Schiffsguide für World of Warships: Legends

Toulon

Auch bekannt als: Toulon Beta
SuperkreuzerSchlachtschiff-Kaliber auf einem Kreuzerrumpf; nutze Overmatch gegen Kreuzer mit der Breitseite per AP, kämpfe nicht im Nahkampf gegen Schlachtschiffe.
Spielstil
  • Halte 12-15 km Abstand zu einem umkämpften Kappunkt, mit einer Insel in der Nähe, hinter der du dich verstecken kannst, und richte den Bug auf das nächste BB
  • Vermeide: Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
Wichtigste Merkmale
305 mm AP-ÜbermatchHohe AP-Durchschlagskraft15,4 km GeschützreichweiteSchwere HE-GranatenStarke Sekundärbewaffnung (5 km)Langsam
Auf dieser Seite
Community-Daten

Toulon Community-Statistiken

In 3.000+ Standardgefechten von 180+ Spielern erreicht die Toulon im Schnitt eine Siegquote von 61 %, 47.800 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 36 % davon.

Community-Daten

Toulon Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Toulon ist ein französischer Superkreuzer der Stufe VI: ein Rumpf in Schlachtschiffgröße mit 305-mm-Hauptbatterie auf einem Kreuzergerüst. Sie ist darauf ausgelegt, Kreuzer, die ihr die Breitseite zeigen, mit AP zu überwältigen, nicht darauf, mit Schlachtschiffen zu brawlen. Das Sonar (4,2 km auf Schiffe und 3 km auf Torpedos, 94 s aktiv, 180 s Nachladezeit, lange Einsatzdauer) deckt Zerstörer und Torpedos in seiner Blase auf, sodass sie den Rand der Cap-Zone umkämpfen kann, ohne den Aufklärungszyklus zu tragen. Herausragende Werte: beste schwere AP-Granaten unter den CAs der Stufe VI (8.000, 1. von 42) und bester AP-Overmatch-Schwellenwert unter den CAs der Stufe VI (21,3 mm, 1. von 43). Der Preis dafür ist die niedrige HE-DPM unter den CAs der Stufe VI (69.429, 36. von 36).

Positionierung

Halte 12-15 km Abstand zu einer umkämpften Zone, mit einer Insel in der Nähe, hinter die du dich zurückfallen lassen kannst, und richte den Bogen auf das nächste BB aus. Die schwere Bugpanzerung lässt dich den Winkel gegen Geschütze derselben Stufe halten, und genau diesen Schutz braucht die Zitadelle; der Rumpf hält Breitseiten von Schlachtschiffen nicht aus, auch wenn er frontal einiges absorbiert. Die großen Geschütze zielen auf diese Distanz auf volle AP-Zitadellentreffer. Mit 11,6 s Ruderlage beginnt sie spät zu drehen, daher muss der Winkel stehen, bevor du beschossen wirst.

Kartoffel vermeiden

Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet

Das 4,2-km-Sonar macht den Nahkampf gewinnbar, hilft aber erst, wenn du dich bereits festgelegt hast; es verrät dir nicht, was zwei Inseln weiter wartet. Stoße vor, wenn ein Zerstörer aufgeklärt ist oder ein Teamkamerad die Sicht hält, nicht um herauszufinden, wer dort ist.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+20 % Geschwindigkeit (ca. +6 kn), Dauer 180 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit vorübergehend. Mobilität auf Abruf, um die Position zu wechseln, einem Abschuss nachzujagen oder den Kontakt abzubrechen. Selten bei CAs der Stufe T6.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere AP-Granaten · 8000 Schaden
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 21,3 mm
  • Schwere HE-Granaten · 4050 Schaden
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 513,5 mm
  • AP-Brecher auf große Distanz · 256,26 mm
  • Große Geschützreichweite · 15,4 km
GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Niedrige HE-DPM · 69429 HE
  • Niedrige AP-DPM · 137143 AP
Erwerb

So bekommst du die Toulon

Die Toulon ist im Zweig Kreuzerjäger des Forschungsbaums von Frankreich für 9.000.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 2.250.000 Credits. Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Frankreich-Forschungsbaums anzeigen
Forschungsbaum Frankreich

Toulon befindet sich im Zweig Kreuzerjäger. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Baums von Frankreich.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Toulon unter den CAs der Stufe VI (42 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Ausklappbereich darunter. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterKaliber der Hauptbatterie305 mm (1/43) BesterSekundär-HE-Alpha2.200 (1/38) BesterSekundär-Brandchance11% (1/38) BesterSekundär-HE-Durchschlag26 mm (1 von 3 gleichauf) BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 21 gleichauf) BesterErhalt der Drehgeschwindigkeit207 TP/m (1/43) BesterDurchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km327 mm (1/42) BesterMax. Panzerung300 mm (1/43) BesterZitadellengürtel300 mm (1/43) Top 10 %Reichweite der Hauptbatterie15,38 km (4/43) Top 10 %Sekundär-DPM (pro Seite)170.000 (4/38) Top 10 %Motorleistung147.000 TP (2/43) Top 25 %Trefferpunkte38.000 TP (9/43) Top 25 %Geisterschiff-Profil11 km / 6,6 km (7/43 / 7/43) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten905 m/s (10/36) Top 25 %Sekundärreichweite5 km (7/38) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,61 × (36/43) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten798 m/s (36/42) Untere 10 %Ruderstellzeit11,6 s (42/43) Untere 10 %Sigma1,9 (41/43) Untere 10 %AP-DPM137.143 (41/42) Untere 10 %Beschleunigung (0-12 kn)9,7 s (42/43) SchlechtesterHöchstgeschwindigkeit30 kn (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterBrandentwicklung im Rauch8,51 km (43/43) SchlechtesterNachladezeit der Hauptbatterie28 s (43/43) SchlechtesterBrände pro Minute2,91 (36/36) SchlechtesterHE-DPM69.429 (36/36) SchlechtesterStreuung der Hauptbatterie177,2 m (43/43) SchlechtesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten51 mm (42/42) SchlechtesterVerdrängung21.890 t (43/43) SchlechtesterEffektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)91.190 (36/36) SchlechtesterKeine Torpedos (10 von 43 in der Vergleichsgruppe)
15 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Toulon: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Wendekreis710 m(27/43) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit25,2 s(15/43) Leistungsgewicht6,72 TP/t(33/43) Flak-DPS281(19/43) Flak-Reichweite5 km(15/43) Flak-Bedrohung963(21/43) Flak pro Welle (erwartet)612(31/42) Reparatur-Heilrate0,6 %/s(9/13) Bugpanzerung16 mm(25/43) Heckpanzerung16 mm(25/43) NormSekundär-Streuungsbereich57(37 von 38 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(32 von 42 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(31 von 42 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(39 von 43 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(11 von 13 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 34.000 → 38.000
Verdrängung21.890 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
205,1 x 24,52 m
Panzerungsbereich13–300 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 25, 30, 50, 60, 70, 80, 85, 100, 150, 160, 170, 220, 270, 300 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht50
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,7336 Brandkoeffizient = 26,6 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 26,6 % → 30 %
Branddauer45 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 45 s = 13,5 % des Pools = 13,5 % × 38.000 TP = 5.130 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 38.000 TP = 3.800 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,25 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 25 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
25%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
19.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
11.400
Effektive TP
ƒBasis 38.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,6 %/s x 28 s = 6.384 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 12.768 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und nur dessen regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Wird die Reparaturmannschaft ausgelöst, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her. Die Reparaturmannschaft ist auf diesem Schiff eine von mehreren Optionen in ihrem Slot, daher gilt das nur, wenn du sie wählst.
42.222–50.768
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 305 mm/45 Mle 1910
Türme / Rohre2 Türme / 8 Rohre
Ladezeit28 s
Feuerreichweite (Basis)14 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)15,4 km
Turmdrehgeschwindigkeit4,5 °/s
Turmpanzerung305 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±146°
Einsetzbare Geschütze
ƒBerechnet aus dem Schussfeld jeder Lafette in den Spieldaten: Keine Lafette hat einen toten Winkel, daher feuern alle Geschütze direkt nach vorne. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorne) gerichteten Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Anordnungen überprüft, darunter der nach achtern gerichtete vordere Turm der Izumo.
alle Geschütze feuern nach vorne
Granatengruppierung (σ)1,9
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 27 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 27 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (15,4 km) als bei einem Standardkreuzer: etwa 177 m breit × 106 m hoch, gegenüber 139 m × 83 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir und 43 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15383.530·10−1.61000+1.6)·30=177.2m
177,2 m bei 15,4 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =177.2·0.6=106.3m
106,3 m bei 15,4 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =177.2·0.61.9=56m
56 m bei 15,4 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =106.3·0.61.9=33.6m
33,6 m bei 15,4 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4,5 °/s Drehgeschwindigkeit = 40 s.
40 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 28 s Grundnachladezeit = 17,1.
17,1
HE-Granaten
HE-Schaden4.050
HE-Geschwindigkeit905 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit17%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 621793
Effektive HE-DPM gegen T6 BB91222
HE-Durchschlag
ƒ51 mm ≈ 305 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
51 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ4.050 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 32.400.
32.400
HE-DPM
ƒ32.400 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 28 s Grundnachladezeit = 69.429.
69.429
Brände/Min.
ƒ17,1 Granaten/Min. x 17 % Brandchance = 2,91.
2,91
AP-Granaten
AP-Schaden8.000
AP-Geschwindigkeit798 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle51 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite256 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(305 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
21 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2500·3950.69·0.305−1.07·7981.38=557.4mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
557,4 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,4 km), wo die Granate auf 454,4 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2500·3950.69·0.305−1.07·454.41.38=256.2mm.
256,2 mm bei 15,4 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ8.000 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 64.000.
64.000
AP-DPM
ƒ64.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 28 s Grundnachladezeit = 137.143.
137.143
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
75
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte26
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
37 mm/50 Mle 1933Anfangs: 37 mm/50 CA Mle 1925 (8×1) → 37 mm/50 Mle 1933 (8×2)
25 mm/60 CAD Mle 1939 (nur aufgerüsteter Rumpf)18×2 25 mm
13,2 mm/76 CAQ Mle 1929 (nur Standardrumpf)18×4 13 mm
100 mm/45 Mle 1931 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 100 mm
Fern-Aura
Geschütze100 mm/45 Mle 1931 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 50 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
50
Reichweite5 km
Nah-Aura
Geschütze25 mm/60 CAD Mle 1939
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 67 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 199. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
199
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 50 + Nah 199 = 249
249
Mittel-Aura
Geschütze37 mm/50 Mle 1933
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 10 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 32. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 28 → 32
Reichweite3 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 50 + Nah 199 + Mittel 32 = 281
281
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 170 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
170
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme8
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
100 mm/45 Mle 1931 (6×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber100 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.400
Mündungsgeschwindigkeit780 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
155 mm/50 Mle 1927 (2×3)
Kaliber155 mm
Ladezeit9 s
HE-Schaden2.200
Mündungsgeschwindigkeit870 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit11%
HE-Durchschlag26 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung147.000 PS
Höchstgeschwindigkeit30 kn
Wendekreisradius710 m
Ruderstellzeit11,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30 / 4 + 4,9 = 12,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
25,7 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,8 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,0 kn von 30 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
25,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 30 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
41 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.0·0.5144710=1.25°/s, also ratio=ωturretωhull=4.51.25=3.6×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,6× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See11 km
Erkennbarkeit aus der Luft6,6 km
Abzug beim Feuern aus Nebel8,51 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11 km) = 15,38 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,38 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,6 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,1 km = 12,7 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,7 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 11 km + 2,0 km bei Brand = 13 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,6 km + 3,0 km bei Brand = 9,6 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,6 km
Garantierte Erkennung2 km
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Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 94 s aktiv · 4,2 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 140×301000=4.2 km
· Torpedoortung 2,97 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 99×301000=2.97 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Eines auswählen
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 6.384 TP (16,8 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,6 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 16,8 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 12.768 TP (33,6 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ16,8 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 33,6 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 228 TP/s (0,6 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,6 % der max. TP (38.000 TP) pro Sekunde = 228 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Motorboost2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 180 s aktiv · +20 % Geschwindigkeitsbonus
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfKompromiss
  • Trefferpunkte34.000 → 38.000
  • Ruderstellzeit16,2 → 11,6 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS82 → 77
  • Maximale Flugabwehrreichweite3 → 3,1 km
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie13.985 → 15383,5 m
MotorVerbesserung
  • Zeit bis 12 kn10 → 9,7 s

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,9
StreuungstypVerbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
In practice: 27% wider (worse) horizontal dispersion and 27% more vertical spread at max range (15.4 km) than a standard cruiser: about 177 m wide × 106 m tall, against 139 m × 83 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir and 43 more.
im Vergleich zum Standardkreuzer27 % breiter H · 27 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (15.4 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 177 / 139 m − 1 = +27%, vertical 106 / 83 m − 1 = +27%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung177,2 m bei 15,4 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15383.530·10−1.61000+1.6)·30=177.2m
Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung106,3 m bei 15,4 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =177.2·0.6=106.3m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km70 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15383.5=7692 m, and radiusOnMax=0.6 at 15383.5 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−769215383.5−7692=0.53, so σV=σH·k=132·0.53=70m.
Mittl. horiz. Streuung56 m bei 15,4 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =177.2·0.61.9=56m
Mittl. vert. Streuung33,6 m bei 15,4 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =106.3·0.61.9=33.6m
AP-Durchschlag Nah557,4 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2500·3950.69·0.305−1.07·7981.38=557.4mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern256,2 mm bei 15,4 km
Same formula at the ship's max firing range (15.4 km), where the shell has slowed to 454.4 m/s: P=10−7·2500·3950.69·0.305−1.07·454.41.38=256.2mm.
AP-Durchschlag 5 km424 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km327 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km260 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,56 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.35·0.30528·395=3.24×10−5. That runs from a 798 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,41 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4·0.30528·308=4.74×10−5. That runs from a 905 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag51 mm
51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius75
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
2 mounts × 4 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit40 s
180 degrees / 4.5 deg/s traverse speed = 40 s.
HE-Alpha der vollen Salve32.400
4,050 HE damage x 8 broadside guns = 32,400.
AP-Alpha der vollen Salve64.000
8,000 AP damage x 8 broadside guns = 64,000.
HE-DPM69.429
32,400 HE full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 69,429.
AP-DPM137.143
64,000 AP full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 137,143.
Granaten/Min.17,1
8 broadside guns x 60 / 28 s base reload = 17.1.
Brände/Min.2,91
17.1 shells/min x 17% fire chance = 2.91.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite50
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37 50 CAD Mle 1933 8x2 -> 32 DPS @ 3 km; 25mm Hotchkiss Mle 1940 18x2 -> 199 DPS @ 3.1 km; 100mm 45 Mle 1930 6x2 -> 50 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt50 DPS bei 5 km, 249 DPS bei 3,1 km, 281 DPS bei 3 km
@ 5 km: 50 from one family; @ 3.1 km: 199 + 50 = 249; @ 3 km: 32 + 199 + 50 = 281. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz281
32 + 199 + 50 = 281 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3 km).
Flak-Bedrohungsindex963
32 × 3 + 199 × 3.1 + 50 × 5 = 963. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)170.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 100 mm (6/side) × 60/4 × 1400 = 126,000 + 1×3 155 mm (1.5/side) × 60/9 × 2200 = 22,000 + 1×3 155 mm (1.5/side) × 60/9 × 2200 = 22,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2200
max(1400 (100 mm), 2200 (155 mm), 2200 (155 mm)) = 2200. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2200 from the 155 mm family.
Max. HE-Brandchance11%
max(6% (100 mm), 11% (155 mm), 11% (155 mm)) = 11%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 11% from the 155 mm family.
Max. HE-Durchschlag26 mm
max(17 mm (100 mm), 26 mm (155 mm), 26 mm (155 mm)) = 26 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 26 mm from the 155 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 34.000 → 38.000 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 125+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle170 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Enden nehmen HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen von fast jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 45 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–30 mm)2.000 (5 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)25 mm primär (Bereich 25–300 mm)28.500 (75 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–50 mm)700 (2 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle170 mm primär (Bereich 25–300 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–270 mm)1.000 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht19.000 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (155-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Motor (Modul, Forschung)Motorkoeffizient (unbestätigt)-0,100 ForschungsschätzungAm größten bei BB/BC; null bei ZerstörernDie Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht11.400 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Nach der Unterzeichnung des Washingtoner Flottenabkommens hatte Frankreich das Recht, einige neue Schlachtschiffe zu bauen. In den 1920er-Jahren begann eine neue Schiffsklasse, die man den Daten nach als Schlachtkreuzer oder als "großen" Kreuzer betrachten konnte. Das erste Projekt für ein solches Schiff war ein 17.500-Tonnen-Kreuzer mit acht 12-Zoll-Geschützen (305 mm) in zwei Vierlingstürmen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die die Toulon ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Toulon Standardaussehen
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat offizielle WG-Erwähnungen zu diesem Schiff indexiert, aber keine ist fokussiert genug, um hier als primäre Quellenkarte angezeigt zu werden. Listen, Kisten, Vergleiche oder beiläufige Erwähnungen mit wenig Kontext werden bewusst herausgefiltert.

Quellenstatus Noch keine Quellenkarte mit hohem Kontext Für Präzision gefiltert