreicht Schlieffen im Durchschnitt eine Siegquote von 58 %, 91.900 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 25 % davon.

Community-Daten

Schlieffen Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Schlieffen ist ein legendäres deutsches Sekundär-Schlachtschiff mit Sekundärreichweite im obersten Dezil von bis zu 8 km: Das Set belohnt es, in die Sekundärreichweite vorzustoßen und die automatische Batterie zusammen mit den Hauptgeschützen wirken zu lassen, statt AP-Linien auf mittlere Distanz zu halten. Die HE-Durchschlagskraft liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6, deshalb ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Herausragende Eigenschaften: hoher Sekundär-DPM unter legendären BBs (301.895, 5. von 22) und schnelle Beschleunigung unter legendären BBs (12,9 s, 5. von 22). Der Preis dafür: niedriger HE-DPM unter legendären BBs (69.000, 21. von 21).

Positionierung

Verankere eine Flanke bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil von 34,1 kn, um zu der Zone zu wechseln, die ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu der, die dein Team schon hat. Mobilität heißt, dass du wählen kannst, in welchem Gefecht du kämpfst; verschwende sie nicht, indem du das ganze Match über die Mitte hältst. Das Ruder reagiert schnell (14,5 s), sodass sie eine anrollende Salve brechen kann, die langsamere Rümpfe einstecken müssen.

Kartoffel vermeiden

Die Geschwindigkeit von 34,1 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen

Der Vorteil bei der Beweglichkeit liegt darin, zu wählen, bei welchem Kampf um eine Zone du ankommst, und nicht darin, die Nahkampflinie anzuführen; ein schnelles BB, das zu weit vorprescht, verliert HP, die das Set nicht wieder ausgleichen kann.

Charakteristische Merkmale

ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Erhöhte Reichweite der Sekundärbewaffnung · 8 km
  • Hoher Sekundär-DPM · 301895 Sekundärgeschütze
  • Sekundärbewaffnung mit Durchstoßen · 38 mm
ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnelle Beschleunigung
  • Schnell für die Klasse · 34,1 kn
Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter, geteilt von 8/22 legendären BBs.

Schnelle PB-Granaten ↗

4,79 s AP-Flugzeit auf 10 km, oberstes Dezil der legendären BBs. Erreicht Ziele bei fester Referenzdistanz früher; schwerer auszuweichen.

GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Niedrige HE-DPM · 69000 HE
  • Geringe Geschützreichweite · 16,6 km
Erwerb

So erhältst du Schlieffen

Schlieffen ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So steht Schlieffen unter den legendären BBs (21 Schiffe) da. Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Vergleichs findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterSekundär-HE-Durchschlag38 mm (1 von 3 gleichauf) BesterSekundärreichweite8 km (1/22) Top 10 %Höchstgeschwindigkeit34,1 kn (2/22) Top 10 %Ruderstellzeit14,5 s (3/22) Top 10 %Streuung der Hauptbatterie187,3 m (2/22) Top 10 %Sekundär-Streuungsbereich33 (3/22) Top 10 %Verdrängung50.482 t (3/22) Top 10 %Leistungsgewicht3,96 TP/t (3/22) Top 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)301.895 (5/22) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten835 m/s (4/22) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten835 m/s (5/21) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)12,9 s (5/22) Top 25 %Motorleistung200.000 TP (5/22) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit206,2 TP/m (6/22) Untere 25 %Trefferpunkte76.100 TP (18/22) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie32 s (18/22) Untere 25 %AP-DPM194.250 (20/22) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km582 mm (18/22) Untere 25 %Max. Panzerung380 mm (18/22) Untere 25 %Endplatten27 mm (19/22 / 19/22) Untere 10 %Reichweite der Hauptbatterie16,58 km (21/22) Untere 10 %Sigma1,7 (21/22) Untere 10 %Flak-DPS501 (21/22) Untere 10 %Flak-Bedrohung1.942 (21/22) SchlechtesterBrände pro Minute4,05 (21/21) SchlechtesterHE-DPM69.000 (21/21) SchlechtesterEffektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)102.199 (21/21) SchlechtesterTorpedogeschwindigkeit54 kn (5/5) SchlechtesterTorpedo-Reaktionszeit8,3 s (5/5) SchlechtesterTorpedo-Nachladezeit160 s (5/5)
21 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Schlieffen: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte liegen bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleichauf, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Tarnung15,83 km(8/22) Brandentwicklung im Rauch15,69 km(15/22) Lufterkennung12,66 km(8/22) Wendekreis970 m(16/22) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,79 ×(9/22) Kaliber der Hauptbatterie420 mm(13/22) AP-Granatenschaden12.950(17/22) Sekundär-HE-Alpha1.700(15/20) Sekundär-Brandchance8%(11/20) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit36,8 s(9/22) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten70 mm(10/22) Flak-Reichweite5 km(17/22) Flak pro Welle (erwartet)2.415(10/22) Torpedoreichweite7,98 km(3/5) Torpedoschaden≈15.533(3/5) Reparatur-Ladungen3(9/22) Zitadellengürtel380 mm(13/22) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(19 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(19 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(15 von 22 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte76.100
Verdrängung50.482 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
282 x 33,6 m
Panzerungsbereich19–380 mm
Dicken der Panzerplatten19, 27, 30, 32, 40, 50, 60, 75, 80, 100, 150, 180, 200, 220, 225, 260, 300, 315, 330, 350, 380 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht95
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 76.100 TP = 13.698 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 76.100 TP = 15.220 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,25 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 25 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
25%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
38.100
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
22.800
Effektive TP
ƒBasis-76.100 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 10.654 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 31.962 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
84.556–108.062
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 420 mm/50 SK L/50 Drh LC/1918
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit32 s
Feuerreichweite16,6 km
Turmdrehgeschwindigkeit6 °/s
Turmpanzerung380 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±147°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 146° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 34° vom Bug; 180° − 147° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 33° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
34° vom Bug / 33° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,7
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 17 % engere (bessere) horizontale Streuung und 17 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (16,6 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 187 m breit × 112 m hoch, gegenüber 226 m × 135 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir und 43 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1658230·10−1.61000+1.6)·30=187.3m
187,3 m bei 16,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =187.3·0.6=112.4m
112,4 m bei 16,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =187.3·0.61.7=66.1m
66,1 m bei 16,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =112.4·0.61.7=39.7m
39,7 m bei 16,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 32 s Grund-Nachladezeit = 15. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 28,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 16,7.
Anfangs: 15 → 16,7
HE-Granaten
HE-Schaden4.600
HE-Geschwindigkeit835 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit27%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 833199
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8102199
HE-Durchschlag
ƒ105 mm ≈ 420 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
105 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ4.600 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 36.800.
36.800
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 36.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 32 s Grund-Nachladezeit = 69.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 36.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 28,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 76.667.
Anfangs: 69.000 → 76.667
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 15 Granaten/Min. x 27 % Brandchance = 4,05. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 16,7 Granaten/Min. x 27 % Brandchance = 4,5.
Anfangs: 4,05 → 4,5
AP-Granaten
AP-Schaden12.950
AP-Geschwindigkeit835 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle70 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite497 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(420 mm Kaliber / 14,3) = 29 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
29 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·10500.69·0.42−1.07·8351.38=761mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
761 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,6 km), wo die Granate auf 613 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2300·10500.69·0.42−1.07·6131.38=496.8mm.
496,8 mm bei 16,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ12.950 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 103.600.
103.600
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 103.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 32 s Grund-Nachladezeit = 194.250. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 103.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 28,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 215.833.
Anfangs: 194.250 → 215.833
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
300
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Vierling
Werfer / Rohre4 Werfer × 4 Rohre = 16 Rohre
Ladezeit160 s
Geschossgeschwindigkeit54 kn
Reichweite7,98 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=46,600·0.333=15,533.
≈ 15.533
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ46.600 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 16.533. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
16.533
Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.2 km54 kt×2.6855=8.3 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
8,3 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,79 pro Treffer, dargestellt als 2.79×100=279%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
279%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen148°, 151° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung175 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 15.533 = 124.264.
124.264
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte15
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
55 mm L/77 Gerät 58 Zwilling3×2 55 mm
30-mm-Flak 3812×4 30 mm
105 mm L/65 Dop. L. C/31 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 105 mm
105 mm L/65 Dop. L. C/37 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 105 mm
Mittel-Aura
Geschütze55 mm L/77 Gerät 58 Zwilling
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 34 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 89. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
89
Reichweite5 km
Fern-Aura
Geschütze105 mm L/65 Dop. L. C/31 (DP) + 105 mm L/65 Dop. L. C/37 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 173 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
173
Reichweite4,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 89 + Fern 173 = 262
262
Nah-Aura
Geschütze30-mm-Flak 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 97 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 238. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
238
Reichweite3 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 89 + Fern 173 + Nah 238 = 500
500
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 3 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 14 Wolken pro Welle × 230 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
3 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
230
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme20
Feuerreichweite8,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 33 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (40 %, deutscher Schlachtkreuzertyp)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 8 km
ƒ8 km × 33 + 30 = 294 m.
294 m
105 mm L/65 Dop. L. C/31 (4×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber105 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.200
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag20 mm
2 weitere Geschützfamilien anzeigen
105 mm L/65 Dop. L. C/37 (8×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber105 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.200
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag20 mm
150 mm L/55 MLC/36 (8×2)
Kaliber150 mm
Ladezeit9,5 s
HE-Schaden1.700
Mündungsgeschwindigkeit875 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag38 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung200.000 PS
Höchstgeschwindigkeit34,1 kn
Wendekreisradius970 m
Ruderstellzeit14,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34,1 / 4 + 4,9 = 13,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
43,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,7 kn von 34,1 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
36,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,8 kn von 34,1 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
59,3 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.1·0.5144970=1.04°/s, also ratio=ωturretωhull=61.04=5.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,8× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,83 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,66 km
Abzug beim Feuern aus Nebel15,69 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,83 km) = 16,58 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
16,58 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,66 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,4 km = 21,06 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
21,06 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,83 km + 2,0 km bei Brand = 17,83 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,83 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,66 km + 3,0 km bei Brand = 15,66 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,66 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung3 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 10.654 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 31.962 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 380 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (76.100 TP) pro Sekunde = 380 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · 5,73 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 191×301000=5.73 km
· Torpedoortung 3,93 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 131×301000=3.93 km

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,7
StreuungstypVerbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
In practice: 17% tighter (better) horizontal dispersion and 17% less vertical spread at max range (16.6 km) than a standard battleship: about 187 m wide × 112 m tall, against 226 m × 135 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir and 43 more.
ggü. Standard-BB17 % enger H · 17 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (16.6 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 187 / 226 m − 1 = -17%, vertical 112 / 135 m − 1 = -17%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung187,3 m bei 16,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1658230·10−1.61000+1.6)·30=187.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung112,4 m bei 16,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =187.3·0.6=112.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km68,7 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·16582=8291 m, and radiusOnMax=0.6 at 16582 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−829116582−8291=0.5206, so σV=σH·k=132·0.5206=68.7m.
Mittl. horiz. Streuung66,1 m bei 16,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =187.3·0.61.7=66.1m
Mittl. vert. Streuung39,7 m bei 16,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =112.4·0.61.7=39.7m
AP-Durchschlag Nah761 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·10500.69·0.42−1.07·8351.38=761mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern496,8 mm bei 16,6 km
Same formula at the ship's max firing range (16.6 km), where the shell has slowed to 613 m/s: P=10−7·2300·10500.69·0.42−1.07·6131.38=496.8mm.
AP-Durchschlag 5 km664 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km582 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km515 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km4,79 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.244·0.4228·1050=1.61×10−5. That runs from a 835 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km4,79 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.244·0.4228·1050=1.61×10−5. That runs from a 835 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag105 mm
105 mm ≈ 420 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.25 in this case. Lets HE pen ~105mm armor instead of ~70mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch29 mm
floor(420 mm caliber / 14.3) = 29 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius300
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit30 s
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE-Alpha der vollen Salve36.800
4,600 HE damage x 8 broadside guns = 36,800.
AP-Alpha der vollen Salve103.600
12,950 AP damage x 8 broadside guns = 103,600.
HE-DPMAnfangs: 69.000 → 76.667
Zero upgrades: 36,800 HE full-salvo alpha x 60 / 32 s base reload = 69,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 36,800 HE full-salvo alpha x 60 / 28.8 s all-upgrades reload = 76,667.
AP-DPMAnfangs: 194.250 → 215.833
Zero upgrades: 103,600 AP full-salvo alpha x 60 / 32 s base reload = 194,250. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 103,600 AP full-salvo alpha x 60 / 28.8 s all-upgrades reload = 215,833.
Granaten/Min.Anfangs: 15 → 16,7
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 32 s base reload = 15. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 28.8 s all-upgrades reload = 16.7.
Brände/Min.Anfangs: 4,05 → 4,5
Zero upgrades: 15 shells/min x 27% fire chance = 4.05. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 16.7 shells/min x 27% fire chance = 4.5.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit8,3 s
1200 m / (54 kt × 2.6855) = 8.3 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit54 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite55 s
7980 m / (54 kt × 2.6855) = 55 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl16
4 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite8 Torpedos
16 tubes / 2 = 8: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve248.528
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 16 x 15,533 = 248,528.
Salvenschaden pro Seite124.264
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 15,533 = 124,264.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite89
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 55mm Gerat twin 3x2 -> 89 DPS @ 5 km; 30mm Flak 38 12x4 -> 238 DPS @ 3 km; 105 mm SKC 33 4x2 -> 58 DPS @ 4.5 km; 105 mm SKC 37 8x2 -> 116 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt89 DPS bei 5 km, 263 DPS bei 4,5 km, 501 DPS bei 3 km
@ 5 km: 89 from one family; @ 4.5 km: 89 + 58 + 116 = 263; @ 3 km: 89 + 238 + 58 + 116 = 501. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz501
89 + 238 + 58 + 116 = 501 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3 km).
Flak-Bedrohungsindex1942
89 × 5 + 238 × 3 + 58 × 4.5 + 116 × 4.5 = 1942. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (40 %, deutscher Schlachtkreuzertyp)
Max dispersion = range (km) × 33 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 8 km294 m
8 km × 33 + 30 = 294 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km195 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 33 + 30 = 195 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)301.895
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 105 mm (4/side) × 60/4 × 1200 = 72,000 + 8×2 105 mm (8/side) × 60/4 × 1200 = 144,000 + 8×2 150 mm (8/side) × 60/9.5 × 1700 = 85,895. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1700
max(1200 (105 mm), 1200 (105 mm), 1700 (150 mm)) = 1700. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1700 from the 150 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
max(5% (105 mm), 5% (105 mm), 8% (150 mm)) = 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 150 mm family.
Max. HE-Durchschlag38 mm
max(20 mm (105 mm), 20 mm (105 mm), 38 mm (150 mm)) = 38 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 38 mm from the 150 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 76.100, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck27 mm

Wird von 44+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle380 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen27 mm primär (Bereich 27–380 mm)4.000 (5 % der TP)
Overmatch durch PZ-Granaten ab 406 mm (Delaware, P. Rupprecht)Abpraller im Winkel 380 mm27 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)150 mm primär (Bereich 30–380 mm)57.100 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert150 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck27 mm primär (Bereich 27–150 mm)2.100 (3 % der TP)
Overmatch durch PZ-Granaten ab 406 mm (Delaware, P. Rupprecht)Abpraller im Winkel 380 mm27 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle380 mm primär (Bereich 32–380 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm4.900 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht38.100 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (150-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (55-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht22.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Schlieffen betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollen Kontext.

Nerf ×4Buff ×2Hauptbatterie ×4
2026-07-30

Ministerium für Balance: Jubiläums-Feinabstimmung

  • Nachladezeit der 150-mm-Sekundärbatterie von 10,2 auf 9,5 Sekunden reduziert. Nachladezeit der 105-mm-Sekundärbatterie von 4,4 auf 4,0 Sekunden reduziert.
  • Ruderstellzeit von 16,12 auf 14,48 Sekunden verringert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2023-11-02

BERICHTE DES BALANCE-MINISTERIUMS: EINE FLUT AN ÄNDERUNGEN

  • „Deutsche Wissenschaft ist die beste der Welt!“ Schlieffen hat extrem hohen Burst-Schaden und großen Einfluss in der frühen Phase eines Gefechts. Wir reduzieren ihren Schaden etwas, damit im Gefecht mehr Zeit bleibt, auf sie zu reagieren.
  • Ladezeit der Hauptbatterie von 30 auf 32 s erhöht.
  • Sekundärbatterie: 150-mm-Geschütz.
  • Nachladezeit von 8,0 auf 10,2 s erhöht.
  • Sekundärbatterie: 105-mm-Geschütz.
  • Nachladezeit von 3,5 auf 4,4 s erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Ein schnelles Schlachtschiff, das zahlreiche Merkmale deutscher Schlachtkreuzer aus der Zeit des Ersten Weltkriegs geerbt hat. Ihre Hauptbewaffnung besteht aus 420-mm-Geschützen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Schlieffen ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.