Schiffsguide für World of Warships: Legends

Ohio

Auch bekannt als: Ohio Beta
USA · Stufe ★ · Schlachtschiff · Premium
Sekundär-SchlachtschiffNähere dich bis in die Reichweite der Sekundärgeschütze und lass die automatisch feuernde Batterie zusammen mit den Hauptgeschützen arbeiten.
Spielstil
  • Rücke bis in Reichweite der Sekundärartillerie vor (~7 km), damit sie Schaden beisteuert
  • Vermeiden: Torpedoboot-Nahkämpfe; ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht erwidern
Wichtigste Merkmale
457 mm AP-ÜbermatchHohe AP-DurchschlagskraftStarke Sekundärbewaffnung (7 km)AufklärungsflugzeugSchwere AP-GranatenLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Ohio Community-Statistiken

In über 17.000 Standardgefechten von über 180 Spielern erreicht Ohio im Schnitt eine Siegquote von 63 %, 109.000 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 46 % davon.

Community-Daten

Ohio Community-Statistiken

Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für Ohio zu sehen: Community-Siegquote, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein persönlicher Vergleich.

Melde dich an und lade Daten hoch, um Community-Daten zu sehen

Spielstil

Übersicht

Ohio ist ein legendäres amerikanisches Sekundär-Schlachtschiff mit erstklassiger Sekundärreichweite von bis zu 7 km: Das Schiff belohnt es, in Sekundärreichweite zu gehen und die automatische Batterie neben den Hauptgeschützen arbeiten zu lassen, statt Panzergranaten-Linien auf mittlere Distanz zu halten. Besonders stark: Sekundärstreuung unter Legendär-BBs (261 m, 2. von 22) und hoher Sekundär-DPM unter Legendär-BBs (291.892, 6. von 22). Der Preis dafür ist die Oberflächenerkennung unter Legendär-BBs (16,1 km, 19. von 22).

Positionierung

Dränge bis in Reichweite der Sekundärbewaffnung (~7 km), damit sie anfängt, Schaden zu verursachen. Ein Sekundär-BB auf mittlerer Distanz verschenkt die Hälfte seines Potenzials; ausgezahlt wird die Geometrie, bei der der Sekundär-DPM gegnerischen BBs nahe genug kommt, statt nur die Hauptbatterie wirken zu lassen.

Kartoffel vermeiden

Torpedobootgefecht im Nahkampf

Ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht ausgleichen. Halte die Distanz, in der deine Geschütze und Sekundärbewaffnung sie bestrafen, während ihre Torpedos noch zu kurz laufen, und setze auf Panzerung und Feuervolumen, statt die letzten Kilometer in eine Salve zu fahren, gegen die du nichts ausrichten kannst.

Charakteristische Merkmale

ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Engere Streuung der Sekundärbatterie · 261 m
  • Erhöhte Reichweite der Sekundärbewaffnung · 7 km
  • Hoher Sekundär-DPM · 291892 Sekundärgeschütze
ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere AP-Granaten · 15750 Schaden
  • Schnelle Turmdrehung · 6°
ELITE-PANZERUNG ↗
  • Schwerer Zitadellengürtel · 541 mm
  • Dickste Panzerplatte · 541 mm
Leicht zu entdecken ↗

16,1 km Oberflächenerkennung, unteres Quartil der Legendär-BBs. Du wirst gesichtet, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Keine Torpedo-Reserve

Ein Nahkämpfer ohne Torpedos: Jeder Schlagabtausch läuft über Geschütze und Sekundärbewaffnung. Der ideale Bereich liegt innerhalb der Sekundärreichweite, aber außerhalb der leichten Torpedoreichweite: nah genug, damit die automatische Batterie wirkt, aber nicht so nah, dass ein Zerstörer oder Torpedokreuzer eine Salve landet, auf die du nicht antworten kannst.

Erwerb

So erhältst du Ohio

Ohio ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Spektraltresor 5,0 0,588235% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 17 Schiffen
  • Raritätenkiste 0,2% Schiff der Legendären Stufe Event · Raritätenkiste · 1 von 5 Schiffen
  • Spektraltresor 4,0 0,147059% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,088235%
    • Spektraltresor 4,00,058824%
Alle 8 Container anzeigen (5 weitere)
  • Spektraltresor 3,0 0,036765% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,017647%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,009706%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,006471%
    • Spektraltresor 3,00,002941%
  • Mystische Laterne 0,02% Superpreis: Premiumschiff Event · Mystische Laterne · 1 von 25 Schiffen
  • Piñata-Kiste 0,02% Schiff der Legendären Stufe Event · Piñata-Kiste → Raritätenkiste · 1 von 5 Schiffen
  • Spektraltresor 2,0 0,006618% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
    6 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001765%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001765%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,001176%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000971%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000647%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000294%
  • Spektraltresor 1,0 0,000963% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 10 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
    10 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000176%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000159%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000159%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000106%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000097%
    • Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000087%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000065%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000058%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000029%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000026%
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL ColoradoAL New JerseyAL Massachusetts

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

So schneidet Ohio unter den Legendär-BBs (21 Schiffe) ab. Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterZitadellengürtel541 mm (1 von 3 gleichauf) Top 10 %AP-Granatenschaden15.750 (3/22) Top 10 %Sekundär-Streuungsbereich33 (3/22) Top 10 %Flak-Bedrohung3.000 (3/22) Top 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)291.892 (6/22) Top 25 %Sekundärreichweite7 km (4/22) Top 25 %Flak pro Welle (erwartet)2.625 (5/22) Top 25 %Max. Panzerung541 mm (5/22) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit28 kn (18/22) Untere 25 %Geisterschiff-Profil16,09 km / 12,87 km (19/22 / 19/22) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie17,03 km (19/22) Untere 10 %Brandentwicklung im Rauch15,99 km (21/22) SchlechtesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten732 m/s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (17 von 22 in der Vergleichsgruppe)
35 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Stärken für Ohio -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte gelten für mehr als die Hälfte des Felds gleichermaßen, der Wert ist also der Standard des Felds und keine Besonderheit.

Trefferpunkte96.300 TP(7/22) Ruderstellzeit18,7 s(15/22) Wendekreis950 m(13/22) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,91 ×(7/22) Kaliber der Hauptbatterie457 mm(9/22) Nachladezeit der Hauptbatterie27,5 s(7/22) Sigma2(7/22) HE-Granatenschaden6.450(9/21) HE-Brandchance43%(7/21) Brände pro Minute7,51(12/21) HE-DPM112.582(12/21) AP-DPM274.909(12/22) Streuung der Hauptbatterie226,4 m(13/22) Sekundär-HE-Alpha1.800(10/20) Sekundär-Brandchance9%(7/20) Sekundär-HE-Durchschlag21 mm(15/20) Geschwindigkeit von Sprenggranaten800 m/s(15/21) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit36,6 s(8/22) Beschleunigung (0-12 kn)15 s(16/22) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten76 mm(15/22) Motorleistung172.000 TP(10/22) Erhalt der Drehgeschwindigkeit181,1 TP/m(10/22) Verdrängung72.104 t(13/22) Leistungsgewicht2,39 TP/t(13/22) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km657 mm(8/22) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)174.143(13/21) Flak-DPS764(7/22) Flak-Reichweite5,2 km(7/22) Reparatur-Ladungen3(9/22) Reparatur-Heilrate0,6 %/s(7/22) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(19 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(19 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(18 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(18 von 22 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte96.300
Verdrängung72.104 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
280,8 x 36,93 m
Panzerungsbereich6–541 mm
Dicken der Panzerplatten6, 19, 25, 32, 38, 50, 51, 105, 110, 127, 150, 178, 180, 188, 197, 259, 324, 387, 409, 424, 432, 457, 541 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht67
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 96.300 TP = 17.334 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 96.300 TP = 19.260 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,21 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 37 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
37%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
48.200
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
28.900
Effektive TP
ƒBasis-96.300 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,6 %/s x 28 s = 16.178 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 48.535 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
107.000–144.835
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 457 mm Mk.1
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit27,5 s
Feuerreichweite17 km
Turmdrehgeschwindigkeit6 °/s
Turmpanzerung540 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
4x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 2 % engere (bessere) horizontale Streuung und 2 % geringere vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,0 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 226 m breit × 136 m hoch, gegenüber 230 m × 138 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (6): AL Queen Elizabeth, Hood, Puerto Rico, Queen Elizabeth, Warspite, Warspite B.
Britisches Schlachtschiff (Queen Elizabeth / Hood)
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1703030·12−1.71000+1.7)·30=226.4m
226,4 m bei 17 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =226.4·0.6=135.8m
135,8 m bei 17 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =226.4·0.62=67.9m
67,9 m bei 17 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =135.8·0.62=40.8m
40,8 m bei 17 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 27,5 s Grund-Nachladezeit = 17,5. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 24,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 19,4.
Anfangs: 17,5 → 19,4
HE-Granaten
HE-Schaden6.450
HE-Geschwindigkeit800 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit43%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 861524
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8174106
HE-Durchschlag
ƒ77 mm ≈ 457 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
77 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ6.450 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 51.600.
51.600
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 51.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 27,5 s Grund-Nachladezeit = 112.582. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 51.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 24,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 124.839.
Anfangs: 112.582 → 124.839
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 17,5 Granaten/Min. x 43 % Brandchance = 7,51. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 19,4 Granaten/Min. x 43 % Brandchance = 8,32.
Anfangs: 7,51 → 8,32
AP-Granaten
AP-Schaden15.750
AP-Geschwindigkeit732 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle76 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite561 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(457 mm Kaliber / 14,3) = 31 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
31 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2390·17460.69·0.457−1.07·7321.38=855.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
855,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17 km), wo die Granate auf 538,6 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2390·17460.69·0.457−1.07·538.61.38=560.3mm.
560,3 mm bei 17 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ15.750 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 126.000.
126.000
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 126.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 27,5 s Grund-Nachladezeit = 274.909. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 126.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 24,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 304.839.
Anfangs: 274.909 → 304.839
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
400
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte58
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
76,2 mm Mk338×2 76 mm
40 mm Bofors Mk210×4 40 mm
20 mm Oerlikon Mk440×1 20 mm
127-mm-Mk41 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
10×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Mk41 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 129 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
129
Reichweite5,2 km
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze76,2 mm Mk33
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 99 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 260. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
260
Reichweite5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 129 + Äußere Mittel 260 = 389
389
Innere Aura (Mittel)
Geschütze40 mm Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 71 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 186. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
186
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 129 + Äußere Mittel 260 + Innere Mittel 186 = 575
575
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk4
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 77 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 189. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
189
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 129 + Äußere Mittel 260 + Innere Mittel 186 + Nah 189 = 764
764
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 3 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 14 Wolken pro Welle × 250 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
3 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
250
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
S
Sekundärbatterie
Türme10
Feuerreichweite7,0 km
Granatengruppierung (σ)1
127-mm-Mk41 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
10×2 127 mm
Kaliber127 mm
Ladezeit3,7 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit808 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Durchschlag21 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 33 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (40 %, deutscher Schlachtkreuzertyp)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 7 km
ƒ7 km × 33 + 30 = 261 m.
261 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung172.000 PS
Höchstgeschwindigkeit28 kn
Wendekreisradius950 m
Ruderstellzeit18,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 28 / 4 + 4,9 = 11,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
44,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (25,2 kn von 28 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
36,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (27,7 kn von 28 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
59,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·28.0·0.5144950=0.87°/s, also ratio=ωturretωhull=60.87=6.9×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,9× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See16,09 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,87 km
Abzug beim Feuern aus Nebel15,99 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 16,09 km) = 17,03 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,03 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,87 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 9,14 km = 22,01 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
22,01 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 16,09 km + 2,0 km bei Brand = 18,09 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
18,09 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,87 km + 3,0 km bei Brand = 15,87 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,87 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 20 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 16.178 TP (16,8 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,6 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 16,8 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 48.534 TP (50,4 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ16,8 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 50,4 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 578 TP/s (0,6 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,6 % der max. TP (96.300 TP) pro Sekunde = 578 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger6 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug6 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypBritisches Schlachtschiff (Queen Elizabeth / Hood)
In practice: 2% tighter (better) horizontal dispersion and 2% less vertical spread at max range (17.0 km) than a standard battleship: about 226 m wide × 136 m tall, against 230 m × 138 m. Also on this curve (6): AL Queen Elizabeth, Hood, Puerto Rico, Queen Elizabeth, Warspite, Warspite B.
ggü. Standard-BB2 % enger H · 2 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.0 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 226 / 230 m − 1 = -2%, vertical 136 / 138 m − 1 = -2%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung226,4 m bei 17 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1703030·12−1.71000+1.7)·30=226.4m
Streubreite der Granaten bei 5 km102,5 m
(166.7 × (12 − 1.7) / 1000 + 1.7) × 30 = 102.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km154 m
(333.3 × (12 − 1.7) / 1000 + 1.7) × 30 = 154 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km205,5 m
(500 × (12 − 1.7) / 1000 + 1.7) × 30 = 205.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung135,8 m bei 17 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =226.4·0.6=135.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km79,7 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·17030=8515 m, and radiusOnMax=0.6 at 17030 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−851517030−8515=0.5174, so σV=σH·k=154·0.5174=79.7m.
Mittl. horiz. Streuung67,9 m bei 17 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =226.4·0.62=67.9m
Mittl. vert. Streuung40,8 m bei 17 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =135.8·0.62=40.8m
AP-Durchschlag Nah855,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2390·17460.69·0.457−1.07·7321.38=855.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern560,3 mm bei 17 km
Same formula at the ship's max firing range (17 km), where the shell has slowed to 538.6 m/s: P=10−7·2390·17460.69·0.457−1.07·538.61.38=560.3mm.
AP-Durchschlag 5 km748 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km657 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km585 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,22 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.341·0.4628·1230=2.3×10−5. That runs from a 800 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,47 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.341·0.45728·1746=1.6×10−5. That runs from a 732 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag77 mm
77 mm ≈ 457 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch31 mm
floor(457 mm caliber / 14.3) = 31 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius400
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit30 s
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE-Alpha der vollen Salve51.600
6,450 HE damage x 8 broadside guns = 51,600.
AP-Alpha der vollen Salve126.000
15,750 AP damage x 8 broadside guns = 126,000.
HE-DPMAnfangs: 112.582 → 124.839
Zero upgrades: 51,600 HE full-salvo alpha x 60 / 27.5 s base reload = 112,582. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 51,600 HE full-salvo alpha x 60 / 24.8 s all-upgrades reload = 124,839.
AP-DPMAnfangs: 274.909 → 304.839
Zero upgrades: 126,000 AP full-salvo alpha x 60 / 27.5 s base reload = 274,909. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 126,000 AP full-salvo alpha x 60 / 24.8 s all-upgrades reload = 304,839.
Granaten/Min.Anfangs: 17,5 → 19,4
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 27.5 s base reload = 17.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 24.8 s all-upgrades reload = 19.4.
Brände/Min.Anfangs: 7,51 → 8,32
Zero upgrades: 17.5 shells/min x 43% fire chance = 7.51. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 19.4 shells/min x 43% fire chance = 8.32.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite129
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors 10x4 -> 186 DPS @ 3.5 km; 3in50 Twin Mark 33 8x2 -> 260 DPS @ 5 km; 20mm Oerlikon MK4 40x1 -> 189 DPS @ 2 km; 5in54 10x2 -> 129 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt129 DPS @ 5,2 km, 389 DPS @ 5 km, 575 DPS @ 3,5 km, 764 DPS @ 2 km
@ 5.2 km: 129 from one family; @ 5 km: 260 + 129 = 389; @ 3.5 km: 186 + 260 + 129 = 575; @ 2 km: 186 + 260 + 189 + 129 = 764. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz764
186 + 260 + 189 + 129 = 764 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex3000
186 × 3.5 + 260 × 5 + 189 × 2 + 129 × 5.2 = 3000. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (40 %, deutscher Schlachtkreuzertyp)
Max dispersion = range (km) × 33 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 7 km261 m
7 km × 33 + 30 = 261 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km195 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 33 + 30 = 195 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)291.892
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 10×2 127 mm (10/side) × 60/3.7 × 1800 = 291,892. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
Read from the game data (the only family, 127 mm): 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance9%
Read from the game data (the only family, 127 mm): 9%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 9% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
Read from the game data (the only family, 127 mm): 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 96.300, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.

Gürtel / Zitadelle409 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–50 mm)5.000 (5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)127 mm primär (Bereich 6–541 mm)72.200 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert127 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 6–178 mm)6.700 (7 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle409 mm primär (Bereich 25–541 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm4.000 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht48.200 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (127-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (76-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht28.900 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Beim Entwurf der Schlachtschiffe der Montana-Klasse erwogen die Ingenieure zunächst, 18-Zoll-Geschütze (457 mm) einzubauen, um die Feuerkraft zu erhöhen. Ohio wurde aufgrund der Sorge des General Board entwickelt, dass die Feuerkraft der neuen Schiffe die ihrer ausländischen Gegner erreichen oder übertreffen müsse.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Ohio ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.