Schiffsguide für World of Warships: Legends

Mecklenburg

Auch bekannt als: Mecklenburg Beta
AP-DPM-SchlachtschiffBestrafe jede Breitseite mit hohem Hauptbatterie-Durchsatz; lass die Geschütze auf Zielen nachladen.
Spielstil
  • Such dir eine Flanke mit Deckung und drück sie durch
  • Vermeiden: Spiel sie nicht wie ein Schlachtschiff für große Distanzen
Wichtigste Merkmale
Verbesserte HE-DurchschlagskraftHoher AP-DPMAufklärungsflugzeugSchildkrötenpanzerungSchnelle TurmdrehungSekundärgeschütze mit niedriger Brandwahrscheinlichkeit
Ähnliche Varianten

Mecklenburg Varianten in WoWs Legends

Diese Schiffe teilen sich einen Basisrumpf oder eine Event-Linie mit Mecklenburg. GamingDiver führt ihre Community-Statistiken und Schiffsseiten jedoch getrennt, wenn sich die Spielidentität, Nation, Stufe oder der Premium-Kontext unterscheidet.

Auf dieser Seite
Community-Daten

Mecklenburg Community-Statistiken

In über 950 Standardgefechten von 77 Spielern erreicht Mecklenburg durchschnittlich 62 % Siegrate, 120.000 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 48 % davon.

Community-Daten

Mecklenburg Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Mecklenburg ist ein deutsches Schlachtschiff der Legendären Stufe, das um seine Sekundärbatterie statt um die Hauptgeschütze herum gebaut ist. Zwölf Zwillingslafetten mit 128 mm laden alle 4 Sekunden nach und reichen bis 7 km bei verbessertem HE-Durchschlag, und ein Nachladebooster für die Sekundärbatterie macht daraus einen Feuerstoß, in dem niemand sitzen will. Die Hauptbatterie mit 305 mm ist für die Stufe schwach, also gehst du auf Distanz heran, winkelst an und lässt die Sekundärgeschütze und die acht Torpedorohre die Arbeit machen, während 350 mm Gürtel das Gegenfeuer abfangen.

Positionierung

Such dir eine Flanke mit Deckung und drück sie durch. Mecklenburg will innerhalb der Sekundärreichweite sein, wo die Geschütze ohne dein Zielen durchgehend feuern; auf große Distanz schneidet ihre 305-mm-Salve gegen andere Legendäre Schlachtschiffe schlecht ab. Nutze Inseln, um die Lücke zu schließen, und halte dann einen Winkel, damit der Gürtel das eingehende Feuer schluckt, während Sekundärgeschütze und Torpedos alles bestrafen, was bleibt.

Kartoffel vermeiden

Spiel sie wie ein Schlachtschiff für große Distanzen

Am maximalen Abstand zu sitzen verschwendet die Sekundärgeschütze und die Torpedos und lässt dich 305-mm-Geschütze gegen Schiffe tauschen, die dich überbieten. Der andere Fehler ist, ohne Rückzugsweg heranzufahren: Bei 930 m Wendekreis und 17,7 s Ruderlagenwechsel bist du lange auf den Vorstoß festgelegt, bevor du ihn abbrechen kannst.

Charakteristische Merkmale

Schildkrötenpanzerung

Deckpanzerung, die über der Zitadelle nach unten geneigt ist und außen ein Dach bildet. Sie lenkt Granaten, die in einem flachen Winkel einschlagen, nach oben und weg, sodass flach fliegendes Feuer aus kurzer Distanz die Zitadelle nur schwer erreicht.

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter, geteilt von 8/22 legendären BBs.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • AP-DPM-Maschine · 347077 AP
  • Enge Granatengruppierung
  • Schnelle Turmdrehung · 8°
  • Empfindlicher AP-Zünder · 51 mm
Schnelle Torpedos ↗

64 kn Torpedogeschwindigkeit, der beste Wert unter den 5 Legendären BBs mit Torpedos. Kürzere Laufzeit zum Ziel und weniger Vorhalt; wie viel Vorwarnzeit der Gegner hat, hängt auch von der Torpedo-Erkennbarkeit ab.

SCHWACHE SEKUNDÄRBATTERIE ↗
  • Niedrige Brandchance · 5 %
  • Sekundärbatterien mit kleinem Kaliber · max. 1500
Erwerb

So erhältst du Mecklenburg

Mecklenburg ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen entsprechen den angegebenen Wahrscheinlichkeiten, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerpfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Priorisiere Sekundär-Genauigkeit und -Reichweite, dann Überlebensfähigkeit. Alles, was die Sekundär-Nachladezeit verkürzt oder die Sekundärreichweite erhöht, verstärkt sich mit dem Nachladebooster, und Feuerresistenz plus Reparaturwert halten dich in dem Nahkampf am Leben, den du selbst beginnst.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Mecklenburg unter den Legendär-BBs steht (21 Schiffe). Bemerkenswerte Highlights stehen zuerst; die übrigen nach Vergleichsgruppe eingeordneten Werte findest du im ausklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterVerhältnis Turmdrehung zu Wendung7,77 × (1 von 2 gleichauf) BesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten865 m/s (1 von 2 gleichauf) BesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten51 mm (1 von 2 gleichauf) BesterTorpedogeschwindigkeit64 kn (1 von 2 gleichauf) BesterTorpedo-Reaktionszeit7,6 s (1 von 2 gleichauf) BesterTorpedo-Nachladezeit90 s (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Brandentwicklung im Rauch12,43 km (3/22) Top 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie26 s (3/22) Top 10 %AP-DPM347.077 (3/22) Top 10 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten865 m/s (3/21) Top 25 %Ruderstellzeit15,9 s (5/22) Top 25 %Sigma2,05 (5/22) Top 25 %Brände pro Minute9,97 (5/21) Top 25 %Sekundär-Streuungsbereich43,5 (5/22) Top 25 %Sekundär-HE-Durchschlag32 mm (5/20) Top 25 %Flak-Bedrohung2.664 (5/22) Top 25 %Flak pro Welle (erwartet)2.625 (5/22) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit38,9 s (19/22) Untere 25 %Max. Panzerung350 mm (19/22) SchlechtesterKaliber der Hauptbatterie305 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterHE-Granatenschaden3.600 (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterSekundär-HE-Alpha1.500 (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterSekundär-Brandchance5 % (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterDurchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km420 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterTorpedoreichweite6 km (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterTorpedoschaden≈12.700 (1 von 2 gleichauf)
26 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Highlights für Mecklenburg: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Highlight.

Trefferpunkte85.800 TP(13/22) Höchstgeschwindigkeit32,5 kn(7/22) Tarnung15,85 km(9/22) Lufterkennung12,68 km(9/22) Wendekreis930 m(7/22) Reichweite der Hauptbatterie17,27 km(13/22) HE-DPM132.923(9/21) Streuung der Hauptbatterie193,1 m(7/22) Sekundär-DPM (pro Seite)270.000(13/22) Beschleunigung (0-12 kn)13,9 s(9/22) Motorleistung180.000 TP(7/22) Erhalt der Drehgeschwindigkeit193,5 TP/m(7/22) Verdrängung63.220 t(9/22) Leistungsgewicht2,85 TP/t(9/22) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)214.649(7/21) Sekundärreichweite6 km(8/22) Flak-DPS639(13/22) Flak-Reichweite5,2 km(7/22) Reparatur-Ladungen3(9/22) Zitadellengürtel350 mm(15/22) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(19 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(19 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(15 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(18 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(18 von 22 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte85.800
Verdrängung63.220 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
277,8 x 37 m
Panzerungsbereich19–350 mm
Dicken der Panzerplatten19, 32, 50, 70, 75, 80, 105, 110, 150, 200, 220, 275, 350 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht62
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 85.800 TP = 15.444 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 85.800 TP = 17.160 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,266 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 20 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
20%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
42.900
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
25.700
Effektive TP
ƒBasis-85.800 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 12.012 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 36.036 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
95.333–121.836
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 305 mm/56 SK C/39
Türme / Rohre4 Türme / 16 Rohre
Ladezeit26 s
Feuerreichweite17,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit8 °/s
Turmpanzerung360 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±133°, 2x ±139°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 133° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 47° vom Bug; 180° − 139° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 41° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
47° vom Bug / 41° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,05
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 17 % engere (bessere) horizontale Streuung und 17 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,3 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 193 m breit × 116 m hoch, gegenüber 233 m × 140 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir und 43 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1727030·10−1.61000+1.6)·30=193.1m
193,1 m bei 17,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =193.1·0.6=115.8m
115,8 m bei 17,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =193.1·0.62.05=56.5m
56,5 m bei 17,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =115.8·0.62.05=33.9m
33,9 m bei 17,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 8 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,5 s.
22,5 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 16 Breitseitengeschütze x 60 / 26 s Grund-Nachladezeit = 36,9. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 16 Breitseitengeschütze x 60 / 23,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 41.
Anfangs: 36,9 → 41
HE-Granaten
HE-Schaden3.600
HE-Geschwindigkeit865 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit27%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 881720
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8214643
HE-Durchschlag
ƒ76 mm ≈ 305 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
76 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ3.600 HE-Schaden x 16 Breitseitengeschütze = 57.600.
57.600
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 57.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 26 s Grund-Nachladezeit = 132.923. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 57.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 23,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 147.692.
Anfangs: 132.923 → 147.692
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 36,9 Granaten/Min. x 27 % Brandchance = 9,97. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 41 Granaten/Min. x 27 % Brandchance = 11,08.
Anfangs: 9,97 → 11,08
AP-Granaten
AP-Schaden9.400
AP-Geschwindigkeit865 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle51 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite324 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(305 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
21 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2450·4150.69·0.305−1.07·8651.38=631.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
631,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,3 km), wo die Granate auf 532,7 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2450·4150.69·0.305−1.07·532.71.38=323.6mm.
323,6 mm bei 17,3 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ9.400 AP-Schaden x 16 Breitseitengeschütze = 150.400.
150.400
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 150.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 26 s Grund-Nachladezeit = 347.077. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 150.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 23,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 385.641.
Anfangs: 347.077 → 385.641
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
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Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Vierling
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit90 s
Geschossgeschwindigkeit64 kn
Reichweite6 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=38,100·0.333=12,700.
≈ 12.700
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ38.100 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 13.700. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
13.700
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km64 kt×2.6855=7.6 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,6 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,27 pro Treffer, dargestellt als 2.27×100=227%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
227%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen140° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung202 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 12.700 = 50.800.
50.800
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte28
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
55-mm-L/77 Gerät 588×1 55 mm
55 mm L/77 Gerät 58 Zwilling4×2 55 mm
30-mm-Flak 384×4 30 mm
30-mm-Flak 103/3812×2 30 mm
128 mm/61 KM40 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
12×2 128 mm
Fern-Aura
Geschütze128 mm/61 KM40 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 123 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
123
Reichweite5,2 km
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze55 mm L/77 Gerät 58 Zwilling
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 44 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 116. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
116
Reichweite5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 123 + Äußere Mittel 116 = 239
239
Innere Aura (Mittel)
Geschütze55-mm-L/77 Gerät 58
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 62 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 163. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
163
Reichweite4,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 123 + Äußere Mittel 116 + Innere Mittel 163 = 402
402
Nah-Aura
Geschütze30-mm-Flak 103/38 + 30-mm-Flak 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 97 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 238. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
238
Reichweite3 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 123 + Äußere Mittel 116 + Innere Mittel 163 + Nah 238 = 640
640
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 3 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 14 Wolken pro Welle × 250 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
3 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
250
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 3,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 3,5 km bleibt unverändert.
3,5-5,2 km
S
Sekundärbatterie
Türme12
Feuerreichweite6,0 km
Granatengruppierung (σ)1
128 mm/61 KM40 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
12×2 128 mm
Kaliber128 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag32 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 43,5 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (22,5 %)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 6 km
ƒ6 km × 43,5 + 30 = 291 m.
291 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung180.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32,5 kn
Wendekreisradius930 m
Ruderstellzeit15,9 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32,5 / 4 + 4,9 = 13 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
47,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,4 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,2 kn von 32,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
38,9 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,2 kn von 32,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
63,5 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.5·0.5144930=1.03°/s, also ratio=ωturretωhull=81.03=7.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
7,8× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,85 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,68 km
Abzug beim Feuern aus Nebel12,43 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,85 km) = 17,27 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,27 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,68 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,1 km = 18,78 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
18,78 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,85 km + 2,0 km bei Brand = 17,85 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,85 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,68 km + 3,0 km bei Brand = 15,68 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,68 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 12.012 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 36.036 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 429 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (85.800 TP) pro Sekunde = 429 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug3 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,05
StreuungstypVerbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
In practice: 17% tighter (better) horizontal dispersion and 17% less vertical spread at max range (17.3 km) than a standard battleship: about 193 m wide × 116 m tall, against 233 m × 140 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir and 43 more.
ggü. Standard-BB17 % enger H · 17 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.3 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 193 / 233 m − 1 = -17%, vertical 116 / 140 m − 1 = -17%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung193,1 m bei 17,3 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1727030·10−1.61000+1.6)·30=193.1m
Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung115,8 m bei 17,3 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =193.1·0.6=115.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km68,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·17270=8635 m, and radiusOnMax=0.6 at 17270 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−863517270−8635=0.5158, so σV=σH·k=132·0.5158=68.1m.
Mittl. horiz. Streuung56,5 m bei 17,3 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =193.1·0.62.05=56.5m
Mittl. vert. Streuung33,9 m bei 17,3 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =115.8·0.62.05=33.9m
AP-Durchschlag Nah631,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2450·4150.69·0.305−1.07·8651.38=631.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern323,6 mm bei 17,3 km
Same formula at the ship's max firing range (17.3 km), where the shell has slowed to 532.7 m/s: P=10−7·2450·4150.69·0.305−1.07·532.71.38=323.6mm.
AP-Durchschlag 5 km513 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km420 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km349 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km4,88 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2798·0.30528·415=2.46×10−5. That runs from a 865 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km4,88 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2798·0.30528·415=2.46×10−5. That runs from a 865 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag76 mm
76 mm ≈ 305 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.249 in this case. Lets HE pen ~76mm armor instead of ~50mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius175
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)16
4 mounts × 4 barrels = 16; all 16 bear on the broadside.
Turmdrehzeit22,5 s
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE-Alpha der vollen Salve57.600
3,600 HE damage x 16 broadside guns = 57,600.
AP-Alpha der vollen Salve150.400
9,400 AP damage x 16 broadside guns = 150,400.
HE-DPMAnfangs: 132.923 → 147.692
Zero upgrades: 57,600 HE full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 132,923. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 57,600 HE full-salvo alpha x 60 / 23.4 s all-upgrades reload = 147,692.
AP-DPMAnfangs: 347.077 → 385.641
Zero upgrades: 150,400 AP full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 347,077. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 150,400 AP full-salvo alpha x 60 / 23.4 s all-upgrades reload = 385,641.
Granaten/Min.Anfangs: 36,9 → 41
Zero upgrades: 16 broadside guns x 60 / 26 s base reload = 36.9. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 16 broadside guns x 60 / 23.4 s all-upgrades reload = 41.
Brände/Min.Anfangs: 9,97 → 11,08
Zero upgrades: 36.9 shells/min x 27% fire chance = 9.97. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 41 shells/min x 27% fire chance = 11.08.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,6 s
1300 m / (64 kt × 2.6855) = 7.6 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit64 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite34,9 s
6000 m / (64 kt × 2.6855) = 34.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
8 tubes / 2 = 4: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve101.600
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 12,700 = 101,600.
Salvenschaden pro Seite50.800
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 12,700 = 50,800.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite123
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 55mm 77 Gerat 8x1 -> 163 DPS @ 4.5 km; 55mm Gerat twin 4x2 -> 116 DPS @ 5 km; 30mm Flak 38 4x4 -> 59 DPS @ 3 km; 30mm Flak 38 twin 12x2 -> 178 DPS @ 3 km; 127mm 61 twin 12x2 -> 123 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt123 DPS @ 5,2 km, 239 DPS @ 5 km, 402 DPS @ 4,5 km, 639 DPS @ 3 km
@ 5.2 km: 123 from one family; @ 5 km: 116 + 123 = 239; @ 4.5 km: 163 + 116 + 123 = 402; @ 3 km: 163 + 116 + 59 + 178 + 123 = 639. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz639
163 + 116 + 59 + 178 + 123 = 639 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3 km).
Flak-Bedrohungsindex2664
163 × 4.5 + 116 × 5 + 59 × 3 + 178 × 3 + 123 × 5.2 = 2664. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (22,5 %)
Max dispersion = range (km) × 43.5 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 6 km291 m
6 km × 43.5 + 30 = 291 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km247,5 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 43.5 + 30 = 247.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)270.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 12×2 128 mm (12/side) × 60/4 × 1500 = 270,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1500
Read from the game data (the only family, 128 mm): 1500. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1500 from the 128 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
Read from the game data (the only family, 128 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 128 mm family.
Max. HE-Durchschlag32 mm
Read from the game data (the only family, 128 mm): 32 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 32 mm from the 128 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 85.800, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.

Gürtel / Zitadelle350 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–70 mm)3.600 (4 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)50 mm primär (Bereich 32–350 mm)64.400 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert50 mm: die meisten HE-Granaten zerschellen, Standarddurchschlag ab 305 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–80 mm)2.900 (3 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle350 mm primär (Bereich 19–350 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm primär (Bereich 19–350 mm)5.900 (7 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht42.900 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (128-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (55-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht25.700 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein Langstrecken-Raider mit Dieselantrieb und sechzehn 12-Zoll-Geschützen (305 mm), der den Auftrag hat, die schiffbaren Verbindungen zwischen England und seinen Dominions und Kolonien zu unterbrechen. Es wäre möglich gewesen, das 12-Zoll-Geschütz (305 mm) als Hauptkaliber für Schlachtschiffe beizubehalten, wenn GB sich an den Umfang der Vorschläge gehalten hätte, die es auf der Londoner Flottenkonferenz zur Begrenzung des Hauptkalibers von Schlachtschiffen vorgelegt hatte.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Mecklenburg ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Mecklenburg Standard-Design
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.