Schiffsguide für World of Warships: Legends

AL Zara

Auch bekannt als: AL Zara Beta
Italien · Stufe VI · CA Kreuzer · Premium · Variante der Zara
SAP-KreuzerTausche Sprengpanzergranaten-Salven in freiliegende Flanken; Überleben bedeutet Abwinkeln und Zielwahl, nicht Zitadellen-Jagd.
Spielstil
  • Halte Winkel mit Inseln, die nah genug sind, um die Sichtlinie zu brechen, wenn der Fokus kommt
  • Das Set zahlt sich am besten aus, wenn du dein Salvenziel wählst, nicht wenn du einem hinterherjagst
  • Vermeiden: SAP auf frontal stehende oder stark gepanzerte Ziele verschwenden
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (10 km)55 mm SAP-DurchschlagVerstohlen (10,9 km)AbgasrauchDickste PanzerplatteSchwache Torpedos
Auf dieser Seite
Community-Daten

AL Zara Community-Statistiken

In 720+ Standardgefechten von 80 Spielern erreicht AL Zara durchschnittlich eine Siegrate von 59 %, 51.000 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 38 % davon.

Community-Daten

AL Zara Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

AL Zara ist ein italienischer SAP-Kreuzer der Stufe VI: Ihre 203-mm-Hauptbatterie feuert halbpanzerbrechende Granaten (54,9 mm feste Durchschlagskraft) anstelle von HE. SAP liefert einen großen, garantierten Treffer, statt auf Brände zu hoffen, und durchschlägt zuverlässig ohne die Winkelprüfungen, von denen AP abhängt. So bestraft sie Breitseiten, schwache Kreuzer und Aufbauten hart. Der Haken: SAP zersplittert an schwerer Gürtelpanzerung, du musst also Ziele wählen, die du knacken kannst, statt dich mit einem frontal stehenden Schlachtschiff zu duellieren. Herausragende Stärken: Oberflächenerkennung unter den T6-CAs (10,9 km, 4. von 43) und Panzerplatten unter den T6-CAs (150 mm, 9. von 43). Dafür sind die Torpedos schwach unter den T6-CAs (12.500, 31. von 33).

Positionierung

Halte Winkel mit Inseln in der Nähe, die die Sichtlinie unterbrechen, wenn der Fokus kommt; warte auf schwach gepanzerte Kreuzer und exponierte Aufbauten, wo SAP volle Durchschlagskraft entfaltet, statt in Gürtel- oder Buganzerung zu feuern, an der es zerschellt. Das Set zahlt sich am meisten aus, wenn du dein Salvenziel wählst, nicht wenn du einem hinterherjagst. Schießen aus dem Nebel verrät dich auf 6 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 6,9 km entdeckt, also siehst du ihn kommen und hast etwa 0,88 km Spielraum. Die Sicht ist gegenseitig: jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst auch du nichts sehen, und nichts in ihrem Set sieht hindurch. Zünde den Nebel also dort, wo schon jemand den Gegner aufdeckt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Beschießen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,2 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich unabhängig davon direkt. Mit 600 m ist der Schirm breiter als der Standard, sodass er einen Teamkameraden auf derselben Linie ebenso abdecken kann wie deinen eigenen Rumpf. Ihr Handling wirkt widersprüchlich, ist es aber nicht: 9,8 s Ruderlage bedeuten, dass sie spät zu drehen beginnt, während ein Kreis von 580 m bedeutet, dass sie dann enger als die meisten ihrer Klasse herumkommt. Entscheide einen Moment früher, und die Drehung selbst lässt dich nicht im Stich.

Kartoffel vermeiden

SAP auf frontal stehende oder stark gepanzerte Ziele verschwenden

SAP zerschellt an der Gürtelpanzerung, die AP durchschlagen würde, daher sind Salven auf ein angewinkeltes Schlachtschiff verschwendeter Schaden. Ihr Rumpf mit 35.500 TP erholt sich nicht von einer bestraften Salve, also jage Breitseiten, weiche Kreuzer und exponierte Aufbauten, die SAP sauber trifft, und winkle an, um das Rückfeuer zu überleben, während du auf sie wartest.

Charakteristische Merkmale

Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

10,9 km Oberflächenerkennung, oberes Quartil der CAs der Stufe T6. Bleibt länger unentdeckt.

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dickste Panzerplatte · 150 mm
  • Starker Torpedogürtel · 19 %
  • Schwerer Zitadellengürtel · 150 mm
  • Schwere Munitionskammer · 150 mm
Kurze Torpedowarnung ↗

7 s Torpedo-Reaktionsfenster, oberstes Dezil der 33 T6 CAs mit Torpedos. Erkennbarkeit statt Ankunftsgeschwindigkeit: Sind sie erst entdeckt, lassen diese Torpedos den Zielen weniger Zeit zum Wenden als die der Konkurrenz.

Breite SAP-Splitter ↗

30 m SAP-Splitterradius, der beste Wert unter den T6-CAs. Jeder Treffer verteilt Splitter über eine größere Fläche.

Schwache Torpedos ↗

12500 Schaden pro Torpedo, unterstes Dezil der 33 T6 CAs mit Torpedos.

Niedriger AP-DPM ↗

150857 AP-DPM, unteres Quartil unter den T6-CAs. Zitadellen-Fenster zählen mehr als Dauerfeuer.

Erwerb

So erhältst du AL Zara

AL Zara ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei wird die Wahrscheinlichkeit gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Wege werden einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Alle 4 Container anzeigen (1 weitere)
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
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Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL ZaraFrancesco MimbelliLuigi Sansonetti

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet AL Zara unter den CAs der Stufe VI (42 Schiffe) ab. Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterWendekreis580 m (1 von 3 gleichauf) BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 21 gleichauf) Top 10 %Geisterschiff-Profil10,92 km / 6,55 km (4/43 / 5/43) Top 10 %Torpedo-Reaktionszeit7 s (3/33) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km243 mm (7/42) Top 25 %Torpedo-Nachladezeit71 s (7/33) Top 25 %Max. Panzerung150 mm (9/43) Top 25 %Zitadellengürtel150 mm (7/43) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit32 kn (37/43) Untere 25 %Ruderstellzeit9,8 s (36/43) Untere 25 %AP-DPM150.857 (38/42) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)9,5 s (36/43) Untere 25 %Leistungsgewicht6,54 TP/t (35/43) Untere 25 %Flak-Reichweite4 km (39/43) Untere 10 %Torpedoschaden≈12.500 (31/33) Untere 10 %Torpedogeschwindigkeit53 kn (31/33) SchlechtesterFlak pro Welle (erwartet)306 (1 von 5 gleichauf)
29 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für AL Zara: Hier siehst du, wo sie bei allen übrigen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe identisch, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte35.500 TP(19/43) Brandentwicklung im Rauch6,02 km(18/43) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,3 ×(33/43) Kaliber der Hauptbatterie203 mm(14/43) Reichweite der Hauptbatterie14,85 km(24/43) Nachladezeit der Hauptbatterie14 s(31/43) Sigma2(23/43) AP-Granatenschaden4.400(23/42) Streuung der Hauptbatterie135,5 m(21/43) Sekundär-DPM (pro Seite)90.000(21/38) Sekundär-HE-Alpha1.500(21/38) Sekundär-Brandchance6%(23/38) Sekundär-HE-Durchschlag17 mm(29/38) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten900 m/s(13/42) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit26,6 s(27/43) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten34 mm(29/42) Motorleistung95.000 TP(27/43) Erhalt der Drehgeschwindigkeit163,8 TP/m(13/43) Verdrängung14.530 t(29/43) Flak-DPS256(27/43) Flak-Bedrohung806(33/43) Torpedoreichweite9,99 km(11/33) Bugpanzerung16 mm(25/43) Heckpanzerung16 mm(25/43) NormSekundär-Streuungsbereich57(37 von 38 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(32 von 42 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(31 von 42 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(39 von 43 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4,5 km(26 von 38 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte35.500
Verdrängung14.530 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
182,8 x 20,6 m
Panzerungsbereich13–150 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 19, 20, 25, 30, 65, 70, 80, 90, 120, 140, 150 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht63
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
30%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 35.500 TP = 3.195 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 35.500 TP = 3.550 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,27 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 19 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
19%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
18.600
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
10.600
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 203 mm/53 Ansaldo 1927
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit14 s
Feuerreichweite14,8 km
Turmdrehgeschwindigkeit7 °/s
Turmpanzerung150 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
4x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standard-Kreuzer: Bei maximaler Reichweite (14,8 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 135 m Breite und 81 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera, Amalfi und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1485030·8−1.11000+1.1)·30=135.5m
135,5 m bei 14,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =135.5·0.6=81.3m
81,3 m bei 14,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =135.5·0.62=40.6m
40,6 m bei 14,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =81.3·0.62=24.4m
24,4 m bei 14,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 7 °/s Drehgeschwindigkeit = 25,7 s.
25,7 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 14 s Grundnachladezeit = 34,3.
34,3
SAP-Granaten
SAP-Schaden5.400
SAP-Geschwindigkeit900 m/s
SAP-Durchschlag (mm)54,9
SAP-Min. Abpraller70 Grad
SAP-Garantierter Abpraller80 Grad
SAP-Zünderzeit0,03 s
SAP-Zünderschwelle25 mm
SAP-Splitterradius
ƒSplitter-Streuradius von SAP-Granaten: der Bereich, über den ein SAP-Treffer Splitterschaden verteilt. Skaliert mit der Granatenmasse (90 mm ~ 5, 203 mm CA ~ 20-30, 320 mm = 175, 406 mm = 250, 457 mm = 400, Maximum) und wird pro Schiff abgestimmt, daher können zwei Schiffe mit demselben SAP-Kaliber abweichen (135 mm liegt bei 5-24). Größerer Wert = breitere Splitterstreuung pro Treffer.
30
SAP-Alpha der vollen Salve
ƒ5.400 SAP-Schaden x 8 Geschütze in der Breitseite = 43.200.
43.200
SAP-DPM
ƒ43.200 SAP-Volle-Salven-Alpha x 60 / 14 s Grundnachladezeit = 185.143.
185.143
AP-Granaten
AP-Schaden4.400
AP-Geschwindigkeit900 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle34 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(203 mm Kaliber / 14,3) = 14 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
14 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2450·125.30.69·0.203−1.07·9001.38=451.4mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
451,4 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,8 km), wo die Granate auf 473,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2450·125.30.69·0.203−1.07·473.81.38=186.2mm.
186,2 mm bei 14,8 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ4.400 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 35.200.
35.200
AP-DPM
ƒ35.200 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 14 s Grundnachladezeit = 150.857.
150.857
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
30
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Torpedorohr
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit71 s
Geschossgeschwindigkeit53 kn
Reichweite9,99 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=37,500·0.333=12,500.
≈ 12.500
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ37.500 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 13.500. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
13.500
Torpedo-Erkennbarkeit1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1 km53 kt×2.6855=7 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,07 pro Treffer, dargestellt als 2.07×100=207%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
207%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen146° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung172 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 3 × 12.500 = 37.500.
37.500
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte20
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4 km
37 mm/54 Breda 19386×2 37 mm
20 mm/65 Breda 193910×1 20 mm
20 mm/65 Breda 19354×2 20 mm
100 mm /47 OTO 1928 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 100 mm
Fern-Aura
Geschütze100 mm /47 OTO 1928 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 50 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
50
Reichweite4 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm/54 Breda 1938
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 41 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 129. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
129
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 50 + Mittel 129 = 179
179
Nah-Aura
Geschütze20 mm/65 Breda 1935 + 20 mm/65 Breda 1939
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 26 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 77. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
77
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 50 + Mittel 129 + Nah 77 = 256
256
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 170 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
170
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4 km
S
Sekundärbatterie
Türme6
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
100 mm /47 OTO 1928 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 100 mm
Kaliber100 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.
286,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung95.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32 kn
Wendekreisradius580 m
Ruderstellzeit9,8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
27,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,8 kn von 32 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
26,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,7 kn von 32 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
43,6 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.0·0.5144580=1.63°/s, also ratio=ωturretωhull=71.63=4.3×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,3× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See10,92 km
Erkennbarkeit aus der Luft6,55 km
Abzug beim Feuern aus Nebel6,02 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 10,92 km) = 14,85 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,85 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,55 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 4,06 km = 10,61 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,61 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 10,92 km + 2,0 km bei Brand = 12,92 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,92 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,55 km + 3,0 km bei Brand = 9,55 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,55 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Abluft-Nebelerzeuger2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 35 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (14.8 km) shells land in an ellipse about 135 m wide and 81 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera, Amalfi and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung135,5 m bei 14,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1485030·8−1.11000+1.1)·30=135.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung81,3 m bei 14,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =135.5·0.6=81.3m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,5 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·14850=7425 m, and radiusOnMax=0.6 at 14850 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−742514850−7425=0.5347, so σV=σH·k=102·0.5347=54.5m.
Mittl. horiz. Streuung40,6 m bei 14,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =135.5·0.62=40.6m
Mittl. vert. Streuung24,4 m bei 14,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =81.3·0.62=24.4m
AP-Durchschlag Nah451,4 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2450·125.30.69·0.203−1.07·9001.38=451.4mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern186,2 mm bei 14,8 km
Same formula at the ship's max firing range (14.8 km), where the shell has slowed to 473.8 m/s: P=10−7·2450·125.30.69·0.203−1.07·473.81.38=186.2mm.
AP-Durchschlag 5 km329 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km243 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,09 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.29·0.20328·125.3=3.75×10−5. That runs from a 900 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Overmatch14 mm
floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius30
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
SAP-Splitterradius30
SAP shell fragment splash radius; the area over which a SAP hit scatters fragment damage. Scales with shell mass (90mm ~ 5, 203mm CA ~ 20-30, 320mm = 175, 406mm = 250, 457mm = 400, max) and is tuned per ship, so two ships with the same SAP caliber can differ (135mm ranges 5-24). Larger value = wider fragment spread per hit.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit25,7 s
180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.
SAP-Alpha der vollen Salve43.200
5,400 SAP damage x 8 broadside guns = 43,200.
AP-Alpha der vollen Salve35.200
4,400 AP damage x 8 broadside guns = 35,200.
SAP-DPM185.143
43,200 SAP full-salvo alpha x 60 / 14 s base reload = 185,143.
AP-DPM150.857
35,200 AP full-salvo alpha x 60 / 14 s base reload = 150,857.
Granaten/Min.34,3
8 broadside guns x 60 / 14 s base reload = 34.3.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7 s
1000 m / (53 kt × 2.6855) = 7 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit53 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite70,2 s
9990 m / (53 kt × 2.6855) = 70.2 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite3 Torpedos
6 tubes / 2 = 3: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve75.000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 12,500 = 75,000.
Salvenschaden pro Seite37.500
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 12,500 = 37,500.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite50
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: Breda 37mm double 6x2 -> 129 DPS @ 3.5 km; Breda 20mm 65 10x1 -> 55 DPS @ 2 km; 20mm65 Breda M1935 double 4x2 -> 22 DPS @ 2 km; 100mm 50 Mod OTO 6x2 -> 50 DPS @ 4 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt50 DPS bei 4 km, 179 DPS bei 3,5 km, 256 DPS bei 2 km
@ 4 km: 50 from one family; @ 3.5 km: 129 + 50 = 179; @ 2 km: 129 + 55 + 22 + 50 = 256. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz256
129 + 55 + 22 + 50 = 256 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex806
129 × 3.5 + 55 × 2 + 22 × 2 + 50 × 4 = 806. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km286,5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)90.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 100 mm (6/side) × 60/6 × 1500 = 90,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1500
Read from the game data (the only family, 100 mm): 1500. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1500 from the 100 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 100 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 100 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 100 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 100 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 35.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck16 mm

Wird von 125+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle150 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–30 mm)≈ 1.775 (~5 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)140 mm primär (Bereich 19–150 mm)≈ 26.625 (~75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert140 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–120 mm)≈ 1.775 (~5 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle150 mm primär (Bereich 13–150 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm primär (Bereich 19–150 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die AL Zara betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Nerf ×1Buff ×8Hauptbatterie ×1
2026-07-30

Ministerium für Balance: Jubiläums-Feinabstimmung

  • Schiffs-TP von 33.500 auf 35.500 erhöht:
  • Bogen-HP von 2.800 auf 2.900 erhöht.
  • Kasematten-Trefferpunkte von 2.400 auf 2.600 erhöht.
  • TP der Hilfsräume von 500 auf 600 erhöht.
  • Heck-TP von 2.300 auf 2.400 erhöht.
  • Rumpf-Trefferpunkte von 25.100 auf 26.600 erhöht.
  • Steuern-TP von 11.100 auf 10.600 reduziert.
  • Trefferpunkte der Aufbauten von 2.000 auf 2.200 erhöht.
  • SAP-Granatenschaden von 5.200 auf 5.400 erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

In der Vorkriegszeit war sie einer der besten schweren Kreuzer der Welt. Das Schiff unterschied sich vorteilhaft von den meisten zeitgenössischen Gegenstücken durch seinen guten Panzerschutz und seine insgesamt ausgewogenen Eigenschaften, vor allem aber durch Bewaffnung und Geschwindigkeit.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Aussehen, die AL Zara ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • AL Zara Standardaussehen
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
  • Azur Lane
    Azur ZaraAzur Lane

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.