Schiffsguide für World of Warships: Legends

Cristoforo Colombo

Auch bekannt als: Cristoforo Colombo Beta
Sekundär-SchlachtschiffNähere dich bis in die Reichweite der Sekundärgeschütze und lass die automatisch feuernde Batterie zusammen mit den Hauptgeschützen arbeiten.
Spielstil
  • Rücke bis in Reichweite der Sekundärartillerie vor (~7 km), damit sie Schaden beisteuert
  • Vermeiden: Torpedoboot-Nahkämpfe; ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht erwidern
Wichtigste Merkmale
Starke Sekundärbewaffnung (7 km)Hoher HE-DPMBreite Zone mit garantierter DurchschlagskraftAbgasrauchAufklärungsflugzeugLockere Gruppierung
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Community-Daten

Cristoforo Colombo Community-Statistiken

In über 19.000 Standardgefechten von über 210 Spielern erreicht Cristoforo Colombo durchschnittlich eine Siegrate von 62 %, 115.000 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 41 % davon.

Community-Daten

Cristoforo Colombo Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Cristoforo Colombo ist ein legendäres italienisches Sekundär-Schlachtschiff mit einer Sekundärreichweite im obersten Dezil von 7 km: Ihr Kit belohnt es, in Sekundärreichweite vorzustoßen und die automatisch feuernde Batterie neben der Hauptbatterie arbeiten zu lassen, statt AP-Linien auf mittlere Distanz zu halten. Ihre Sekundärbatterie feuert SAP, sodass die automatische Batterie schräge Panzerung durchschlägt, an der normale HE-Granaten zerschellen. Auffällige Merkmale: bester Wert für schwere Sekundär-DPM unter den legendären BBs (481.412, 1. von 22) und HE-DPM unter den legendären BBs (154.746, 3. von 21). Der Preis dafür ist die lockere Gruppierung unter den legendären BBs (1,6, 22. von 22).

Positionierung

Stoße bis in Sekundärreichweite vor (~7 km), damit die Sekundärbatterie Schaden beizutragen beginnt. Ein Sekundär-BB auf mittlerer Distanz verschenkt die Hälfte seines Potenzials; ausgezahlt wird es, wenn du nah genug bist, dass die Sekundär-DPM mit vergleichbaren BBs mithält statt nur mit der Hauptbatterie allein. Schießen aus dem Rauch verrät dich auf 10,9 km, mehr als die eigene Tarnung eines Zerstörers hier (etwa 7,1 km), sodass dich einer über 3,8 km beim Schießen beobachten kann, bevor du ihn bemerkst, während der Rauch dich breitseits und gestoppt hält. Sieh ihn als Deckung zum Verlassen, nicht als Schussposition. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst auch du nicht hinaussehen, und nichts in ihrem Kit sieht hindurch, du wärst also blind und gestoppt. Gegnerisches Sonar (etwa 4,9 km) und Radar (etwa 9,9 km) erfassen dich trotzdem direkt. Der Schirm ist 900 m breit, doppelt so viel wie üblich, was ihn zu einem Teamvorteil statt einem persönlichen macht: Über einen verbündeten Vorstoß gelegt, deckt er Schiffe auf beiden Seiten von dir, nicht nur deinen eigenen Rumpf.

Kartoffel vermeiden

Torpedobootgefecht im Nahkampf

Ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht ausgleichen. Halte die Distanz, in der deine Geschütze und Sekundärbewaffnung sie bestrafen, während ihre Torpedos noch zu kurz laufen, und setze auf Panzerung und Feuervolumen, statt die letzten Kilometer in eine Salve zu fahren, gegen die du nichts ausrichten kannst.

Charakteristische Merkmale

ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Erhöhte Reichweite der Sekundärbewaffnung · 7 km
  • Hoher Sekundär-DPM · 481412 Sekundärgeschütze
  • Großer Bonus auf Sekundärschaden
  • Großer Bonus auf Sekundär-Ladezeit
ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • HE-DPM-Maschine · 154746 HE
  • Schnelle HE-Granaten · 4,63 s
Zusätzliche Heilungsladungen ↗

4 Ladungen der Reparaturmannschaft, der beste Wert unter den legendären BBs. Mehr verfügbare Gesamt-TP über ein Gefecht.

Lockere Gruppierung ↗

Sigma 1,6, unterstes Dezil der legendären BBs. Granaten streuen stärker; Eingabeln ist wichtig.

Keine Torpedo-Reserve

Ein Nahkämpfer ohne Torpedos: Jeder Schlagabtausch läuft über Geschütze und Sekundärbewaffnung. Der ideale Bereich liegt innerhalb der Sekundärreichweite, aber außerhalb der leichten Torpedoreichweite: nah genug, damit die automatische Batterie wirkt, aber nicht so nah, dass ein Zerstörer oder Torpedokreuzer eine Salve landet, auf die du nicht antworten kannst.

Erwerb

So bekommst du Cristoforo Colombo

Cristoforo Colombo ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So steht Cristoforo Colombo unter den legendären BBs (21 Schiffe) da. Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen nach Gruppe gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterBrandentwicklung im Rauch10,86 km (1/22) BesterSekundär-DPM (pro Seite)481.412 (1/22) BesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten880 m/s (1/21) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten50° (1 von 3 gleichauf) BesterAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten65° (1 von 3 gleichauf) BesterReparatur-Ladungen4 (1/22) Top 10 %HE-DPM154.746 (3/21) Top 10 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten850 m/s (3/22) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten64 mm (5/22) Top 25 %Sekundärreichweite7 km (4/22) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie381 mm (18/22) Untere 25 %AP-Granatenschaden10.250 (19/22) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie235,1 m (19/22) Untere 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie33,5 s (21/22) SchlechtesterSigma1,6 (22/22) SchlechtesterHE-Brandchance24% (21/21) SchlechtesterFlak-Reichweite4 km (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (17 von 22 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterZitadellengürtel100 mm (22/22)
28 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten bei Cristoforo Colombo -- hier steht sie bei allen anderen gerankten Werten der Gruppe. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Trefferpunkte80.000 TP(16/22) Höchstgeschwindigkeit29,6 kn(14/22) Tarnung15,8 km(7/22) Lufterkennung12,64 km(7/22) Ruderstellzeit18,1 s(13/22) Wendekreis960 m(15/22) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,17 ×(12/22) Reichweite der Hauptbatterie17,25 km(15/22) HE-Granatenschaden5.400(15/21) Brände pro Minute6,88(14/21) AP-DPM293.731(10/22) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit38 s(13/22) Beschleunigung (0-12 kn)14,7 s(12/22) Motorleistung160.000 TP(15/22) Erhalt der Drehgeschwindigkeit166,7 TP/m(15/22) Verdrängung66.666 t(11/22) Leistungsgewicht2,4 TP/t(11/22) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km593 mm(17/22) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)211.143(8/21) Flak-DPS618(15/22) Flak-Bedrohung1.976(17/22) Flak pro Welle (erwartet)2.205(12/22) Max. Panzerung400 mm(16/22) NormSekundär-Streuungsbereich57(15 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(15 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(18 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(18 von 22 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte80.000
Verdrängung66.666 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
282 x 40,9 m
Panzerungsbereich19–400 mm
Dicken der Panzerplatten19, 25, 32, 38, 40, 50, 60, 70, 80, 100, 120, 150, 200, 250, 330, 375, 400 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht70
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 80.000 TP = 14.400 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 80.000 TP = 16.000 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,23 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 31 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
31%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
41.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
24.000
Effektive TP
ƒBasis-TP 80.000 plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 11.200 TP pro Ladung, x4 Ladungen = 44.800 TP. Obergrenze, keine Prognose: Eine Ladung stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Ladungen ungenutzt bleibt. Wird die Reparaturmannschaft aber eingesetzt, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Ladung wieder her.
88.889–124.800
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 381 mm/50 1934
Türme / Rohre4 Türme / 16 Rohre
Ladezeit33,5 s
Feuerreichweite17,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit4,7 °/s
Turmpanzerung406 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±144°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 155° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 25° vom Bug; 180° − 144° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 36° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
25° vom Bug / 36° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,6
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 1 % weitere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,3 km) als ein Standard-Schlachtschiff: etwa 235 m breit × 141 m hoch, gegenüber 233 m × 140 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Centurion und 43 weitere.
Europäisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1725330·12−2.21000+2.2)·30=235.1m
235,1 m bei 17,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =235.1·0.6=141m
141 m bei 17,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =235.1·0.61.6=88.2m
88,2 m bei 17,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =141·0.61.6=52.9m
52,9 m bei 17,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4,7 °/s Drehgeschwindigkeit = 38,3 s.
38,3 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 16 Breitseitengeschütze x 60 / 33,5 s Grund-Nachladezeit = 28,7. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 16 Breitseitengeschütze x 60 / 30,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 31,8.
Anfangs: 28,7 → 31,8
HE-Granaten
HE-Schaden5.400
HE-Geschwindigkeit880 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit24%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 856377
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8211123
HE-Durchschlag
ƒ64 mm ≈ 381 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
64 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.400 HE-Schaden x 16 Breitseitengeschütze = 86.400.
86.400
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 86.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 33,5 s Grund-Nachladezeit = 154.746. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 86.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 30,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 171.656.
Anfangs: 154.746 → 171.656
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 28,7 Granaten/Min. x 24 % Brandchance = 6,88. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 31,8 Granaten/Min. x 24 % Brandchance = 7,63.
Anfangs: 6,88 → 7,63
AP-Granaten
AP-Schaden10.250
AP-Geschwindigkeit850 m/s
Min. Abpraller50 Grad
Garantierter Abpraller65 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle64 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite484 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(381 mm Kaliber / 14,3) = 26 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
26 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·8501.38=814.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
814,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,3 km), wo die Granate auf 583 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·5831.38=483.8mm.
483,8 mm bei 17,3 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ10.250 AP-Schaden x 16 Breitseitengeschütze = 164.000.
164.000
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 164.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 33,5 s Grund-Nachladezeit = 293.731. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 164.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 30,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 325.828.
Anfangs: 293.731 → 325.828
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
120
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte36
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4 km
37 mm/54 Breda 19388×2 37 mm
37 mm/54 Breda 19398×4 37 mm
20 mm/70 Breda 194120×6 20 mm
90 mm/50 OTO 1939 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
12×2 90 mm
Fern-Aura
Geschütze90 mm/50 OTO 1939 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 142 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
142
Reichweite4 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm/54 Breda 1938 + 37 mm/54 Breda 1939
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 116 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 304. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
304
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 142 + Mittel 304 = 446
446
Nah-Aura
Geschütze20 mm/70 Breda 1941
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 70 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 172. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
172
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 142 + Mittel 304 + Nah 172 = 618
618
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 3 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 14 Wolken pro Welle × 210 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
3 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4 km
S
Sekundärbatterie
Türme18
Feuerreichweite7,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 7 km
ƒ7 km × 57 + 30 = 429 m.
429 m
152 mm/55 OTO 1936 (6×3)
Kaliber152 mm
Ladezeit8,5 s
SAP-Schaden3.800
Mündungsgeschwindigkeit930 m/s
SAP-Durchschlag42,3 mm
Min. Abpraller70°
Max. Abpraller90°
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
90 mm/50 OTO 1939 (12×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber90 mm
Ladezeit6 s
SAP-Schaden2.000
Mündungsgeschwindigkeit850 m/s
SAP-Durchschlag26 mm
Min. Abpraller70°
Max. Abpraller90°
Manövrierbarkeit
Motorleistung160.000 PS
Höchstgeschwindigkeit29,6 kn
Wendekreisradius960 m
Ruderstellzeit18,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 29,6 / 4 + 4,9 = 12,3 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,3 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
39,1 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,4 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (26,6 kn von 29,6 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
38 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,3 kn von 29,6 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
62,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·29.6·0.5144960=0.91°/s, also ratio=ωturretωhull=4.70.91=5.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,2× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,8 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,64 km
Abzug beim Feuern aus Nebel10,86 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,8 km) = 17,25 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,25 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,64 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,62 km = 20,26 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
20,26 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,8 km + 2,0 km bei Brand = 17,8 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,8 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,64 km + 3,0 km bei Brand = 15,64 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,64 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 11.200 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 44.800 TP (56 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 4 Ladungen = bis zu 56 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 400 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (80.000 TP) pro Sekunde = 400 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Abluft-Nebelerzeuger3 Ladungen · 150 s Nachladezeit · 45 s Ausstoß / 10 s Wolke aktiv · 900 m Radius
Eines auswählen
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster4 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +150 % Gruppierung · -60 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,6
StreuungstypEuropäisches Schlachtschiff
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 1% more vertical spread at max range (17.3 km) than a standard battleship: about 235 m wide × 141 m tall, against 233 m × 140 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Centurion and 43 more.
ggü. Standard-BB1 % breiter H · 1 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.3 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 235 / 233 m − 1 = +1%, vertical 141 / 140 m − 1 = +1%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung235,1 m bei 17,3 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1725330·12−2.21000+2.2)·30=235.1m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2 × 166.7 / 166.7) × 30 = 115 m (inside the 5 km taper). Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung141 m bei 17,3 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =235.1·0.6=141m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km84,6 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·17253=8626 m, and radiusOnMax=0.6 at 17253 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−862617253−8626=0.5159, so σV=σH·k=164·0.5159=84.6m.
Mittl. horiz. Streuung88,2 m bei 17,3 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =235.1·0.61.6=88.2m
Mittl. vert. Streuung52,9 m bei 17,3 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =141·0.61.6=52.9m
AP-Durchschlag Nah814,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·8501.38=814.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern483,8 mm bei 17,3 km
Same formula at the ship's max firing range (17.3 km), where the shell has slowed to 583 m/s: P=10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·5831.38=483.8mm.
AP-Durchschlag 5 km693 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km593 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km514 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km4,79 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2954·0.38128·884.8=1.9×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km4,63 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.275·0.38128·824.3=1.9×10−5. That runs from a 880 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag64 mm
64 mm ≈ 381 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch26 mm
floor(381 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius120
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)16
4 mounts × 4 barrels = 16; all 16 bear on the broadside.
Turmdrehzeit38,3 s
180 degrees / 4.7 deg/s traverse speed = 38.3 s.
HE-Alpha der vollen Salve86.400
5,400 HE damage x 16 broadside guns = 86,400.
AP-Alpha der vollen Salve164.000
10,250 AP damage x 16 broadside guns = 164,000.
HE-DPMAnfangs: 154.746 → 171.656
Zero upgrades: 86,400 HE full-salvo alpha x 60 / 33.5 s base reload = 154,746. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 86,400 HE full-salvo alpha x 60 / 30.2 s all-upgrades reload = 171,656.
AP-DPMAnfangs: 293.731 → 325.828
Zero upgrades: 164,000 AP full-salvo alpha x 60 / 33.5 s base reload = 293,731. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 164,000 AP full-salvo alpha x 60 / 30.2 s all-upgrades reload = 325,828.
Granaten/Min.Anfangs: 28,7 → 31,8
Zero upgrades: 16 broadside guns x 60 / 33.5 s base reload = 28.7. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 16 broadside guns x 60 / 30.2 s all-upgrades reload = 31.8.
Brände/Min.Anfangs: 6,88 → 7,63
Zero upgrades: 28.7 shells/min x 24% fire chance = 6.88. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 31.8 shells/min x 24% fire chance = 7.63.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite142
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: Breda 37mm double 8x2 -> 152 DPS @ 3.5 km; 37mm Breda barrels 4 8x4 -> 152 DPS @ 3.5 km; 20mm70 Breda barrels 6 20x6 -> 172 DPS @ 2 km; 90mm50 barrels 2 M1939 12x2 -> 142 DPS @ 4 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt142 DPS bei 4 km, 446 DPS bei 3,5 km, 618 DPS bei 2 km
@ 4 km: 142 from one family; @ 3.5 km: 152 + 152 + 142 = 446; @ 2 km: 152 + 152 + 172 + 142 = 618. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz618
152 + 152 + 172 + 142 = 618 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1976
152 × 3.5 + 152 × 3.5 + 172 × 2 + 142 × 4 = 1976. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 7 km429 m
7 km × 57 + 30 = 429 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)481.412
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×3 152 mm (9/side) × 60/8.5 × 3800 = 241,412 + 12×2 90 mm (12/side) × 60/6 × 2000 = 240,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. SAP-Alpha3800
max(3800 (152 mm), 2000 (90 mm)) = 3800. Maximum SAP damage per shell across secondary SAP families. Best on this ship: 3800 from the 152 mm family.
Max. SAP-Durchschlag42,3 mm
max(42.3 mm (152 mm), 26 mm (90 mm)) = 42.3 mm. Maximum SAP armor penetration across secondary SAP families. SAP auto-bounces past its ricochet angles but never shatters on plate it can pen, and it starts no fires. Best on this ship: 42.3 mm from the 152 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 80.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.

Gürtel / Zitadelle375 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–60 mm)3.000 (4 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)400 mm primär (Bereich 25–400 mm)60.000 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert400 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–250 mm)3.500 (4 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle375 mm primär (Bereich 38–100 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm3.400 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht41.500 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (152-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht24.000 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Cristoforo Colombo betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Nerf ×11Buff ×6Hauptbatterie ×5
2026-04-30

Ministerium für Ausgleich: Viva la Marina!

  • Feuerreichweite der Sekundärbatterie von 6,5 auf 7 km erhöht.
  • Verbrauchsgut Verbesserte Sekundärgenauigkeit verbessert:
  • Anzahl der Ladungen von 3 auf 4 erhöht.
  • Ladezeit von 160 auf 120 s verringert.
  • Granatengruppierung der Sekundärbatterie um 25 % erhöht (von 2 auf 2,5 Sigma).
  • Streuung der Sekundärbatterie um 20 % verringert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2024-09-05

Ministerium für Balance: Saison der Änderung

  • Schaden der Panzergranaten der Hauptbatterie von 11.000 auf 10.250 verringert.
  • Minimaler AP-Durchschlagswinkel der Hauptbatterie von 55 auf 50 Grad verringert.
  • Maximaler Abprallwinkel der AP-Granaten der Hauptbatterie von 70 auf 65 Grad reduziert.
  • Gesamttrefferpunkte des verbesserten Rumpfs von 83.000 auf 80.000 verringert.
  • Trefferpunkte des Motors des verbesserten Rumpfes von 89.900 auf 80.000 reduziert.
  • Trefferpunkte des Bugs des verbesserten Rumpfes von 3.200 auf 3.000 reduziert.
  • TP des Hecks des verbesserten Rumpfs von 3.600 auf 3.500 reduziert.
  • TP des verbesserten Rumpfs von 62.300 auf 60.000 reduziert.
  • TP der Ruderanlage des verbesserten Rumpfs von 24.900 auf 24.000 reduziert.
  • TP der Aufbauten des verbesserten Rumpfs von 3.500 auf 3.400 reduziert.
  • +1 weitere offizielle Änderungszeile im Originalbeitrag.
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Hintergrund

Ein großes Schlachtschiff, das die italienischen Schiffbauleistungen der frühen 1940er Jahre verkörpert. Das Schiff ist mit sechzehn 15-Zoll-Hauptgeschützen (381 mm) und einer starken Sekundärbewaffnung ausgestattet.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Cristoforo Colombo ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.